Today, the world is facing overflowing digital technology, floating digital contents in the air, and various perspectives on the contents, and these are called new media waves. The waves show diverse features applied in arts and interior designs. In the new media world, a process that shows what artists and designers are dreaming of, planning, and presenting is becoming important., Therefore, a purpose of this research is to understand and refine the concept of new media world, and is to study on presentations of new media art in commercial spaces. Up to present times, New media art is a metaphor in the air, which connects digital art and design. Like the modifier "NEW" contains meaning of frequent changing, new media art has various characteristics in the commercial areas. First, new media art shows lighter and various space-designs with numerous lights and colors through the evolution of interface between substances and non-substances. Second, new media art has liquidity of spaces that come with diverse communication and change though infinite possibilities of digital technology. Finally, new media arts has amusement itself based on virtual images through interactive reality extension from human experience.
본 논문에서는 국내에서 행해져 온 공공미술 프로젝트들이 어떤 개념과 형태를 가지고 현재까지 이루어졌는지 그 현황을 알아보고, 2000년 이후 국내 시민단체나 관에서 행해진 공공미술 프로젝트들을 통해 앞으로의 공공미술 프로젝트들이 가야 할 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 공공미술프로젝트에 대한 사회적 인식을 높이고 인간의 삶을 변화시키는 실천적 힘과 사회적, 교육적 효과, 현사회의 원활한 흐름과 소통을 가능하게 하는 공공미술을 새롭게 인식하는데 역점을 두고자 한다. 따라서 본 논문은 국내 공공미술프로젝트들을 진단하고 공공미술은 아트(Art) 자체가 아닌 커뮤니티(Community)가 되어야 한다는 방향을 제언함에 있어 의의를 갖는다.
As the Internet rapidly evolves, online learning has emerged as the third largest scenario in the field of education. Online education, different from the two traditional learning scenarios of the school and society, is characterized with broader learning types and higher freedom. In today's post-pandemic era, art education, which relies on face-to-face teaching, is of particular significance to expand online education methods. Based on the UTAUT model, this paper posits seven hypotheses about the willingness to continue learning in online art education. After collecting valid data through a questionnaire, a detailed empirical analysis was conducted via SPSS and AMOS. The results of empirical analysis show that less than half of the respondents had experienced the online art education, mirroring that this is a market worth developing. Based on the findings, learning habit does not significantly impact art learners' willingness to continue learning online. This result and other verified hypotheses are detailed in the discussion part of this paper. This study proves that UTAUT can better explain user behavior than the traditional information system model prior to the improvement, and also has strong explanatory power in the field of art education. The conclusion also posits some operational suggestions from the perspective of practitioners in this field, thereby providing a theoretical basis for art education practitioners.
시지각 원리의 교육은 심리학에만 국한되지 않고 미술 감상 교육에도 필요한 학습 과정이다. 하지만 아직까지도 미술 수업을 표현 활동으로 인식하기 때문에 국내 미술 교육에서 감상 활동은 축소되거나 원활히 이루어지고 있지 않다. 따라서 감상에 동기 부여를 제공하고 정규 미술 교육을 받지 않은 학습자들에게도 감상에 대한 부담을 줄여주는 미술 감상 교육 프로그램이 필요하다. 이러한 필요성에 의해 본 논문에서는 미술 작품의 이해를 위해 시지각 원리를 학습하여 새로운 작품을 구상하고 표현하는 활동과 다양한 미술 작품에 대입시켜 감상하는 활동을 제안한다. 먼저 미술 표현에서의 시선운동의 개념과 시선 추적 실험 결과를 통해 얻은 시지각 원리의 특징을 서술하였다. 그리고 시지각 원리와 시선운동과의 연관성을 찾기 위해 이를 기반으로 회화 작품 해석에 사용되는 시선운동을 분석하였다. 최종적으로 펠드먼 비평 양식을 도입하여 시지각 원리를 학습할 수 있는 미술 감상 프로그램을 제안한다. 그리고 3장에서 분석한 두 개의 회화작품을 제안한 미술 감상 프로그램에 적용한 예시를 제시한다.
디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.
20세기 후반에 들어 관람자의 참여를 통한 인터랙티브 아트의 발전에서 두드러지는 점은 생물학적인요소를 통한 창조와 발전성을 꼽을 수 있다. 인터랙티브 아트는 인공생명(Artificial Life)에 대한 연구들과 함께 발전하면서 생물학적 발전단계로 위치를 점하고 있으나 이에 대한 연구가 활발하게 진행 되지못하고 있다. 본 연구는 인터랙티브 아트에서 창발적 발전단계에 있는 세 개의 대표적인 작품사례를 분석하여 그 특성을 규명함으로써 창발성의 발전적 방향의 근거를 조망한다.
예술의 새로운 표현양식으로서 또는 매체와 장르의 형식적 실험이라는 측면에서 회화와 사진은 영향을 주고 받으며 발전해 왔다. 최근 연극, 영화, 미술, 사진, 문학, 무용, 음악등의 다양한 예술분야가 혼합된 혼성장르 또는 개념으로서의 다원예술(Interdisciplinary Art)은 문화적으로 남용되고 있으며 내용보다는 무분별한 디지털 프로세스 기반의 융합을 통한 시각적 표현작업들이 다원주의적 예술로 인식되고 있다.
Objective: The purpose of this study was to analyze how the elements and principles of fine arts were reflected in art related activities in the teacher's manual on standard childcare curriculum for a period of 2 years. Methods: The analysis criteria for the elements of fine arts were modified and complemented based on Kim and Gang(2011) and the same was done for the principles of fine arts based on Lee et al(2015). Results: First, as a result of analyzing the art contents according to life theme in art related activities, 'artistic expression' appeared the most in all nine life themes. Second, as a result of analyzing the art related contents in the standard childcare curriculum for 2 years based on the elements of fine arts, plane, texture, shape, color, volume, line, spot, space, composition, light and shade appeared in order. Third, as a result of analyzing the art related contents on the principles of fine arts, movement, emphasis, variety, unity, rhythm, proportion, balance and pattern appeared in order. Conclusion/Implications: The results of this research suggest that the childcare activities have to be devoloped in order to provide the balanced experiences with fine arts activities.
새로운 미디어를 통한 예술작품의 속성 중 관람자와의 상호작용성(interactivity)은 현재 넷아트(netart)에 있어서 가장 큰 이슈가 되고 있으며 예술전반에서 그 영향력이 점점 강조되고 있다. 이러한 영향으로 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간 속에서 제작되고 있으며 이는 예술과 멀티미디어 기술의 다양한 접목을 통한 시도이다. 본 연구자는 넷아트에 관련된 연구 사례를 분석하여 이를 바탕으로 사용자와 작품 간에 상호작용이 가능한 색 데이터의 시각화 표현 방법을 제안한다. 이러한 작업은 이미지에서 추출한 색 데이터를 분석한 후, 이를 바탕으로 조형 요소에 기초한 유동적 형상을 제작하는 것은 데이터를 회화적으로 표현하는 실험적 접근이고, 데이터의 미적 시각화 기법에 대한 다양성을 추구하였다.
2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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