• 제목/요약/키워드: App-based learning

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The Effect of Mobile Apps on Vocabulary Acquisition in EFL Classroom

  • Kim, HyeJeong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.118-125
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    • 2021
  • This study's purpose is to examine the effects of mobile apps on learners' vocabulary acquisition and to analyze students' perceptions and opinions about the vocabulary app. To this end, this study set up a control group, which was given explicit instructions in the classroom by the instructor and an experimental group, which used a vocabulary app. The vocabulary acquisition test results suggested that the difference between the the two groups was insignificant. However, user satisfaction with regard to the mobile app was high, and the reasons given were the following: convenience, efficiency of memorizing, having fun while learning, and the app's interface. Based on these results, this study suggests that teachers should use mobile apps much more actively in classroom instruction, and encourge students to let apps play a more active role in their language studies.

어플리케이션 기반 생물 관찰 기록 학습이 초등학생들의 과학 관련 태도에 미치는 영향 (Analyses of Changes in Elementary School Students' Science-Related Attitudes through App-Based Learning of Observing and Recording Living Things)

  • 박형민
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권3호
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    • pp.307-322
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    • 2020
  • This study analyzed the effects of 'app-based learning of observing and recording living things' on elementary school students' science-related attitudes. Samples of the study were composed of 24 sixth-grade students attending the science club of N elementary school in Seoul, Korea. The learning was conducted for 12 times over 7 months. 'TOSRA(Test of science-related attitude)' was used to quantitatively analyze the science-related attitudes of elementary school students. To find out more detailed characteristics, records of interview were also gathered and analyzed. The main results of this study are as follows. First, for the paired t-test of science-related attitudes, a statistically significant difference between the pre and post was found. As results of the interview, it was revealed that 'experiences of outdoor activities' greatly influenced the increase of science-related attitudes of the students. Second, in ANCOVA, according to 'gender' there was no statistically significant difference in score of science-related attitudes. But, there was statistically significant difference in science-related attitudes according to 'preferred science subjects' and 'whether individual interest has occurred about observing and recording living'. Based on the results of this study, implications for research of elementary biology education are discussed.

집단창의성 발현을 위한 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠 개발 (Development of mobile, online/offline-linked math learning content to promote group creativity)

  • 김부미
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.39-60
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    • 2022
  • 본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.

초등정보영재 대상의 앱 인벤터 프로그래밍 교육의 효과 (The Effects of Learning App Inventor Programming Education Plan for Gifted Elementary Students)

  • 서형석;이용배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.13-22
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    • 2017
  • 초등정보영재교육에 있어서 최근에 강조되고 있는 사안 중 하나는 지식기반 사회를 이끌어갈 정보 분야에서의 창의적 인재의 육성에 있다. 이와 함께 학습자에게는 새롭게 제시되는 문제 상황들을 해결하기 위해 고차원적인 지적능력과 문제해결능력 신장이 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 초등정보영재 학생들에게 적용 가능한 앱 인벤터 교육 프로그램을 개발 적용 후 초등정보영재 학생들의 문제해결력 및 자기효능감, 프로그래밍 성취도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구 목적 달성을 위하여 초등정보영재 학생들 수준에 적합한 앱 인벤터 교육 프로그램의 교육과정을 설계하였으며 설계한 프로그램을 렌줄리(Renzulli)의 심화학습 3단계 모형을 변형한 교수 학습 모형을 통해 적용하였다. 초등정보영재 20명을 대상으로 5주간 15차시에 걸쳐 교수 학습활동을 진행하였으며 그 결과 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육이 초등정보영재 학생들의 문제해결력, 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났으며 프로그래밍 개념과 알고리즘을 이해하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속사용의도에 미치는 영향 (Effect of User Experience of Smart Learning App on Intention to Continuous Use)

  • 박중희;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.416-434
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.

스마트폰 기반 영어 어휘 상황학습 에이전트 개발 (Development of a English Vocabulary Context-Learning Agent based on Smartphone)

  • 김진일
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.344-351
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    • 2016
  • Recently, mobile application for english vocabulary learning is being developed actively. However, most mobile English vocabulary learning applications did not effectively connected with the technical advantages of mobile learning. Also,the study of mobile english vocabulary learning app are still insufficient. Therefore, this paper development a english vocabulary context-learning Agent that can practice context learning more reasonably using a location-based service, a character recognition technology and augmented reality technology based on smart phones. In order to evaluate the performance of the proposed agent, we have measured the precision and usability. As results of experiments, the precision of learning vocabulary is 89% and 'Match between system and the real world', 'User control and freedom', 'Recognition rather than recall', 'Aesthetic and minimalist design' appeared to be respectively 3.91, 3.80, 3.85, 4.01 in evaluation of usability. It were obtained significant results.

GeoMapApp 자료를 이용한 화산과 지진 학습에서 초등학생의 공간 능력에 따른 공간적 사고의 발현 양상 (Structuring of Elementary Students' Spatial Thinking with Spatial Ability in Learning of Volcanoes and Earthquakes Using GeoMapApp-Based Materials)

  • 송동혁;맹승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권3호
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    • pp.390-406
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    • 2021
  • 이 연구는 화산과 지진 단원의 수업에 GeoMapApp을 활용한 학습 자료를 적용하고, 공간 능력이 서로 다른 초등학생들이 인지한 공간 개념, 표현한 공간적 표상의 도구, 지형 구조를 표현하는 데 적용한 공간적 추론을 추출하여 공간적 사고의 과정을 분석하였다. 공간 능력 상위 집단 학생들은 인지한 공간 개념 정보를 수평 거리에 따라 구간을 나누어 화산과 지진의 지형 구조에 관한 심리적 이미지를 형성하는 내적 공간 표상을 활용하거나, 인식한 공간 개념을 그대로 연결하는 공간적 추론의 사례를 보였다. 또한, 지진 자료를 보고 공간 개념을 변형하여 공간적 추론을 수행하는 예도 있었다. 공간 능력 하위 집단 학생들은 공간 개념을 직접 지형 구조로 연결하는 공간적 추론을 보이거나, 공간 개념을 부분적으로 인식하여 지형을 파악하는 공간적 추론 사례를 보였다. 연구 결과를 근거로 초등학생들이 GeoMapApp 자료에서 거리, 높이, 깊이와 같은 공간 개념을 정확히 인식해야 더 나은 공간적 사고를 구현할 수 있음을 밝혔다.

안드로이드 OS에서 앱 설치 의사결정 지원을 위한 악성 앱 분류 시스템 (Malware Classification System to Support Decision Making of App Installation on Android OS)

  • 유홍렬;장윤;권태경
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권12호
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    • pp.1611-1622
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    • 2015
  • 안드로이드 시스템은 권한 기반의 접근제어 기능을 제공하고, 사용자로 하여금 앱 설치시 앱이 가진 권한을 통해 설치여부를 판단하도록 요구하고 있지만, 대부분의 사용자는 이것을 무시하거나 모르고 지나치는 경향이 있다. 따라서 사용자가 이와 같은 중요한 단계에 주어진 역할을 직관적으로 수행할 수 있도록 하기 위한 개선된 방법이 필요하다. 본 논문에서는 퍼미션 기반 접근제어 시스템을 위해 사용자의 의사결정을 즉각 지원할 수 있는 새로운 기법을 기계학습에 기반하여 연구하고 제안한다. 구체적으로 K-최근접 이웃 알고리즘을 목적에 맞게 수정하여 악성앱 가능성 판단에 대한 연구를 진행하였으며, 특성으로 안드로이드의 권한 152개를 사용했다. 실험 결과 약 93.5%의 정확도를 보였으며 유사한 알고리즘, 혹은 특성으로 권한만을 사용한 기존의 연구결과에 비해 우수한 분류 결과를 보였다. 이는 K-최근접 이웃 알고리즘의 범주 선택시 가중합을 반영했기 때문이다. 본 연구결과는 사용자가 권한을 검토하고 설치할 때 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

머신러닝을 이용한 권한 기반 안드로이드 악성코드 탐지 (Android Malware Detection Using Permission-Based Machine Learning Approach)

  • 강성은;응웬부렁;정수환
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.617-623
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    • 2018
  • 본 연구는 안드로이드 정적분석을 기반으로 추출된 AndroidManifest 권한 특징을 통해 악성코드를 탐지하고자 한다. 특징들은 AndroidManifest의 권한을 기반으로 분석에 대한 자원과 시간을 줄였다. 악성코드 탐지 모델은 1500개의 정상어플리케이션과 500개의 악성코드들을 학습한 SVM(support vector machine), NB(Naive Bayes), GBC(Gradient Boosting Classifier), Logistic Regression 모델로 구성하여 98%의 탐지율을 기록했다. 또한, 악성앱 패밀리 식별은 알고리즘 SVM과 GPC (Gaussian Process Classifier), GBC를 이용하여 multi-classifiers모델을 구현하였다. 학습된 패밀리 식별 머신러닝 모델은 악성코드패밀리를 92% 분류했다.

요양보호사를 위한 스마트폰 앱 기반 응급상황대처 교육프로그램 개발 및 효과 (Development and Effect of Smartphone App-based Emergency Coping Education Program for Caregivers)

  • 김순옥
    • 한국보건간호학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.368-383
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    • 2021
  • Purpose: The purpose of the study was to develop a smartphone app-based emergency coping education program to improve caregivers' emergency coping abilities and identify the program's effect on knowledge, attitudes and confidence in first aid. Methods: The study was conducted with 80 caregivers in elderly care facilities and home care centers. A total of 40 participants were assigned to experimental and control groups of caregivers working in elderly care facilities and home care centers using a nonequivalent control group pretest-posttest design. The data were analyzed using the 𝝌2-test and the independent t-test with the SPSS 25.0 program. Results: The experimental group had higher scores and a statistically significant increase in knowledge(t=6.26, p<.001), attitude(t=5.25, p<.001), confidence(t=3.38, p<.001) and emergency coping abilities(t=8.83, p<.001) was observed in comparison to the control group. Conclusion: The smartphone app-based emergency coping education program has proven the effectiveness of education by improving the ability of caregivers to cope with emergencies, suggesting the need to expand and apply it to more caregivers. In order to maximize the learning effect, app-based educational content should be developed in more diverse areas along with follow-up research with various education contents.