• 제목/요약/키워드: App Evaluation

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축제 앱 사용자를 위한 축제 검색 요인분석 (Festival search factor analysis for festival application users)

  • 이창근;김순곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.883-892
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    • 2015
  • 본 논문에서는 단조롭고 일률적으로 보여주는 축제 앱의 단점을 보완하기 위하여 문화관광축제 종합 평가 보고서의 만족도 평가항목과 국내 외 학자들의 축제 품질요인을 이용하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석 결과 탐색적 요인분석에서 KMO 값은 0.821로서 나타났다. 요인적재치가 기준 이하인 항목은 제거를 하여 축제 검색요인은 접근성, 홍보안내, 행사내용, 축제상품, 먹을거리, 편의시설을 도출하였다. 신뢰도 분석에서는 Cronbach's ${\alpha}$(Alpha)값이 0.816으로 나타났다. 확인적 요인분석에서는 카이스케어 검정결과 p값이 0.289로 나타났으며, CMIN/DF 값도 1.100로 나타났다. GFI, AGFI, CFI, NFI, IFI 모두 적합도 기준치인 0.9 이상으로 나타났고 RMSEA 역시 0.018로 나타났다.

Kiosk training strategies based on IT educational App for older adults

  • Jee, Sung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.239-245
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    • 2021
  • 4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.

증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 -길찾기 서비스 중심으로- (Usability Principles for a Mobile Augmented Reality Application -Focus on Wayfinding-)

  • 유창화;오동우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.643-651
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    • 2022
  • 메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.

작업환경측정 결과 데이터베이스를 활용한 직무노출매트릭스 구축을 위한 공정 표준화 (Process Standardization for the Construction of Job-Exposure Matrix Using the Work Environment Measurement Database)

  • 최상준;박주현;고동희;박동욱;김환철;임대성;성예지;고경윤;임지선;서회경
    • 한국산업보건학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.78-90
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    • 2023
  • Objectives: The purpose of this study is to standardize the process code of the work environment measurement database (WEMD) for the construction of a job-exposure matrix (JEM). Methods: The standard process code (SPC) was reclassified based on process similarity and drawing upon the code used in the existing K2B. It was supplemented through review by industrial hygiene experts. In addition, an index word database related to SPC was created and used for SPC search. A pilot evaluation project was conducted by experts to evaluate the validity of the newly reclassified standard process code. Results: A total of 70 final SPCs were developed, including 31 processes related to the construction industry. Using the Shiny program, we developed a standard code finder that can be used on the web (https://kscf.shinyapps.io/scf_app/). As a result of the pilot evaluation, it was determined that it was easier to search for standard codes than previous codes, so it was highly utilized. Conclusions: It is expected that JEM construction using industry-process information drawing on WEMD data will be possible using the 70 newly standardized process codes.

유아용 스마트폰 애플리케이션 평가 및 리뷰점수에 따른 차이분석 (Evaluation of Smart-phone Applications for Young Children and Analysis of Differences according to Review Scores)

  • 구희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.228-236
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    • 2020
  • 본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.

전동휠체어의 다목적 활용을 위한 무한궤도형 기반의 프레임 응력 및 통합 모니터링 시스템 (A Frame Stress and Integration Monitoring System based on Continuous Track Type for Multipurpose Application of Electric Wheelchair)

  • 조경호;정세훈;박재성;유승현;심춘보
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1135-1144
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    • 2018
  • 전동휠체어는 과거 장애인 및 노약자만 활용하는 장비로 인식되었지만, 최근 기능 및 형태의 변화를 통해 다양한 분야에서 다목적으로 활용되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야와 환경에 적용될 수 있는 무한궤도형 전동휠체어의 프로토타입과 이를 제어할 수 있는 통합 모니터링 시스템을 제안한다. 이를 위해 기존 휠체어와 비교하여 운행 시 안전성 향상을 위한 프레임 응력 설계와 안드로이드기반의 앱(App)을 이용하여 전동휠체어를 자유롭고 손쉽게 조작할 수 있는 편의성을 제공한다. 아울러 다량의 전동휠체어를 원격에서 모니터링하고 제어할 수 있는 기능도 지원한다. 시스템 구현 및 성능평가 결과, 응력설계는 5번의 응력 해석을 통하여 존 미제스 응력 값이 정상범위에 해당하는 4.401%로 측정되었으며, 시스템의 제어를 위한 통신 부분에 대한 정확률도 98.75%로 측정되어 기존 휠체어와 비교하여 안전성 높은 것으로 입증되었다.

향토관광정보서비스를 위한 모바일 앱 모형 (A Mobile Application Model for Local and Tour Information Services)

  • 이용정;이다정;이창호;윤소현
    • 정보관리학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.247-267
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    • 2019
  • 공공도서관에서 제공하는 향토정보서비스는 낮은 이용률을 나타내고 있으며, 대부분 열람 및 대출형태의 제한적인 서비스를 제공한다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하고 이용자의 정보 요구를 반영하는 새로운 향토정보서비스를 제안하고자, 모바일 어플리케이션 (이하 앱)인 LibPass (Library와 Pass의 합성어)를 개발하였다. LibPass는 향토자원의 특성들이 LibPass의 콘텐츠로 구성되어 이용자가 모바일 앱을 통해 지역의 문화관광자원에 대한 정보탐색을 한 곳에서 간편하게 할 수 있도록 설계되었다. 즉, 관광자원에 대한 소개는 물론이고, 그 이용을 위한 숙박시설, 체험프로그램, 그리고 특화도서관에 대한 정보를 제공함으로써, 향토자원에 대한 효율적인 정보서비스를 도모하고자 했다. 무엇보다도 이 서비스는 국립중앙도서관에서 발행하는 카드로 일원화되어 제공되므로 전국 어디서나 사용이 편리하고, 공공기관의 다양한 콘텐츠를 활용하여 신뢰성과 최신성을 확보하였다. 선행연구를 바탕으로 모바일 관광정보서비스의 품질 평가 요인들을 도출하였으며, 또한 기존의 관광정보서비스 앱을 분석하여 LibPass 앱의 개체들을 구성하고 논리적 개체 관계 모델을 기반으로 프로토타입을 개발하였다. 이 모델은 도서관의 향토정보서비스 이용률을 증가시키고, 더 나아가 이용자 친화적인 앱을 통해 도서관에 대한 긍정적인 인식을 높이는 데 기여할 수 있다.

심리적 안정감을 주는 화재 피난 모바일 앱(App) 컬러연구 (Psychological Stability Color for The Fire Escape Mobile App)

  • 이상기;박해림
    • 서비스연구
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    • 제12권2호
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    • pp.106-116
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 애플리케이션을 활용한 화재 피난 서비스 시나리오의 일부로써 해당 애플리케이션의 인터페이스에 사용될 적절한 색상을 찾는 것이 최종 목적이며, 화재 발생 시 재실자들의 피난 과정에서 인간의 불안정한 심리에 긍정적이고 안정적인 영향을 줄 수 있는 컬러를 정의하고 애플리케이션에 적용하는 것이 목표이다. 화재의 상황에서 재실자의 심리를 고려한 색채의 피난유도 인터페이스의 적절한 디자인과 배치는 중요하다. 하지만 기존의 피난유도에 활용되던 색채는 관습적으로 사용되던 부분이 많아 화재 발생 시, 효율적인 피난에 부적절하다는 것을 문헌과 기존 연구를 통해 알 수 있었다. 본 연구에서는 재실자의 심리적 사항을 고려하여 화재 피난 시 심리적으로 안정을 주는 색채를 제시하여 재난 발생 시 효율적인 피난유도를 돕는데 활용하고자 하였다. 연구 방법으로는 이미지 평가 법을 활용하여 불특정 다수에게 빈도 분석을 통해 이미지가 가진 형태와 색상이 사람들에게 어떤 감정을 주는지 도출한 뒤, 한국표준색채분석(KSCA)을 통해 이미지의 주요 색상과 보조 색상을 분석하였다. 최종적으로 이미지 평가 분석 결과와 한국표준색채분석(KSCA) 분석 결과를 통하여 얻어진 색상들과 선행연구를 비교 분석하여 결과 간의 상호 검증을 통해 최종 어플리케이션 컬러를 구성하였다. 연구 결과로는 선행연구와의 비교 분석을 통해 초록색 계열이 인간의 심리 안정에 도움을 줄 수 있음을 확인하였다. 따라서 화재 피난 시에 침착하고 차분한 어플리케이션의 안내를 위한 메인 컬러를 녹색 계열로 제안한다. 본 연구를 통해서 화재 발생 시 재실자들의 피난 과정에서 심리적 안정적인인 영향을 줄 수 있는 컬러에 대해 정의하였다. 화재 피난 모바일 애플리케이션의 UX/UI 구성 시 재실자들의 침착하고 차분한 안내 유도를 위해 이를 활용하는 방법을 적용할 수 있을 것이다.

스마트콘텐츠 현황분석을 통한 기본요소 추출 (Study on Basic Elements for Smart Content through the Market Status-quo)

  • 김경선;박주용;김이연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.31-43
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    • 2015
  • ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.

HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 제작 기법 연구 -Construct2 엔진을 활용한 게임 제작 사례 중심으로- (HTML5 Game Engine Mobile Game Development Technique Research -Focused on the Development case using Construct2 Engine-)

  • 이대희;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.183-190
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    • 2015
  • Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 '콩빈&도미노'는 물리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시하여 상용화 된 모바일 게임이다. '콩빈&도미노'의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.