• 제목/요약/키워드: AppOS

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패션 콘텐츠의 모바일 유통개선을 위한 비즈니스 모형과 도입전략 (Mobile Business Model and its Introducing Strategy for Fashion Contents Distribution)

  • 서동복;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.461-469
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    • 2013
  • 본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.

스마트 폰의 햄버거 버튼 UI 연구 (A study on hamburger button UI of smart phone)

  • 김회광;이영주
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.171-178
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    • 2017
  • The controversy about the burger button triggered in 2013 is that it is difficult to know what the hamburger button itself means and that it is difficult to predict what will happen when the button is clicked, Could. This controversy was found to be fundamentally out of touch, and it could be seen that it caused conflict with Apple's navigation structure with iOS. Therefore, in the case of Apple, it is often used in the form of a tab at the bottom instead of using the slide menu, but it is preferable to be used for the purpose of the hamburger button. I've looked through a variety of documents and found that the amount of content you want to offer on your app or the web is large, and there are five or more categories. And if a sub-category needs to exist in the main category like a large shopping mall, the hamburger button could provide the best UI. Apps and webs that can be curated, such as news and pinterest, are better used to enhance the search filter than to place a hamburger button, and for apps or the web that has a longer amount of content on a page Scrolling was available as an alternative to the burger button. In other words, depending on the amount of content to be provided, it is possible to decide whether to use the hamburger menu from the time of designing the information architecture.

다중모니터 사용을 위한 USB 그래픽 어댑터 개발 (Development of USB graphic adapters for Multiple Monitors)

  • 함종완;진성근;백승일;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.811-812
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    • 2011
  • 최근 운영체제의 발전 및 다양한 어플리케이션의 발달로 인하여 1인 2모니터 시대가 오고 있으며, 개인의 생산성 향상을 위해 모니터를 2대 이상 사용하는 사용자층이 급속도로 확산되고 있다. 기존의 일반적인 하드웨어 모델에서는 최대 2대의 모니터를 연결 할 수 있고, 2대 이상의 다중 모니터를 사용하기 위한 특수 디스플레이 장치를 사용해야만 하였다. 이에, 본 논문에서는 기존의 고가의 디스플레이 장치를 연결하여 다중 모니터 구현이 아닌, USB를 사용하여 디스플레이 표준인 HDMI나 DVI 연결이 가능한 그래픽 변환 어댑터와 이를 사용할 수 있는 장치드라이버를 구현하였다.

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앱의 특성과 메모리 상황을 고려하는 스마트폰 스와핑 정책 (A Smartphone Swapping Policy that Considers the Characteristics of Applications and Memory Situations)

  • 반효경;김지선
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.13-18
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    • 2023
  • 모바일 앱의 수가 지속적으로 증가함에 따라 스마트 폰 메모리 시스템에 스와핑 기능 탑재시 발생하는 오버헤드가 점점 증가하고 있다. 데스크탑이나 서버 시스템과 달리 스마트폰의 기본 세팅에서는 스와핑을 지원하지 않으며, 따라서 가용 메모리가 부족할 경우 앱들은 강제로 종료된다. 이는 스마트폰에 스와핑 기능 탑재시 지나친 스토리지 접근으로 인한 오버헤드가 발생하기 때문이다. 본 논문에서는 스토리지 접근량을 크게 줄이는 스마트폰용 스와핑 정책을 제안한다. 제안하는 정책에서는 모바일 앱을 그 기능적 특성에 따라 카테고리화하고 앱의 우선순위와 메모리 상황을 고려해서 스와핑 대상이 되는 앱의 수를 조절한다. 안드로이드 레퍼런스 디바이스를 활용한 실측 실험을 통해 제안하는 스와핑정책이 다양한 모바일 앱에 대해 스와핑의 오버헤드를 크게 줄일 수 있음을 확인하였다.

접촉저항 측정 시스템 및 안드로이드 운영체제 앱 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on the Design and Implementation of Contact Resistance Measurement System and Andoroid OS App.)

  • 부라윤;최정훈;안병호;이명의
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.188-190
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    • 2022
  • 본 연구에서는 정전류(Constant Current) 방식에 전압강하법을 이용하여 접촉저항 측정 시스템을 구현하고 측정값을 블루투스 통신을 통해 안드로이드 운영체제에서 확인할 수 있도록 앱을 개발한다. 측정가능한 범위로 0 Ω에서 10.24 Ω 사이의 접촉 저항을 MCP3424 18 bit 분해능 ADC를 사용하여 측정할 수 있도록 설계하였다. 기존에는 반고정 저항과 별도의 전류계를 이용하여 정전류를 설정하였으나, 본 연구에서는 측정의 정밀도 및 편리성 개선을 위해 0.1% 고정밀 고정저항을 병렬로 4개 연결하여 구현하였으며, 또한 1:1 Unity Gain Buffer를 구성하고 Ultra High Precision Z-Foil 방식으로 오차 0.01%, 온도 계수 0.05 ppm/℃ 저항을 사용하여 실제로 측정한 샘플 저항 값의 결과를 확인하였다.

스마트러닝 기반 과학수업에 대한 중학생들의 인식과 학습만족도 분석 (An Analysis of Middle School Students' Perceptions and Learning Satisfaction in SMART Learning-based Science Instruction)

  • 박수경
    • 한국지구과학회지
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    • 제34권7호
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    • pp.727-737
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 중학교 과학수업을 위한 스마트러닝 기반의 수업 모듈을 개발 적용하고 학생들의 인식과 만족도를 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학교 2학년 천문단원의 태양계 행성과 달의 위상을 주제로 3가지 유형의 모듈을 개발하였고, 중학생 207명을 대상으로 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 모든 학생들에게 태블릿PC를 제공하였고, 천문교육용 앱 Solar Walk, 미러링 기능, QR코드, 구글 프리젠테이션 등을 활용하여 학교와 가정에서 학습이 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 인식조사 도구는 스마트러닝 수업에 있어서 자기주도적 학습(Self-directed), 학습동기유발(Motivation), 학습자 맞춤형(Adaptiveness), 정보기술활용(Technology Embedded)의 4가지 요인으로 이루어져 있으며, 리커트 5척도의 총 20문항으로 구성되어 있다. 학습만족도 검사도구는 Keller (1987)의 만족도 영역의 검사 항목을 번안 및 수정하여 사용하였다. 스마트러닝 기반의 과학수업에 대한 인식과 학습 만족도를 밝히기 위하여 연구대상 학생들의 성별과 과학성취도 수준별로 비교 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝 기반의 수업에 대하여 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 과학성취도가 높은 집단이 자기주도학습 요인과 학습동기유발 요인에서 성취도가 낮은 집단보다 긍정적으로 인식하였다. 또한, 학습 만족도 측면에서는 남학생이 여학생보다 만족도가 높게 나타났고, 학업능력이 높은 학생들일수록 스마트러닝 기반의 과학수업에 대하여 만족하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 향후 과학 분야 스마트러닝 활성화를 위한 방향 설정과 실질적인 프로그램 개발에 시사점을 제공할 것이다.

스마트폰 플래시 메모리 이미지 내의 단편화된 페이지 분석 기법 및 구현 (Design and Implementation of Analysis Techniques for Fragmented Pages in the Flash Memory Image of Smartphones)

  • 박정흠;정현지;이상진;손영동
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.827-839
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    • 2012
  • 휴대폰은 개인의 생활과 가장 밀접한 디지털 기기로 디지털 포렌식 수사 시에 반드시 고려해야 할 대상이 되고 있다. 최근에는 스마트폰의 사용이 증가하고 있는데, 스마트폰은 피처폰과는 달리 일반 PC와 유사한 고성능의 운영체제(Android, iOS 등)를 사용하면서 다양한 모바일 앱(app)을 통해 사용자에게 여러 가지 기능을 제공하는 특징이 있다. 디지털 포렌식 관점에서 스마트폰의 사용 흔적을 수집하고 분석하는 것이 중요해짐에 따라서 전세계적으로 스마트폰 포렌식에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 스마트폰 내의 데이터를 분석하기 위해서는 백업 또는 디버깅 기능을 이용하여 사용자 파일을 추출하거나, 운영체제의 루트(root) 권한을 획득하여 플래시 메모리에 대한 이미지를 수집한 후에 파일시스템(YAFFS, EXT, RFS, HFS+ 등)을 재구성하여 분석하는 방법을 사용할 수 있다. 그러나 이와 같은 방법은 정상적으로 존재하는 파일 이외에 삭제되거나 플래시 메모리 페이지의 데이터가 수정되면서 생성될 수 있는 잉여 데이터에 대한 분석에는 한계가 있다. 본 논문에서는 스마트폰으로부터 획득한 플래시 메모리 이미지 내의 단편화된 페이지(fragmented pages)를 분석하는 기법을 소개한다. 이를 통해 플래시 메모리 페이지의 스페어 영역(spare area)이 없어서 파일시스템의 재구성이 불가능한 이미지 또는 정상적인 파일시스템의 비할당 영역에 속하는 임의의 페이지들에 대한 효과적인 분석 방법을 제시한다.

안드로이드 스마트폰의 갤러리 썸네일(Thumbnail)에 대한 포렌식 분석 방법에 관한 연구 (Study for Android Smartphone's Gallery Thumbnail Forensic Analysis)

  • 윤대호;이상진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권1호
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    • pp.31-42
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    • 2017
  • 썸네일(thumbnail)은 JPEG, GIF 등 그래픽 파일의 축소판이며 그래픽 파일을 탐색하면서 알아보기 쉽도록 만들어주어 대용량 그래픽 파일이 빠른 속도로 사용자에게 인식될 수 있도록 도와주는 역할을 수행한다. 국내 안드로이드 스마트폰의 4.4.x(Kitkat) 이후 버전에서 설치되는 갤러리 애플리케이션은 썸네일의 metadata에 그래픽 파일의 생성시각을 기록한다. 이것을 기존 원본 그래픽 파일과 함께 병행하여 분석하면 생성, 수정, 삭제 등의 사용자 행위에 대한 타임라인을 구성할 수 있다. 또한 썸네일이 썸캐시라는 단일 파일 안에 순차적으로 저장되는 특징을 활용하면 썸캐시가 삭제된다고 하더라도 썸네일을 복원할 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰의 기본 갤러리 애플리케이션이 생성하는 썸네일의 특성을 분석하고 삭제된 썸네일을 복원하는 방법과 디지털 포렌식 관점에서 활용할 수 있는 방안을 제시한다.

사용자 평점 기반의 사전 체험형 여행계획 자동생성 알고리즘 (Study on Algorithm to Generate Trip Plans with Prior Experience Based on Users' Ratings)

  • 정현기;임상민;홍승모
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권12호
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    • pp.537-546
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사용자 및 전문가 평점에 기반하여 여행계획을 자동으로 생성하여 여행에 앞서 효율적인 스토리텔링 여행을 체험할 수 있도록 지원하는 연구를 진행하였다. 효율적인 여행계획의 자동생성을 위하여, 입력된 전문가 평점 및 사용자들의 평점들을 토대로 우선순위를 바꿔 나타낼 수 있도록 하였으며, 점진적 계층 방식을 이용하여 생성된 스토리텔링 기반의 추천코스를 통합하여 전체 여행계획 생성이 가능하도록 하였다. 이렇게 생성된 여행계획은 일반 동영상 및 파노라마 동영상을 통하여 실제 위치를 체험해 볼 수 있도록 하여 사용자들에게 여행지에 대한 기대감을 높일 수 있도록 하였다. 또한, 휴리스틱 기법을 이용하여 시스템의 사용이 많아질수록 보다 효율적인 여행계획 생성이 이루어질 수 있도록 하였다. 연구된 내용은 안드로이드 운영체제 환경에서 구현 및 테스트하여 새로운 방식의 여행계획 자동생성에 효율성을 입증하였다. 본 연구에서는 파노라마 동영상을 통한 체험 방식의 도입과 사용자 평점 기반의 효율적인 여행계획의 자동구성방법을 제시하여, 내 외국인의 여행계획 구성에 대한 활용뿐만 아니라 궁극적으로 관광활성화에도 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

가맹점 결제 인프라 개선을 통한 모바일 결제 확대 방안 연구 : 블루투스(BLE) 기술 중심 (Study of Measures to Expand Mobile Payment by Enhancing the Payment Infrastructure for Merchant : Focus on Bluetooth Low Energy(BLE) Technology)

  • 복중효;김병수;김광용
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.33-46
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    • 2017
  • Increasing popularity of smartphone is creating many changes in payment market sector also. The new fin-tech and simple mobile payment service have provided convenience as well as various benefits and value-added services to create new payment culture. However, the infrastructure of offline shops is too poor for users to use the simple mobile payment services in Korea. There are several reasons why the support of simple mobile payment services by offline shops has reached the limit in Korea. They include the reluctance of shop owners due to highly priced devices, the failure of NFC of the leading offline payment infrastructure to support iOS, the services that are biased to the specific manufacturers and smartphones (Samsung Pay and LG Pay), prefer large shops (SSG Pay and L PAY), and focus on online transactions. This study used the Bluetooth technology that is the standard feature built in all smartphone to expand the offline shops that accept the simple mobile payment services ensuring universality and scalability from the convenience of customer's and service provider's aspects. Applying the same payment scene as the existing NFC payment method from the user's aspect and the Bluetooth technology from the service provider's aspect enables support of all smartphones and offering value-added services such as electronic receipt and promotions through the large-capacity bidirectional data transfer. This study is intended to review the simple mobile payment services in Korea and other countries, propose the simple mobile payment service model for Korea by analyzing the Bluetooth technology and preceding studies of payment services using BLE technology, and develop the pilot system using the BLE technology to verify the proposed system with actual shops.