The performing art represents joy, anger, sorrow and pleasure through acting and dance, and is told to be a composite art represented by make-up, setting, costume and props. Therefore, it can be said that make-up is an important medium of stage art. Make-up in stage art is a kind of communication with audiences through understanding personalities of characters as demanded by scenarios. Due to the creative stage make-up which meets the character in the play relevant to these contents of the play, the conceptual study on stage make-up design for visual expression coincide with the intended character is needed. In this study, I investigate theoretical, universal, and psychological personality types by analyzing basic appearance features based on the physiognomy(face-reading) related from the psychological theories. And visualized through illustration according to personality types to apply for the characters in the play.
Augmented Reality (AR) is an emerging technology and the applications of technology are still not fully unveiled. This paper explores a new application of augmented reality for new direction in art exhibitions, which aims to bring interactive learning experience to life. The project takes printed images on book or exhibiting arts to the next level by applying AR technology to provide a unique fascinating experience to its readers on mobile devices. AR technology composing with animation brings new digital entertainment experience to the user of art exhibitions. The key feature of this paper uses the technology presents auxiliary information in the field of view of an object on art exhibitions automatically without human intervention.
It's a matter of ontology rather than that of cognition and methodology to discuss a work of art in Gadamer's philosophy. In addition, he emphasizes the cognitive aspect of a work of art instead of comparing forms and contents of them. For that reason, he excludes aesthetic consciousness derived from Kant first and then makes away with Schiller's theory of aesthetic education. For Gadamer, the concept of truth does not mean accord or correspondence. It would rather be an encounter. This encounter is not axed on a specific time, but a continuous and historical one. Basically. a work of art guarantees this kind of an encounter. This encounter is not based on mutual agreement through an objective standard but on recognition with mutual understanding. Therefore, prejudice or tradition should be acknowledged and respected instead of being excluded. We have only to minimize difference between them through conversation. Gadamer's ontology of a work of art is based on such a ground. The function of a work of art is not only simple satisfaction of aesthetic senses but an object of interpretation, that is, a text by presenting a ground of truth through an agreement of situation. This text reveals its meaning in the situation of author-text-reader. The appearance of this meaning is nothing but the birth of truth. Symbol-allegory and classicism show how to express this kind of truth in a work of art. It is true that Gadamer's philosophical hermeneutics cannot be easily applied to interpret a concrete work of art because it just lays emphasis on the process of 'understanding' instead of a detailed analysis on an individual work. For that reason, he was criticized by some people because of this subjectivity of understanding. However, it's meaning could be changed according to the viewpoint on a work of art. There appears various structural approaches on a work of art in contemporary theory of art. Gadamer just asks the basis of such approaches instead of criticizing a specific one Therefore, a practical approach on individual work should be made separately and hermeneutics enriches the meaning of open-ending of each work of art.
Fine art and clothes have been closely connected since art became part of civilization. However, there relationship was one-sided rather than exchanging the essence of each other. In the $20^{th}$ century, modern art began to change. Artists started intervening clothes in their work as conceptual tools. In the 1960s, Marcel Duchamp started to study 'what is fine art?' He tried to perform anti-aesthetic work that denies traditional types and contents of fine art by reconsidering a concept of fine art that started a new chapter of conceptual art in the late $20^{th}$ century. Conceptual art is about concepts and ideas of the work rather than aesthetic and material concerns for the challenges traditional ideas. Conceptual art asks audiences for more active reactions. For these reasons, semi logical ideas and clothes became very important to conceptual art. This study categorizes and analyzes various roles of clothes in conceptual art. Conceptual arts since 1960 were studied in this research and the works of clothes were intervened were analyzed. The types of using clothes in conceptual art can be divided into 'ready made,' 'intervention,' 'data type,' 'language,' and 'action and process.' The different types were mixed together rather than used alone. Conceptual artists tried to deliver the characteristics and attributions of modern society through clothes. They expressed criticism of political society, anti war movements, absence caused by death, new lives, violated femininity, changed meanings of marriage, and absence of individual rights under the social system in their work. Clothes played their roles as concepts of various things including violated femininity, illusions of politicians, autocracy, new lives, social systems, and regulations.
본 논문에서는 인터랙티브 아트 작품의 효율적인 분석과 창의적인 제작을 위한 효율적 의미 분석 체계를 위해 참가자와 작품 간의 상호작용에 필요한 직관 및 상식과의 합치, 자기 주도적 능동성, 제어요소의 다양성이라는 3가지의 정성적 필요 요소를 제안한다. 필자가 제작한 작품들을 비교 분석하는 과정을 통해 본 논문에서 제안하는 상호작용의 3가지 정성적 필요 요소들이 인터랙티브 작품의 효율적 의미 전달에 대한 매우 유용한 정성적 평가 요소임을 보인다. 분석 실험에서는 작용과 반응의 1회 피드백에 소요되는 시간, 작품의 감상 소요시간, 그리고 서로 다른 형태의 상호작용의 가지 수를 조사하였다. 본 논문에서 제안한 정성 평가 요소들은 기존의 작품들에 대한 평가 체계로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 새로운 인터랙티브 작품을 구상 및 설계하는데 있어 설계 모델로 사용될 수도 있을 것으로 기대한다.
점점 증가되는 도시 속의 영상 프로젝션과 늘어나는 대형 스크린들은 도시의 미디어 환경을 재고하게 한다. 도시 속에서 미디어가 갖는 위상에 관한 물음에서 명확한 것은 미디어는 이제 추상적으로도 그 자체를 위해서도 존재하는 것이 아니며 가상 현실은 대도시의 일반적인 모습 속에서 존재하고 있다는 것이다. 대형화면으로 투사되는 비디오 이미지는 점점 관객들에게 접촉하는 듯한 느낌을 줌과 동시에 관람객들은 공간 속으로 몰입되는 느낌을 받게 된다. 본 논문은 도시 속의 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션이 갖는 의미와 도시의 미디어 환경을 고찰해 봄으로써 대도시에서 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션은 새로운 실재성, 가상과 현실, 몰입과 상호 작용성의 경험을 제공하며 도시의 미디어 환경의 관점에서 본다면 대도시라는 거대 텍스트는 어떤 주도적인 하나의 담론이 존재하지 않고 텍스트의 서로 상이한 담론들이 동시에 병립되어 서로 영향을 미치며 상호 소통되고 있음을 밝혔다.
본 연구는 2000년부터 2019년까지 국내에서 발표된 중년미술치료 관련 석·박사 학위논문 62편과 KCI 등재지와 등재후보지 논문 17편, 총 79편의 연구 동향을 분석하였다. 발표연도, 연구대상(연령, 성별, 연구대상수, 문제유형), 연구내용(연구주제, 치료기법, 회기구성), 연구방법(연구유형, 연구설계, 측정방식, 측정도구)로 나누어 분석하였으며, 빈도와 백분율로 통계처리 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 중년미술치료 연구는 점차 증가되고 있는 추세이다. 둘째, 여성에 관한 연구와 6-10명을 실험집단으로 한 경우가 많았다. 셋째, 혼합기법이 주로 사용되었고, 10-14회기, 61-90분, 주 1회 회기구성이 가장 많았다. 넷째, 혼합연구와 실험·통제집단 연구설계, 그리고 사전·사후 측정방식이 많았다. 본 연구는 중년미술치료의 기초자료를 제공하고, 추후 연구의 방향성을 제시한 데 의의가 있다.
오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.
본 연구는 해결중심 집단미술치료가 학교부적응 청소년의 학교생활적응에 미치는 효과에 관하여 살펴보기 위하여, 경기도 K시 K중학교에 다니는 학교부적응청소년 30명을 대상으로 김지은(2005)의 학교생활적응척도로 사전검사 후 프로그램 참여를 희망하는 20명의 대상자를 선정하여 10명씩 실험집단과 통제집단으로 무작위 배치하였다. 실험집단에는 2014년 9월15일부터 2014년 12월 22일까지 사전 사후검사를 포함한 총 12회기의 해결중심 집단미술치료를 실시하였다. 집단 간 동질성을 알아보기 위하여 맨 휘트니 U 검정(Mann Whitney U test)을 실시하였으며, 이후 사전 사후 차이를 알아보기 위해 윌콕슨 부호 순위 검정(Wilcoxon's signed ranks test)을 실시하였다. 연구결과 해결중심 집단미술치료는 학교부적응청소년의 학교생활적응력을 향상시켰으며 효과적인 방법으로 활용될 수 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 애견 질병에 대한 전문적인 지식이 부족한 일반인들을 대상으로 자신의 애견 건강 상태를 파악할 수 있는 진단 시스템을 제안한다. 제안된 진단 시스템은 105가지 질병과 각 질병의 증상을 데이터베이스에 구축하여 입력된 증상을 통해서 애견의 질병을 도출한다. 신경망의 자율 학습 방법인 ART2 알고리즘을 적용하여 질병을 클러스터링하고 그 결과 값인 클러스터의 출력값과 연결강도를 데이터베이스에 저장한 후 질병의 증상과 관련된 질의 결과를 입력 벡터로 제시하여 학습된 질병 정보와 비교하여 애견의 건강 상태를 진단한다. 애견의 건강 상태를 진단하는데 있어서 질병과 증상의 정확한 정보는 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 질병과 증상의 정보를 데이터베이스로 구축하고 질병과 증상 정보를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다. 제안된 진단 시스템을 구현하여 수의학 전문의가 분석한 결과, 본 논문에서 제안한 시스템이 애견 질병의 보조 진단 시스템으로서의 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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