데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.
With the rapid development of nowadays technologies, the environment of product development is experiencing structural changes than ever. Manufacturers are put under never-experienced pressures to launch their products in the market both faster and less expensively than their competitors while continuously improving product quality These pressures have given birth to so-called, Concurrent Engineering which is a systematic approach to the integrated, concurrent design of products and their related processes, including manufacture and support. Most manufactiring companies now recognize the importance of concurrent engineering and put heavy emphasis on the research and impementation of concurrent engineering. However, with this fundamental change in the process of product development, designers rarely pay attention to this newly demanding process. Designers still stay in the middle of process, satisfying their roles in dealing with aesthetic points of product. Designers badly need to incorporate the concept of concurrent engineering to design to design process and to adapt to this new environment. With these backgrounds, the study sets the objective to understand the nature of concurrent engineering and explore the possibility of it's application to industrial design. Particularly this study focuses on how the concept of concurrent engineering can be applied from the stage of form development to prototyping. At first, background, objectives, and scope of the study are discussed as an introductory part. It is followed by reviewing theories of concurrent engineering such as definition, history, technologies, examples, state of art and so on. Subsequently industrial design is viewed in terms of concurrent engineering and problems in industrial design are identified. Base on the findinss of precedent part of study, new process of industrial design incorporating concurrent engineering is developed. For the demonstration of new process, a case study of design of palm-top printer is introduced. Case study shows how the sketch, and forms can be transformed into prototyping with the simultaneous cooperation with engineering and other related specialists. Finally the study in summarized and future studies are prospected.
새로운 미의식의 창조를 위해 이질적이고 대립적인 요소를 융합 혼합하는 절충주의는 다양성, 다원화에 기초하므로서 개성화, 다양화를 추구하는 현대인의 요구에 부합되어 각광 받고 있다. 본 연구는 현대직물디자인에 표현된 절충주의 양식을 파악하기 위하여 현대예술분야를 통해 그 특성을 규명하고 이를 직물디자인에 적용시켜 새로운 경향이 제시한 미적 효과와 조형적 특성을 고찰하므로서 현대직물디자인의 변화양상을 이해하고자 하였다. 연구결과 현대 직물디자인에 나타난 경향은 다음의 3개로 구별되는데, 1) 문화적 절충에 의한 고급문화와 저급문화의 복합, 2) 시대적 절충에 의한 다양한 시대적 감각의 융합, 3) 지역적 절충에 의한 지역적 특성의 혼합으로 나타나며, 이러한 경향으로 본 직물디자인의 특징은 1) 직물디자인에 대한 시각의 전환을 가져왔고, 2) 유희적 표현을 중시하였으며 3) 다문화적 표현이 강조되고 있다. 이와 같이 직물디자인의 절충주의적 경향은 다변화되고 있는 현대 사회를 대변해주고 미래 직물디자인을 위한 하나의 가능성을 제시하여 주므로서 이에 대한 연구는 지속적으로 필요하다.
정보의 체계적인 조직과 연계를 통해 검색의 정확률과 재현율을 제고하기 위해서는 전거레코드의 구축이 필수적이다. 특히, 저작의 집중과 탐색을 위한 기반으로서 전거레코드는 도서관 뿐 아니라 박물관, 기록관, 미술관 등 그 적용 범위가 더욱 확대되는 추세에 있다. 그러나 우리 도서관계에서는 지난 1999년에 KORMARC- 전거통제용을 제정한 이래, 국제적인 목록 환경과 국내 도서관계의 요구를 수용하면서 이에 대한 지속적인 관리와 개정작업을 수행하지 못하고 있다. 그 결과, 국내 도서관계에서 전거레코드를 구축하고 있는 도서관은 손에 꼽을 정도로 소수에 불과하며, 이러한 전거레코드의 부재는 검색의 효율을 저해하는 주요 원인으로 지목되고 있다. 이에 이 연구에서는 전거제어와 관련한 국제적인 목록 동향과 이러한 동향을 대폭 수용하여 개정한 MARC21을 상세히 분석한 다음, 우리 도서관계에 적용할 KORMARC - 전거통제용의 개정(안)을 제안하였다. 개정(안)의 도출을 위해 이 연구에서는 문헌조사, 국내 도서관 및 VIAF의 전거레코드 분석, 도서관 실무진과의 집단면접 등의 방법을 활용하였다.
아름다움을 향한 미적 규칙과 질서들 가운데에서도 특히, 고전적인 비례인 황금분할비례는 현재에도 유효한 것인가\ulcorner 또한 현대산업화 과정 속에서 나타나는 기능적인 ${\surd}$직사각형 비례가 이전의 아름다움을 대체할 수 있는 것인가\ulcorner 가 본 연구의 중심이다. 디자인 전공대학생 200명을 대상으로 1차 현대적 비례인 ${\surd}$직사각형의 기본등비수열들의 비교조사와 2차 ${\surd}$직사각형과 황금분할비례의 선호비례조사 등 2차에 걸쳐 전개된 설문의 결과는 ${\surd}$직사각형들의 비례에서 1 : 1.414의 ${\surd}$2직사각형 가로비례에 가장 높은 선호도를 나타내고 있으며 황금분할비례와 대비한 선호도에서는 황금분할비례가 약간 우수한 선호율을 나타냄으로서 경제적 효율성을 갖는 기능적인 비례인 ${\surd}$2직사각형 가로비례가 고전적 미적 기준인 황금분할비례를 대체하지 못하고 있음을 확인하였다.
본 연구는 형태적 사고에 의한 드로잉 표현을 바탕으로 조형적 독창력의 측정과 평가에 대한 근거를 구축하기 위한 연구이다. 조형사고의 전개를 이해하기 위해 점으로 구성된 자극 화면에 의한 OTLD테스트와 EMR 궤적을 통하여 형태의 지각과 인지 과정을 연구하였다. 연구결과로서, 조형표현의 객관적 관점으로서 자극화면에 의한 라인드로잉의 연결성과 표현대상 개념의 복합성이 영향을 미치는 요인으로 추출되었다. 디자인 사고의 핵심으로 창조성은 독창성을 에워싸고 있는 상위개념이 된다. 여기에서는 그 하위개념인 독창성 테스트(OTLD)를 통하여 실험한 결과, 1차 연구 결과-일정기간 경과 후 유의 성을 가지고 희귀 성향을 보이고 있음-과 본 연구결과-연결성과 표현대상 개념의 복합성의 관련성-을 토대로 디자인 조형 력 측정의 기초 실험 모델로 설정이 가능하다고 본다. 금후 이에 대한 보완연구를 통하여 디자인 분야의 조형적 독창력 측정방법이 실용화도 가능할 것으로 사료된다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
Purpose: Mondor's disease is a rare benign condition which involves thrombophlebitis of the superficial veins of the breast and anterior chest wall after breast surgery, breast tissue biopsy, inflammatory reaction, breast cancer, trauma. The affected veins include the lateral thoracic, axillary veins, thoracoepigastric veins and superior epigastric veins. Methods: A 49-year-old woman presented to the outpatient department with complaints of the sudden appearance of a subcutaneous cord just under the skin at left lower lateral abdominal wall 1 month later of bilateral mastectomy due to both severe breast paraffinoma. The cord was initially red and tender and subsequently became a painless, tough, fibrous band that was accompanied by tension and skin retraction. Results: On ultrasonographic findings, palpable threadlike structures at both lateral superficial abdominal wall after bilateral mastectomy were noted. Superficial short elongated hypoechoic tubular structures were noted just under the skin at palpable lower lateral abdominal wall. It was compatible to Mondor's disease of thoracoepigastric vein. Conclusion: The increase in breast surgery will give rise to the increase in the frequency of Mondor's disease clinically. Mondor's disease can be diagnosed with clinical symptoms and image findings and the disease has proved to be benign and self-limited.
독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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