• 제목/요약/키워드: Art and Design

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스포츠 참여자의 성 정체성 측정도구 개발 (The Development of Gender Identity Scale in Sports Participants)

  • 안병욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.267-278
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 스포츠 활동에 참여하는 성인남녀(남성 114명, 여성 193명)를 대상으로 성 정체성 측정도구를 개발하는 것이다. 성 정체성 측정도구에 대한 타당도 검증을 위하여 구인동등성과 잠재평균 분석을 하였다. 자료처리방법으로는 빈도분석, 탐색적·확인적 요인분석, 신뢰도, 상관관계, 문항의 정상성 분포, 구인동등성, 잠재평균 분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 본 연구변인인 성 정체성에 대한 구인동등성 검증결과, 형태동일성, 측정동일성, 그리고 절편동일성이 확보되어 본 측정도구는 성별과 상관없이 측정할 수 있다. 둘째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 개방적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 보수적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 주관적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 다섯째, 스포츠 활동 참여 시 외향적인 성향에 대해서는 통계적으로 차이가 나타나지 않았다. 이상의 연구결과로 미루어 보다, 여성의 사회적 진출과 같은 시대적 변화가 스포츠에서도 남성과 여성이라는 성별에 영향을 받지 않는다.

IoT기반 원격환자모니터링을 위한 생체신호 측정 알고리즘 설계 및 구현 (Design and Implementation of Biological Signal Measurement Algorithm for Remote Patient Monitoring based on IoT)

  • 정애란;유용민;이상준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.957-966
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    • 2018
  • 최근 들어 고령화 및 1인 가구 증가로 인해 IoT기반 원격환자모니터링에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 원격환자모니터링을 위한 다중의 IR-UWB레이더를 이용한 비접촉식 생체신호측정시스템을 제안하였다. 기존에는 생체신호처리를 위해 배경차분알고리즘을 적용하였으나, 전압노이즈, 계단현상 등의 에러 발생을 없애고자 다중 배경차분 알고리즘을 적용하였다. 다중배경차분알고리즘은 이전 클러터와 현재 클러터의 변화량을 계산하여 신호를 추출하며, 본 연구에서는 SVD알고리즘을 이용하였다. 개선된 다중배경차분알고리즘을 생체신호측정에 응용하여 고속 푸리에 변환을 통해 호흡수를 계산하였다. 제안한 IR-UWB레이더를 이용한 시스템 및 다중배경차분알고리즘의 검증을 위해 호흡수 측정을 진행하였다. Neulog사의 부착형 공기압착식 호흡측정기를 대조군으로 실험한 결과 97.36%의 정밀도를 확보함으로서 본 연구의 타당성을 검증하였다. 구현된 알고리즘은 기존의 접촉식 웨어러블 방식의 불편함을 개선하였다.

박물관에서의 전시설명 매체가 가족단위 관람객들의 소통에 미치는 영향: 도슨트와 모바일 기기(PMP)를 중심으로 (The Effect of Exhibit Commentary Media on the Communication within Family Visitors: with Docent and Mobile Device (PMP))

  • 김현아;박용완;변현희
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.545-556
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    • 2017
  • 가족단위 관람객들이 박물관에서 이용할 수 있는 전시설명 매체는 크게 도슨트 전시설명과 모바일 기기로 나뉘는데, 어떤 매체를 사용하느냐에 따라 소통의 양상과 정도가 달랐다. 우선 도슨트 전시설명을 듣는 가족단위 관람객들은 스스로 대화를 절제한 탓에 가족 간 소통에 어려움을 겼었다. 모바일 기기를 사용한 가족단위 관람객들은 소통하려는 의지 없이 기기에 의존하여 각자 전시를 관람했으며 모바일 기기 화면에 집중하여 정작 전시물에 시선을 주지 않았다. 설문조사 결과 부모는 매체별 차이를 못 느끼거나 일부 항목에서 도슨트 전시설명이 낫다고 답한 반면 자녀들은 기계 조작의 기쁨 때문에 모바일 기기 사용을 선호했다. 그러나 어떤 매체를 이용하느냐와 무관하게 가족단위 관람객들의 소통력은 가족과 함께 있는 것만으로도 크기가 커지는 특징이 확인되었다. 따라서 매체 선택의 문제 보다는 가족단위 관람객을 위한 도슨트 프로그램을 별도로 운영하여 가족 간의 활발한 상호작용을 유도하고, 모바일 기기를 사용하면서도 관람객들이 서로 대화하고 전시물에 시선을 돌릴 수 있는 전략을 강구해야 할 것이다.

대천 소울 아일랜드 리조트 조경설계 (Landscape Design for Daechon Soul Island Resort Complex)

  • 권진욱
    • 한국조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.74-83
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    • 2010
  • 본 연구는 대천에 위치한 과거 폐광단지의 재개발을 목적으로 환경개선을 통하여 거점관광지를 마련하고 관광소비에 의한 지역 경제 파급효과를 기대하고자 하는 거점형 휴양리조트 단지 개발계획이다. 경제성장과 함께 관광에 대한 국민 의식이 전환되었고, 그와 관련한 관광욕구가 다양한 문화 컨텐츠와 결합하여 위락 공간의 개발과 발전에 영향을 미치게 되었음은 자명한 사실이다. 또한 현대화에 따른 환경문제와 결부된 개발이 주요한 현안으로 떠오르는 시점에서, 관광자원으로서 과거 산업단지의 재발견과 특성화 전략은 생태관광과 더불어 지역자원의 재생이라는 관점에서 개발의 의의를 찾을 수 있다. 그러므로 본 연구의 목적은 폐광지역과 같은 낙후지역의 침체된 지역경제를 활성화시키며 광산개발에 의해 오염된 환경을 개선하기 위한 일환으로 관광개발을 수행하며 이에 적합한 계획에 대한 해법을 찾고자하는 것인데, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지역성을 고려한 리조트 단지의 개발은 환경에 대한 동질감을 조성하는 것이 중요한데, 주변 환경을 포용하며 경관구조상의 이질감을 최소화 하는 것이 요구된다. 이러한 환경적 융합을 통하여 거점 관광자원이 지역에서 요구되는 활동영역으로 자연스럽게 연계되고 이용되어 근린생활권역의 매력인자로 인지되는 효과를 가진다. 그러므로 환경적 융합을 위한 관광자원의 개발은 공간 의 독창성과 함께 관광 및 생활 이용 동선의 차별화를 통하여 공간별 운용 목적을 달성하는 것이 바람직하다. 둘째, 기존 환경자원의 활용은 지역성을 표출하기 위한 기회요소이며, 차별화된 자원을 개발하는 근간을 마련하나, 반면 트렌드에 치중하여 획일적 시설로 변모하는 것을 방지하여야 한다. 따라서 개발계획의 수립 시 기정 기능과 역할에 대한 포괄적인 수용과 변용에 적응하기 위한 방안을 가지는 것이 필요하다. 셋째, 일반적으로 리조트 공간의 위락시설은 단일 규모에 의하여 계획되고 그에 따른 조경시설로 제한되는 문제점을 지니고 있으므로 지역 환경과 융합되며, 개방될 수 있는 특화시설의 도입이 요구된다. 또한 대상지 전체의 주요 경관 자원이 되며 관광 활성화를 위한 핵심시설로서 역할을 담당하도록 하여 관련시설에 대한 파급효과를 전달하여야 한다.

한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드 연구 개발 전략 - 금문(錦紋)을 중심으로 - (National brand development research strategy using traditional Korean patterns)

  • 김미혜
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.232-245
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    • 2021
  • 최근 들어 세계 각국의 컬처노믹스(Culturenomics) 현상이 국가 브랜드 구축에 있어 중요한 핵심적 가치로 작용하고 있다. 말하자면 지구촌 사람들은 저마다 고유한 미의식을 계승하여 이를 경제적으로 활용할 수 있는 문화 산업이 민족의 정체성을 확립하고 그 존재성을 확고히 할 수 있다고 믿고 있는 것이다. 현재 지구촌의 환경 변화에 따른 언택트(untact) 시대에 현대인들은 인터넷상에서 온라인 마케팅을 통해 그 어느 때보다 쉽고 빠르게 품질 좋은 디자인을 선택할 수 있다. 따라서 기업은 자국의 전통미를 간직한 문화적 소산물을 현대적 조형 디자인으로 재해석하려는 이른바 '문화 브랜딩' 전략을 구축하고 '브랜드 아이덴티티'를 확립해야만 고립된 경제에서 벗어날 수 있을 것이다. 본 연구는 오랜 전통이 담겨 있는 단청 문양 중 금문(錦紋) 패턴을 현대적 조형 디자인으로 재해석하였다. 즉 한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드의 개발 전략을 제시하려는 게 본 연구의 목적이다. 본 연구자는 그동안 전통 건축의 목 부재를 보호할 목적으로, 그리고 건축의 의장적 성격에 따라 달리 도채(塗彩)되었던 단청 문양을 현대적으로 재조명하고자 하였다. 전통 건축에 채색되는 단청 문양은 궁궐, 사찰, 유교 단청에 따라 문양과 색상을 달리한다. 그 중 금단청에 채색되는 금문(錦紋)은 부처님이 계시는 주불전(主佛殿) 공간을 장엄하기 위한 의장적 요소를 내포하고 있다. 이러한 금문은 과거의 존속이 아니라 현재의 전통성을 이어가는 새로운 매개체라 할 수 있다. 단청의 일부인 금문은 독창적인 구성 방식과 소재, 그리고 장식적인 기법이 뛰어나기 때문에 현대적으로 재해석하기에 적합하다. 또한 동일한 문양이라 할지라도 색상에 따라 시각적으로 달리 해석되는 금문에 내포되어 있는 심미성은 시사하는 바가 크다. 또한 전통 문양은 탐구와 이론적 연구로서의 보전 가치도 중요하지만 이를 현대적 조형 디자인으로 재창조하여 국가 브랜드화하고, 더 나아가 자국민의 자긍심을 높일 수 있는 중요한 수단이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 평면 디자인 과정과 입체적인 조형 방법을 거쳐 전통 문양을 실물처럼 재현하고자 하였다. 과거에 머물러 있는 한국적 조형미가 국가 브랜드 제고에 있어서 중요한 역할을 하기를 기대한다.

구조용 강재의 반복소성모델 분석 연구 (State of the Art of the Cyclic Plasticity Models of Structural Steel)

  • 이은택
    • 한국강구조학회 논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.735-746
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    • 2002
  • 소성이론이의 연구방향은 일반적으로 두 가지 대별된다. 첫 째는 강재의 소성변형을 적절하게 나타내는 응력-변형도 관계를 정립하는 것이고, 둘 째는 위의 과정을 이용한 기법을 개발하고 구조물을 설계하는 것이다. 소성이론을 연구하는데 한 가지 중요한 문제는 복잡한 하중이력에 대하여 소성영역에서 경화재료의 거동을 묘사하는 것이다. 또한 구조물이 강한 지진이나 바람하중을 받을 경우, 비례하중보다는 복잡한 불비례하중에 의하여 영향을 받는다. 따라서 소성이론과 강재의 소성거동에 대한 연구는 불비례하중의 거동과 영향을 나타낼 수 있어야 한다. 지금까지 많은 연구자들이 이 분야에서 이론을 발표하였고, 지금도 계속하여 새로운 소성모델 연구를 하고 있다. 본 논문은 지금까지 가장 많이 쓰이고 있는 소성 모델을 two-surface 소성모델을 중심으로 분석하고 각 소성모델의 특징과 문제점을 파악하였고 앞으로의 연구과제를 제안하였다.

1960년대 일본의 실험적 애니메이션 (Japanese Experimental Animation in 1960s)

  • 박기령
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.37-60
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    • 2012
  • 본 논문은 1960년 일본에서 "애니메이션 3인의 회" 결성이 계기가 되어 이후 새로운 흐름을 형성한 애니메이션의 경향을 실험적 애니메이션으로서 규정하고 그 양상을 논한 것이다. 실험적 애니메이션은 대개 전통적인 애니메이션과 상반되는 경향을 보여준다. "애니메이션 3인의 회"는 종래의 만화 영화의 형식을 타파하는 다양한 시도를 통해 애니메이션의 개념을 새롭게 제시하고자 했다. 당시 일본에서 만화 영화 형식의 주류를 이룬 토에이 동화의 장편 작품과 "애니메이션 3인의 회"의 중심적인 역할을 한 쿠리 요지의 작품을 비교할 때 움직임의 표현과 소재 선택에서 상반된 특징이 나타난다. 이것은 주류의 대안적인 방법이었다. 한편 또 다른 멤버인 야나기하라 료헤이와 마나베 히로시는 각각 디자인과 일러스트를 애니메이션에 접목시켰다. "애니메이션 3인의 회"가 주최한 상영회 및 애니메이션 페스티발에 참여한 여러 장르 출신의 인디펜던트 작가들은 타 장르와 서로 교류하면서 창작 활동을 했다. 그들의 작품에 나타난 인터미디어적 특성은 애니메이션에서 움직임의 대상을 확대하여 새로운 표현의 가능성을 모색하고자한 시도로 볼 수 있겠다. 이렇게 3인을 비롯한 인디펜던트 작가들의 소재와 움직임의 표현 및 대상에 대한 탐구는 전통적인 애니메이션의 경향을 타파한 것으로서 실험적 애니메이션에 속하는 것이었다. 3인의 시도는 1960년대 일본의 실험적 애니메이션이 성립하는 바탕이 되었으며 그들의 실험 정신은 이후 시대별로 변용하여 최근 일본 애니메이션의 인디펜던트 작가들의 참신하고 진보적인 표현에 계승되고 있다고 여겨진다. 1960년대의 양상이 이러한 표현의 역사상의 출발점이라는 것을 강조한 데에 본 고찰의 의의가 있다고 하겠다.

낙관 인식을 위한 애플리케이션의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Luo-kuan Recognition Application)

  • 김한슬;서귀빈;강민구;류기수;홍민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.97-103
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    • 2018
  • 대부분의 동양화 작품에는 작가의 정보를 압축시켜 하나의 그림으로 표현한 낙관이 존재하고 이러한 낙관은 작품의 제목이나 작가의 이름 등 다양한 정보를 포함하고 있다. 따라서 동양화를 수집하거나 즐기는 사람들에게 낙관은 동양화에 대한 중요한 정보를 제공하는 단서 역할을 한다. 하지만 낙관에 있는 글자들은 대부분 어려운 한자나 간자 혹은 다양한 모양으로 변형되어 있어 일반인들이 쉽게 해석하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 낙관의 정보를 손쉽게 확인할 수 있도록 안드로이드 기반의 낙관 검색 애플리케이션을 개발하였다. 해당 애플리케이션은 촬영한 낙관 이미지를 분석하여 서버에 전송해 서버 내의 데이터베이스에서 촬영한 낙관 사진과 가장 유사한 낙관 후보에 대한 정보를 검색하는 알고리즘을 적용하였다. 또한 제안하는 알고리즘의 성능 분석을 위해서 촬영된 낙관 사진과 170개의 낙관 데이터 후보 중에서 정확하게 낙관을 찾아내는지에 대한 여부와 제공되는 낙관의 순위를 바탕으로 알고리즘의 정확도를 비교 및 분석하였다. 정확도 분석 실험 결과 본 애플리케이션의 검색 알고리즘의 정확도는 약 90%로 확인되었으며 추후 알고리즘의 최적화와 멀티쓰레딩 알고리즘의 보완을 통해 빅 데이터 환경에서 자동으로 이미지를 분석 및 검색하는 플랫폼으로의 발전이 가능할 것으로 기대한다.

GIS를 이용한 유적분포 3차원 지형모델 (3-Dimensional Terrain Model of Ruins Distribution Using GIS)

  • 곽영주;강인준;장용구;강영신;김상석
    • 대한공간정보학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.27-33
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    • 2004
  • 최근 NGIS 사업의 일환으로 문화재청과 각 지자체가 중심이 되어 문화유적지도 제작 사업이 진행되고 있다. 문화재 통합 지리정보 시스템은 문화재 관리자와 도시계획, 건축/토목 등의 토지와 관련한 사업을 진행하는 기관에서 설계단계 적용 시 반드시 필요한 사항이다. 급격하게 늘어나는 국토개발사업에서는 문화재보호법(제74조의 2)으로 지정하여 문화재 지표조사를 의무화 시켰다. 본 연구는 사천시 문화재 유적지도 제작 중 일부지역을 선정하여 유적수치지도로 제작되어진 2차원 수치자료를 GIS를 활용하여 3차원 입체지형 모델로 구축하였다. 또한, 관계형 구조로 설계되어진 기존의 데이터베이스를 개선하여 구체화한 모델로 설계하였다. 유적 지표조사에서부터 유적발굴 단계로 나아가 발굴되어질 유적 형상과 종류, 유물 등에 이르기까지 보다 정확하고 구체적인 정보를 3차원으로 구현할 수 있도록 방향을 제시하였다. 그리고 남해안 지역의 해수면 변화에 대한 과거의 연구에 기초하여 해당 지역의 과거 해수면에 대한 복원을 시도하였다. 해수면 변화의 적용 결과 현재 해수면 상황에서는 내륙쪽에 위치하고 있는 패총유적이 과거의 해수면에서는 강에 인접하여 위치함으로써 패총이라는 유적의 성격을 명확히 하는 결과를 얻을 수 있었다. 유적 지표조사에서부터 유적발굴 단계로 나아가 발굴될 유적 형상과 종류, 유물 등에 이르기까지 보다 정확하고 구체적인 정보를 3차원으로 구현할 수 있도록 방향을 제시하고자한 논문이다.

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휴대인터넷에서 seamless handover를 위한 단말 이동 예측 알고리즘 (PSS Movement Prediction Algorithm for Seamless hando)

  • 이호정;윤찬영;오영환
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권12호
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    • pp.53-60
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    • 2006
  • WiBro의 핸드오버는 IEEE 802.16e 기반인 하드 핸드오버 방법이고 핸드오버시 주위 neighbor advertisement 메시지에서 주위 cell의 상태와 RAS(Radio Access Station) ID를 확인하여 핸드오버를 한다. 이때 주변 RAS로 HO-notification 메시지를 보낸다. 예상되는 RAS로 HO-notification 메시지를 보냄으로써 불필요한 signal이 많이 발생하게 되고 핸드오버 수행 시 packet 손실이 발생한다. 이로 인하여 서비스의 품질저하가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 LPM(Last Packet Marker) 핸드오버 방법이 제안되었다. LPM 핸드오버는 핸드오버 동안 미리 data packet을 저장하기 때문에, seamless 핸드오버를 지원한다. 또한, GPS를 이용하여 PSS(Portable Subscriber Station)의 위치를 파악함으로써, 이동이 예상되는 RAS를 예측하는 방법과 선인증 과정을 이용하여 이동하고자 하는 RAS를 미리 예약하는 방법들이 제안되고 있다. LPM 핸드오버 방법과 선인증 과정을 이용한 방법은 PSS와 RAS에 부담을 주고, 많은 traffic이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 PSS 이동 예측 알고리즘을 제안한다. PSS가 history cache를 가지고 있고 history cache가 가지고 있는 과거의 핸드오버 data와 비교하여 target RAS를 정하고 HO-notification-RSP 메시지를 target RAS로부터 받을 때 crossover node에 target RAS를 알림으로써 serving RAS와 target RAS로 data 패킷을 bicast하고 target RAS는 buffer에 저장하였다가 핸드오버 완료시 전송함으로써 패킷 손실을 막고 불필요한 시그널링 트래픽을 막는 알고리즘을 제안하였다. 시그널링 트래픽은 history cache가 성공시 약 48%의 traffic이 감소되었고 history cache 실패시 약 기존 핸드오버 보다 약 6%의 traffic이 증가되었다.