본 연구의 목적은 예술심리상담사의 감정노동과 삶의 만족도와의 관계에서 일터영성의 매개효과를 파악하는데 있다. 연구대상은 속초시 예술심리상담사 196명을 대상으로 실시하였다. 분석방법은 SPSS 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 변수 간의 인과관계 및 매개효과 검증에 대한 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 예술심리상담사의 감정노동과 삶의 전반적 만족도와의 관계에서 감정노동의 하위요인인 표면행동, 내면행동 요인 모두 삶의 전반적 만족도와의 관계에서 일터영성은 모두 부분 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 예술심리상담사의 감정노동과 삶의 주관적 만족도와의 관계에서 감정노동의 하위요인인 내면행동 요인만 삶의 주관적 만족도와의 관계에서 일터영성은 부분 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 이는 예술심리상담사의 감정노동과 삶의 만족도와의 관계에서 일터영성은 매개역할을 하는 것을 의미하는 것이다. 본 연구의 시사점은 예술심리상담사의 삶의 만족도 증진을 위한 방안 마련의 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 코로나19 자가격리자의 심리적 건강을 돌보는 심리치료 개입의 필요성을 바탕으로 원격 디지털 미술치료 체험을 현상학적 사례연구 방법으로 파악하였다. 연구 참여자는 캐나다에서 입국한 17세 청소년(여)으로, 자가격리를 하는 동안 7회기, 회기당 90~120분의 원격 디지털 미술치료 프로그램에 참여하였다. 자료분석은 내용분석을 통한 유의미한 진술을 파악하고, 연구자의 선이해와 판단중지를 바탕으로 주제를 도출하는 과정으로 진행되었다. 연구 결과 34개의 주제가 도출되었으며, 이는 공통된 10개의 주제묶음과 최종적으로 '자가격리 심리·정서', '원격 디지털 미술치료의 제한성', '원격 디지털 미술치료의 긍정성'이라는 3개의 대주제로 파악되었다. 본 연구는 코로나19 자가격리자에게 최초로 실시된 원격 디지털 미술치료 실천 사례연구로서, 코로나19라는 위기의 중심에서 자가격리자의 심리적 건강을 위한 적극적인 자기돌봄인 '심리방역'의 중요한 시사점을 제공할 것이라고 기대한다.
본 연구는 ETC 기반 집단미술치료가 초등학교 1학년 어머니의 양육불안 감소에 미치는 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 ETC 이론의 치료적 요인과 효과성을 근거로 ETC 프로그램을 구성하였고, 연구대상으로 경기도 A시의 OO초등학교 1학년 자녀를 둔 어머니 7명을 선정하였다. 본 연구프로그램은 2019년 4월 8일부터 5월 24일까지 주 1~2회, 70~90분, 총 11회기를 진행하였으며 효과검증을 위해 양육불안 척도검사를 사전·사후 실시하고 측정한 값을 SPSS 24.0 프로그램으로 비교분석하였다. 연구결과로는 첫째, 어머니의 양육불안이 ETC 미술치료 프로그램 실시 후 유의미하게 감소하였다. 둘째, ETC 수준의 변화가 양육불안 감소에 긍정적 영향을 미쳤다. 결론적으로 본 연구의 참여자들은 자신이 선호하는 미술매체로 ETC의 모든 수준에서 자기탐색과 자기이해를 할 수 있는 기회를 경험함으로써 양육불안을 낮출 수 있었다. 또한 내담자 자신의 문제를 스스로 자각하고, 자발적 매체선택을 통해 자신에게 유익한 방향을 결정할 수 있으며, 개인에게 맞는 활동을 수행하게 하는 ETC 집단미술치료 프로그램의 효과를 확인했다는 것에 의의가 있다
In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.
최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.
본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.
역사적 실제 사건들을 배경으로 과거의 사건과 위인에 대해 의미와 교훈 등을 부여하며 계몽 및 민족적 정체성을 각인케 하는 작품은 이상적인 예술 영화 콘텐츠 중 하나의 특징이다. 애니메이션 <켈스의 비밀>은 실존하는 문화원형, '켈스의 서'가 제작된 당시의 상황과 역사, 켈트족의 신화 등을 애니메이션이라는 미디어로 재현하면서 다양한 조형적 방법을 통해 문화원형을 관객에게 어필한 작품이다. 본 논문은 애니메이션 영화 <켈스의 비밀>에서 보여주는 켈트족의 역사, 전통 문양과 조형적 상징성을 분석하여 애니메이션 작품을 통한 자국의 전통문화와 역사에 대한 의미표현을 연구하려 한다. 결론적으로 영화 <켈스의 비밀>은 애니메이션 콘텐츠가 고유 민족의 문화와 역사를 보존시킬 수 있는 효과적인 방법이라는 것을 제시하고 있을 뿐 아니라 영원한 것을 추구하며 역사에 대한 계몽 및 교훈 등의 예술적 가치를 띈 대중예술로서의 이상적인 가치표현의 좋은 예라고 할 수 있다.
Use of technology through utilization of ICT (Information Communication Technology) in field study area is rapidly increasing. Thus, when applying ICT to experiential education, apart from experiential education contents in simple form, the demand for new high quality contents is increasing considering change in education paradigm focusing on creativity. As a result, high quality interactive experiential education content for developing self-directed future talents is required. As a result of this, the development of ARD-based ICT experiential education content system that enhances learning effect of students by integrating ARD-based (Augmented Reality Display) ICT and experiential education to promote existence and immersion is being tested. This paper aims to improve efficacy and achieve vitalization through case analysis of AR-based ICT experiential education content. As a result of case analysis, the composition of content for improving education content included 1) constant securing and strengthening of experiential education content, 2) necessity for development of participating education content by diverse age groups, 3) development of differentiated ICT experiential education content, and 4) securing professional manpower and development of content in connection with education process. Therefore, with the efficacy of ARD-based ICT experiential education content, this study can first, enhance bond between students, second, enable self-directed learning, third, increase practical understanding in contents that were difficult to control by textbook contents, and fourth, increase interest and immersion in learning. Therefore, the contents on new converging technology that can maximize the development of constant content and cooperation between ICT technology and pedagogy for educating creativity and autonomy of ICT experiential education content.
우리나라의 가구구조는 앞으로 1인 가구가 가장 보편적인 가구 유형이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 본 연구는 급격히 늘어난 1인 가구 주거자의 삶을 총체적으로 고려한 1인 주거 공간을 디자인하기 위한 콘텐츠를 도출하기 위해, 1인 가구 주거를 형성하는 사회·경제·문화적 영향요인 등을 빅데이터 분석을 통해 객관적으로 도출하고, 콘텐츠 간의 상관관계를 소셜 네트워크 분석 방법론을 활용하여 다각적으로 분석하였다. 빅 데이터 분석 방법론을 적용해 1인 주거공간과 관련된 총 60개의 핵심 콘텐츠를 도출하였으며, 소셜네트워크 분석을 통해 가장 영향력이 큰 콘텐츠는 공간의 편집, 공간 구성 카테고리로 도출되었다. 이는 주거공간은 사용자의 삶의 변화에 따라 탄력적으로 대응할 수 있는 디자인 아이디어가 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 구체화된 1인 주거 공간의 컨셉 및 디자인방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.
Surface has been an important issue in contemporary architecture. That originates in structural freedom of surface since the end of modern architecture and the current stream of surface becoming an identity of building. Development of digital-media has brought a great change to our society in general. Digital-media is characterized by use of digital-information and interactive communication. Digital-media has been applied on surface in contemporary architecture lately. It is a purpose of the study to analyze the characteristics of digital-media application on surface based on the related characteristics of installation art. The categories and the contents for the frame of case analysis were arranged through document research. The foreign and domestic cases of digital-media application were analyzed based on the frame of analysis. Digital-media, which is installed on surface, is interacted with human and surroundings. It enhances emotional communication between human and architecture. Surface is not any more a simple fixture but an interactive creature. It makes surface more dynamically and fluidly that the course of light and human movement affect on digital-media. Surface itself is also turned into an object of art. It reflects the interweaving characteristics between contemporary architecture and installation art. It was analyzed through the study that emotional level of people is the important issue shared in digital-media application on surface and installation art. The complementary relationship between surface of contemporary architecture and installation art can be manipulated by the application of digital-media on surface.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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