• 제목/요약/키워드: Art Audiences

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카를로스 알베르토 광장의 니체 (Nietzsche in the Square of Carlos Alberto)

  • 이왕주
    • 철학연구
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    • 제142권
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    • pp.221-241
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    • 2017
  • 논자는 영화예술의 본질을 니체의 예술생리학의 관점에서 해명해보고자 한다. 니체에 따르면 영화에서 빛나는 미장센들은 작가인 감독의 힘에의 의지의 표현이다. 그것은 자, 수, 추 등의 플라톤식 척도로써 모방을 재모방해낸 게 아니라 감독의 몸카메라(body-camera)로써 생의 약동하는 근원 표상 대지(Erde, die $urspr{\ddot{u}}ngliche$ Vorstellung)를 프레임화해낸 것이다. 이런 맥락에서 영화는 본질적으로 몸과 대지가 카메라로 매개되는 생의 예술(die Kunst des Lebens)이라 할 수 있다. 따라서 영화예술을 감상하는 데 필요한 것은 눈이나 머리가 아니라 몸이다. 하지만 이때의 몸은 자본에 의해 조작, 통제, 변용되는 할리우드 표준관객의 둔중한 신체를 뜻하지 않는다. 우리는 상처와 도취로써 흔들리는 몸, 저 춤추는 듯 싱그럽고 가벼운 몸으로 작품 앞에 서야 한다. 이런 경우에만 '몸으로 영화보기'는 일상에서 작은 혁명들을 성취해낼 수 있다. 가령 벨라타르의 영화 <토리노의 말>을 그런 몸으로 접하게 된다면 우리는 더 이상 왜소화된 인간, 저 떼거리화된 인간(der Herde-Mensch)에 머물러 있지 못한다. 또한 벨라 타르의 저 심원한 미장센들은 왜 니체가 '진리로부터 멸망 당하지 않기 위해서 우리에게 예술이 있다'고 했는지 깨닫게 해줄 것이다.

국공립극단의 역할과 대중성 - 대구시립극단을 중심으로 - (Roles and Communality of National/Public Theatre Companies - Focused on Daegu Municipal Theatre -)

  • 김건표
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.91-100
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    • 2019
  • 국공립극단은 민간극단 및 제작극장과는 다르게 작품의 '공익성'과 '공공성'을 추구해야 한다. 지역과 시민들을 위해 극단시스템을 운영하고 작품개발과 공연프로그램을 수용해야 한다는 측면에서 '대중성'과 '공익예술성'의 경계를 합리적으로 추구해야 함에도 불구하고 공익적 목적에 부합되지 못하는 작품들과 단체의 운영 시스템은 지속적인 문제 및 논의되어 왔다. 한국사회의 문화지형은 서울의 문화 권력을 중심으로 형성되어 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 이러한 측면에서 다소 문화의 소외지역이라 할 수 있는 대구의 시립극단(대구시립극단)은 공연프로그램의 다양성과 창작극 개발, 개방형 연출의 수용, 고전명작, 현대극과 실험극, 해외교류, 뮤지컬과 넌버벌, 지역 근·현대 역사 발굴과 공격적인 소재 발굴, 개방형 시민 참여 프로그램과 소통으로 특성화를 시키며 공익적 목적에 부합하는 작품개발을 이어오고 있다. 이러한 변화로 창단 취지에 부합하는 공익성과 공공성의 다양성과 변화를 모색해 오면서 연극문화의 불모지였던 대구연극과 공연예술의 대중성을 회복하는 데 기여했다는 평가를 받고 있다. 올해 창단 21주년 대구시립극단은 현재 최주환 감독까지 예술 감독 5대 체제로 변화되는 동안 지역소재와 역사인물을 발굴하고 공연으로 수용하는 대중적 실험성을 보이며 창작뮤지컬 개발과 활성화, 시민과 공연문화 소통변화, 관객 참여증가로 안정된 시립극단 시스템을 보이고 있다. 이러한 변화는 상임단원의 역할과 제작 공연의 성숙함으로 성장한 것으로 분석된다. 이러한 점에서 본 논문은 대구시립극단의 변화의 분석을 연구하고 '국공립극단의 역할과 대중성'에 대해 고찰하고자 한다.

중국 현대미술에서의 판화 매체 확장을 일으킨 쉬빙(徐冰) 작품 연구 (A Study on Xu Bing's artworks Contributed to expansion of printmaking in Contemporary Chinese Art)

  • 송대섭;조예인
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.321-343
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    • 2016
  • 본 논문에서는 중국 문화대혁명 이후 마오쩌둥(모택동(毛澤東), 1893-1976)의 공산당 통제에서 벗어나 새로운 시대를 준비하는 정치적, 사회적인 배경과 서구 모더니즘의 급속한 유입과 이를 통한 중국 내 전위적인 미술계 움직임 등을 살펴보고, 이러한 흐름 속에서 중국 판화 매체 확장에 기여한 쉬빙((徐冰), 1955~)의 작품을 중심으로 다루어 보고자 했다. 특히 1985년을 기점으로 미술계 젊은 작가들을 중심으로 일어난 '85신조미술운동(85新潮美術運動)'과 1989년 베이징에서 개최한 <<중국현대예술전(中國現代藝術展)>>은 기존의 중국 미술로부터 새로운 변화를 보여주는 중요한 이슈이다. 역사적인 변혁과 새로움을 지향하고자 했던 '85신조미술운동' 작가들은 자신들만의 민간 전시회를 주도하는 등 활발한 움직임을 펼쳤다. 이러한 미술계 흐름 속에 문화대혁명 이후, 국가미술관인 베이징 중국미술관에서 대규모 전시회를 개최하여 행위예술, 설치미술, 회화, 조각 등 다양한 시각예술 작가들의 작품을 전시하였지만, 대담한 행위예술과 노골적인 설치작업 등으로 정부로부터 두 차례 전시 중단이 되는 초유의 사태가 벌어졌으며, 일부 작가들은 행위예술을 펼치다 경찰서에 연행되기도 하였다. 이러한 분위기 가운데 판화를 전공한 쉬빙은 초반에 그가 관심을 가졌던 판화가 갖고 있는 제작과정과 반복이라는 특성에 주목한 실험들을 보여주는 작업을 하다가, 1988년 그의 대표작인 <천서(天書)>(1988)를 제작하기에 이른다. 쉬빙은 직접 글자를 고안하고 나무에 새겨 2000여개의 문자를 만들었고, 그것을 단순히 인쇄 책자 형태를 넘어선 설치작품으로 관람객들에게 보여줌으로서 그는 서구의 미술 형식을 취하면서도 '한자'라는 중국적인 내용을 결합한 아방가르드 작가로 호평을 받았다. 그러나 그 다음 해인 <<중국현대예술전>>에서 <천서>가 가혹한 평가를 받고난 후, 쉬빙은 중국에서의 마지막 작업인 <담장을 두드리는 귀신(귀타장(鬼打墻))>(1990)을 1990년에 제작만하고 전시는 하지 못한 채 결국 미국으로 건너가게 된다. 그 당시 중국 사회는 천안문사태라는 엄청난 소용돌이와 함께 문화대혁명의 소멸과 덩샤오핑(등소평(鄧小平), 1904-1997)의 개혁기를 맞이하며 혼란한 시대를 보내고 있었다. 본 연구에서는 쉬빙의 초기 판화작업부터 1991년 미국으로 도미하기 전까지의 작품들을 살펴봄으로써 판화 매체가 지닌 재생산성, 복수성 등의 특성을 활용한 형식적 실험들을 거쳐 어떻게 중국 전통적 요소를 활용하여 시대를 대표하는 아방가르드 작가로 될 수 있었는지를 고찰해보고자 하였다.

변화하는 전시 공간과 미술의 대중화 (Changes of Exhibition Space and the Popularization of Art)

  • 문지혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.201-210
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    • 2020
  • 본 논문은 현대사회에서 확장하고 변화하는 전시 공간에 대해 알아본다. 이에 따라 관람객과 예술작품들은 어떤 방식으로 변화하고 있는지 살펴보고 그 영향력에 대해 연구한다. 전시 공간이 확대되고 예술의 소통창구가 많아지는 현상은 여러 방면으로 아주 중요한 영향을 미친다. 보통 일반적인 전시의 사전적인 의미는 여러 가지의 물건을 한 장소에 놓고 펼쳐서 보여주는 것이라는 의미를 지니고 있는 단어이다. 이는 전시의 기원이라 하는 전람회에서도 드러나듯이 작품을 한곳에 모아 드러내어 전시하는 형태를 뜻한다. 이처럼 우리가 알고 있는 미술관 형태의 전시 공간은 르네상스(Renaissance)시대부터 형성되었다고 알려진다. 16세기에 시작된 과학혁명과 계몽혁명을 거쳐 이에 따라 전시 공간도 변화하게 된다. 이후 20세기 모더니즘의 이념이 지배적인 시대에 여러 예술적 시도와 개념들이 맞물리게 되며 '흰색'이 가장 작품을 잘 드러내는 색으로 인식되게 된다. 하지만 포스트모더니즘 시대가 오면서 예술가들은 화이트큐브 형태의 공간에 한계를 느끼게 되며 틀을 허물고자하는 다양한 방식의 전시들이 시도되고 다양한 공간에서 다양한 방식의 예술 작품들이 등장하기 시작하였다. 전시공간의 역사는 역사의 흐름에 따라 지속적으로 변화했듯이 빠르게 변화하는 현대사회의 흐름에 맞춰 전시공간과 전시의 형태는 아주 다양하게 나타난다. 이는 시대에 따라 변화하는 관람객의 속도에 발맞춰 관람객과 소통할 수 있는 장소 또한 이에 맞게 변화하며 확장하게 된다. 1960년대에 미술관들은 전환기를 맞게 된다. 60년대에 설치미술이 등장하며 미니멀리즘, 대지미술과 밀접한 관계를 맺으며 장소와 전시공간에 대한 새로운 의미들을 형성해갔다. 신 개념의 전시 공간들의 출현은 과거 귀족사회 모습의 전형이었던 갤러리나 진열장의 전시품들과는 다른 방식으로 새롭게 전시공간의 민주화를 실현해 온 셈이다. 전시공간의 확장에 따라 자연스럽게 수용할 수 있는 예술작품들 또한 예전에 비해 확장된 모습으로 나타난다. 화이트 큐브형식의 공간만을 추구하던 과거에는 그 공간에 적당히 벽에 거는 형식의 페인팅 작품이나, 공간 안에서 수용 가능한 정도의 조각품의 설치가 전부였다면 이전과는 확연히 달라진 작품들을 폭넓게 마주 할 수 있게 되었다. 많은 예술가들은 전시가 갖는 장소의 이동과 작품형태들의 변형을 통해 기존의 체계에서 벗어난 형식으로 새로운 도전을 하고 있다. 이전에 시도 되지 못했던 공공미술 프로젝트들이 자연스럽게 변화하는 전시 공간에 따라 진행 가능한 프로젝트로 이루어지게 되고, 이는 확장된 전시의 공간 뿐 만아니라 이를 수용하는 관람객의 태도에도 많은 변화가 있었기에 가능했을 것이다. 예전방식의 전시에서 보여준 수동적인 모습의 관람객과는 전혀 다른 모습으로 관람객 스스로가 움직이고 그들이 또 다른 관람객들을 불러 모으는 변화된 모습을 보여준다. 전시의 공간이 확장된 만큼 이를 수용하는 관람객의 폭도 확장되고 다양한 계층이 예술을 스스로 향유 할 수 있게 된 것이다. 또한 예술의 의미가 다양해지고 확장되며 그 성격도 달라져 오늘날 예술에는 공공성을 필요로 한다. 전시 공간의 변화와 확장은 언제 어디서든 누구나 예술 감상을 가능하도록 만들고, 예술의 일상적 생활화를 추구한다. 이를 통해 관람객과 예술가 모두의 다양한 감성 회복을 이끌어 내고 있다. 변화하는 관람객들도 다양한 작품과 소통하고, 이러한 소통을 통해 예술 작품들 또한 한정적인 틀에서 벗어나 다양한 모습으로 관람객들에게 다시 전시된다. 관람객들은 예술작품과 언제 어디서든 소통하며 자연스럽게 미술시장, 더 나아가 예술시장에 파급효과를 끼친다. 이러한 파급효과는 예술시장에 활기를 불어 넣고 또 다시 예술창작자에게 좋은 작품을 할 수 있도록 기회를 제공한다. 이처럼 변화하는 전시공간은 예술 시장전체를 아우르는 큰 힘을 갖고 있기에 예술의 흐름 속에서 함께 연결 지어 변화를 살펴보는 것에 이 연구의 의미가 있다.

디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 -증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로- (Experience Expansion of Interface through Meta-Thinking in Digital Media -Focused on Augmented Things and Media Art Cases-)

  • 서현석;송상민;한기은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1009-1014
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    • 2009
  • 메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.

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유머효과가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구 - 광고에서의 유머효과를 중심으로 - (The Influence of Humor Effects for the Corporate Image)

  • 박영원
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.101-110
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    • 1998
  • 제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.

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라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

현대 패션박물관의 전시유형과 역할 -시몬느 핸드백 박물관 사례를 중심으로- (A Study on Fashion Museum Exhibition Types and Roles -Focused on Simone Handbag Museum Seoul-)

  • 정다운;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.936-953
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    • 2016
  • This article surveys the meaning and history of fashion museum exhibitions to understand the characteristics that make a fashion museum exhibition special. It explores dress museology and fashion museology in theory, and practice across a range of international case studies that include the Costume Institute at the Metropolitan Museum of Art in New York, Mode Museum in Antwerp, and the Victoria and Albert Museum in London. In particular, it examines how curatorial intervention has developed the interpretation and display techniques of dress within the context of the museum or gallery as well as how fashion has made museums accessible to diverse audiences. For a specific case study, we review the types and roles of fashion exhibitions organized by the Simone Handbag Museum, Seoul. It is the first handbag-centered fashion museum in the world as well as one of the most representative local fashion museums. The museum collection includes fashionable western handbags from rare specimens of the $15^{th}$ century to the latest bags of the $21^{st}$ century, and presents a history of changing fashion cycles and the major socio-cultural shifts that have profoundly affected women's lives in public spaces. Exhibitions show the perspective to a range of curatorial methodologies and show the innovative approaches towards collections and displays with broader fashion issues such as gender, materialism and technology. The article is to help encourage further scholar discourse between fashion museum exhibitions and fashion museology.

국내 무용공연을 위한 현행지식재산권법 적용의 한계 (The Limits of Intellectual Property Law for Dance Performance)

  • 조성희;김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.406-413
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 국내에서 시행 중인 현행 지식재산권법이 무용공연작품을 창작할 때 발생하는 지식재산에 대한 법적용의 한계를 알아보는데 있다. 21세기 이후 무용작품이 현행지적재산 관련법에서 어떻게 보호되고 있으며, 그 법들이 가지는 한계를 문헌을 통해 연구하였다. 본 연구는 먼저, 무용작품에서 발생하는 지식재산을 보호할 가능성이 있는 현행법을 정리하고 둘째, 융 복합 현장에서 이루어지는 안무들을 고찰하였다. 셋째, 앞에서 언급된 지식재산권들이 가지는 한계를 정리하였다. 연구결과 무용지적재산을 보호할 수 있는 지적재산권인 저작권, 특허, 상표법, 영업비밀이 있었다. 연구결과, 공연예술은 융합 콘텐츠를 개발함에 있어서도 대중과 소통할 수 있는 새로운 양식을 개발하지만 새로운 양식은 정작 법으로 그 권리를 완벽히 보호받기 어려움이 있다. 본 연구는 국내 시행중인 지적재산권법 중 오늘날 행해지는 안무 즉 무용창작 과정에서 발생하는 지적재산들을 보호할 수 있는 현행법들을 알아보고, 그 한계를 요약 정리하는데 그 의의가 있다.

가가(Gaga)의 사례를 통한 무용콘텐츠의 다양한 활용 가능성 (Various Applicabilities on Dance Contents through Cases of Gaga)

  • 김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.578-584
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    • 2016
  • 본 연구에서는 오하드 나하린이 고안한 움직인 언어인 가가(Gaga)의 활용사례를 분석하여 무용콘텐츠의 다양한 활용 가능성을 제시하려는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 연구자의 워크샵 참여를 토대로 현재 운영되고 있는 가가 무브먼트(Gaga Movement Ltd.)의 자료인 가가 피플 홈페이지와 무용잡지, 학위논문을 연구의 자료로 사용하였다. 연구한 결과, Gaga는 무용예술의 원형을 유지하면서, 공연예술콘텐츠, 교육콘텐츠, 여행콘텐츠로 활용된 사례를 발견할 수 있었다. 공연예술콘텐츠에서는 무용작품 내의 움직임을 진화시키고, 관객과의 거리를 좁히며 직접적인 소통을 가능하게 하였다. 전문무용교육콘텐츠로는 가가 댄서스(Gaga/Dancers)가 있었고, 생활무용교육콘텐츠로는 가가피플(Gaga/people)이 있었다. 마지막으로 사막에서의 가가(Gaga in Desert)에서는 가가(Gaga)가 사막이라는 지역적 특징과 결합하여 여행콘텐츠로도 활용되었다. 이러한 성과를 이룬 데에는 가가 무브먼트(Gaga Movement Ltd.)의 비즈니스 방식에 주목할 필요가 있다. 무엇보다 무용가들은 스스로의 무용예술의 성취는 물론 자신의 무용예술을 사회에 환원하려는 태도를 통해 무용예술이 다양한 콘텐츠로의 변모를 가능하게 하여 사회의 문화를 풍요롭게 할 수 있을 것으로 사료된다.