인터넷의 확장과 고속망에도 불구하고 MMORPG와 같이 대용량 멀티미디어 서비스의 요구수준은 통신 기반구조 이상을 요구하기도 한다. 본 논문에서는 MMORPG 트래픽에 대응하여 멀티캐스트 프로토콜인 CBT를 분석하고, 코어라우터의 병목현상 발생시 Anycast로의 전환을 제안하였다. 시뮬레이션 모델에서는 멀티캐스트 그룹 수와 멤버 수를 설정하고 Anycast 라우팅의 종단간 게임팻킷 지연시간을 측정하였으며 CBT 및 PIM-DM 비교하였다. 결과적으로, 128바이트, 512바이트, 1K 바이트의 게임 패킷에 대하여 Anycast 라우팅은 각각 PIM-DM 대비 8.7%, 25.5%, 34.0%와 CBT 대비 38.6%, 51.8%, 56.6%의 평균지연시간 개선을 보였다. CBT/Anycast 전략은 MMORPG트래픽의 지연특성 개선으로 안정적인 서비스가 가능하다.
Amirshahi, Alireza;Romoozi, Morteza;Raayatpanah, Mohammad Ali;Asghari, Seyyed Amir
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권4호
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pp.1624-1647
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2020
Vehicular network is one of the most important subjects for researchers in recent years. Anycast routing protocols have many applications in vehicular ad hoc networks. The aim of an anycast protocol is sending packets to at least one of the receivers among candidate receivers. Studies done on anycast protocols over vehicular networks, however, have capability of implementation on some applications; they are partial, and application specific. No need to say that the lack of a comprehensive study, having a strong analytical background, is felt. Mathematical modeling in vehicular networks is difficult because the topology of these networks is dynamic. In this paper, it has been demonstrated that vehicular networks can be modeled based on time-expanded networks. The focus of this article is on geographical anycast. Three different scenarios were proposed including sending geographic anycast packet to exactly-one-destination, to at-least-one-destination, and to K-anycast destination, which can cover important applications of geographical anycast routing protocols. As the proposed model is of MILP type, a decentralized heuristic algorithm was presented. The evaluation process of this study includes the production of numerical results by Branch and Bound algorithm in general algebraic modeling system (GAMS) software and simulation of the proposed protocol in OMNET++ simulator. The comprehension of the result of proposed protocol and model shows that the applicability of this proposed protocol and its reactive conformity with the presented models based on presented metrics.
본 논문은 광역 무선 메쉬 네트워크에서 1홉 이웃 노드들의 정보만을 이용하는 애니캐스트 라우팅 기법을 제안한다. 제안 프로토콜은 물리계 장 이론에 기반하여 설계되었으며 일정량의 제어 패킷만으로 메쉬 게이트웨이의 부하를 분산한다. 분산 알고리즘 구현을 위하여 유한 차분법을 응용한다. 그리고 시뮬레이션을 통해 제안 프로토콜의 특성을 검증한다.
Park, Won-Hyuck;Shin, Hye-Jin;Lee, Tae-Seung;Kim, Jung-Sun
한국지능시스템학회:학술대회논문집
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한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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pp.213-215
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2003
Multimedia has to carry data of heterogeous types. Multicast communication techniques can supply the most appropriate infrastructures to such multimedia. Of many multicast protocols, the core based tree (CBT) protocol is the most concentrative studies are conducted on. The CBT places a core router at center of the shared tree and transfers data through the tore router. However, the CBT has two problems due to centralizing all network traffics into a core router. First it can raise bottleneck effect at a core router. Second, it is possible to make an additive processing overhead when core router is distant from receivers. To cope with the problems, this paper proposes an intelligent anycast routing protocol. The anycast routing attempts to distribute the centralized traffic into plural core routers by using a knowledge-based algorithm. The anycast routing estimates the traffic characteristics of multimedia data far each multicast source, and achieves effectively the distributing that places an appropriate core router to process the incoming traffic based on the traffic information in the event that request of receivers are raised. This method prevent the additional overhead to distribute traffic because an individual core router uses the information estimated to multicast sources connected to oneself and the traffic processing statistics shared with other core neuters.
인터넷에서 게임 트래픽과 같은 대용량 데이터의 부하를 분산하고 안정적인 전송을 위해 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용한다. 다양한 멀티캐스트 알고리즘 중 최근 CBT(Core Based Tree) 방식이 널리 사용되고 있으나 코어 라우터로 트래픽 집중되는 병목현상과 코어라우터의 위치에 따라 푸어 코어(Poor core)현상이 발생한다. 본 논문에서는 코어 라우터의 병목현상을 초래하는 링크 레이트(Link Rate)에 따라 코어 라우터의 상태를 SS(Steady State), NS(Normal State), BS(Bottleneck State)로 구분하였으며, 코어 라우터의 과부하에 따라 멀티캐스트 라우팅 전략을 CBT에서 Anycast로 전환하는 방식을 제안하였다. 온라인 게임에서 교환되는 주요 패킷의 크기에 준하여 두 가지 라우팅 방식을 비교하고 트래픽의 증가에 따라 Anycast 라우팅 방식의 성능개선을 보였다.
Native information provider(IP) anycast suffers from routing scalability issues and the lack of stateful communication support. For this reason, we propose architecture for scalable and transparent anycast services(ASTAS), a proxy-based architecture that provides support for stateful anycast communications, while retaining the transparency offered by native anycast. Dynamic resource assignment for each initiated session guarantees that a connection is established with the most suitable target server, based on network and server conditions. Traffic engineering in the overlay can be realized in an effective way due to the dissemination of aggregated state information in the anycast overlay. To minimize the total deployment cost for ASTAS architectures, we propose optimized proxy placement and path finding heuristics based on look-ahead information gathered in network nodes. Contrary to a regular integer linear program(ILP) formulation, these heuristics allow to optimize proxy placement in large networks. A use case on a European reference network illustrates that lower proxy costs enable proxy deployment closer to the end-users, resulting in a reduced network load.
The deployment of multicast communication services in the Internet is expected to lead a stable packet transfer even in heavy traffic as in On-Line Game environment. The Core Based Tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibit two major deficiencies such as traffic concentration or poor core placement problem. So, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important for understanding the performance of multicast. We propose not only a definition of CBT's core link state that Steady-State(SS), Normal-State(NS) and Bottleneck State(BS) according to the estimation link speed rate, but also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce anycast routing tree, a efficient architecture for construct shard multicast trees.
웹에서 서비스하는 시스템이 점차 늘어나며 웹 서비스의 정상적인 운영을 방해하는 사이버 공격의 규모도 커지는 추세이다. 특히 정상적인 웹 서비스 운영을 방해하는 DDoS (분산 서비스 거부 공격) 또한 늘어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 공격 근원지의 국가나 도시 단위로 PoP을 운영하여 Anycast 형태의 네트워크에서 BGP ECMP(Equal Cost Multi Path) 라우팅 기법을 활용한 효율적인 DDoS 공격 방어의 기법을 제시하고, 고가용성의 웹 서비스를 운영할 수 있는 방법에 대해 기술한다.
산업계를 중심으로 최근에는 위치에 구애받지 않고 다양한 서비스를 자유롭게 이용하고자 하는 수요가 급증하면서, 비용 효율적이고 구축이 용이한 wireless mesh network (WMN) 솔루션이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 3차원 WMN을 위한 라우팅 솔루션인 Autonomous Load-balancing Field-based Anycast routing+ (ALFA++)의 구현 이슈를 심도 있게 살펴본다. 이후에는 저가 상용 장치를 활용하여 구축한 대학 캠퍼스 건물 내 802.11 기반 3차원 WMN 테스트베드에서 ALFA+의 성능을 평가하고 이를 통해 궁극적으로 ALFA+의 실제 활용 가능성을 검증한다. 기존 대부분의 연구는 가상환경 기반 시뮬레이션을 통한 성능평가를 한 반면, 본 연구에서는 실환경 테스트베드에서 상용 장치를 활용한 성능평가 수행을 위해 필요한 구현 관련 상세정보를 소개하고 실환경 테스트베드에서의 결과를 기반으로 ALFA+의 실질적인 가치를 평가했다는 점에서 큰 의미가 있다.
The deployment of multicast communication services in the internet is expected to lead a stable packet transfer even in heavy traffic as in network system environment. The core based tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibit two major deficiencies such as traffic concentration or poor core placement problem. so, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important for understanding th performance of multicast. We propose not only a definition of CBT's core link state that Steady-State, Normal-State and Bottleneck State according to the estimation link speed rate, but also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce anycast routing tree, a efficient architecture for construst shard multicast trees.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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