애니메이션 산업은 디지털콘텐츠산업 전반적인 발전 을 가속화시키며 새로운 고부가가치 산업으로서 IT 산업 등 기간산업과 시너지 효과를 가지며 국내 경제에 활력이 되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 제조, 생산시스템에서 효용성이 증명된 주요한 대표적 경쟁력 강화 방안이 애니메이션 제작 기업에서도 탁월한 효용성이 있음을 증명하여 국내 애니메이션 개발 기업들에게 구체적인 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. 따라서 기존의 아날로그 제품의 개발프로세스에서 매우 유용한 효과를 가졌던 매커니즘인 동시공정과 이를 위한 팀시스템이 디지털 콘텐츠 관련 기업, 특히 애니메이션 기업에서도 기업의 생산성과 경쟁력에 의미 있는 긍정적 영향을 미치고 있음을 분석하였다. 또한 애니메이션 중소벤처기업들이 채택하고 있는 영업방식과 콘텐츠 개발전략에 따라 기술력 등에 있어서 의미 있는 차이가 존재함을 적용, 분석하였다.
게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.
본 연구는 애니메이션 영화에서 빈번히 사용되고 있는 더빙 번역전략이 흥행에 미치는 영향을 스코포스 이론의 틀에서 실증적으로 연구 분석하였다. 한국영화진흥위원회의 2차 자료를 이용한 연구결과 더빙은 자막에 비해 매출액에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며 이 영향은 성수기일 때, 연령등급이 낮을 때, 미국작품이 아닌 때 유의하게 더 높은 것으로 나타났다. 또한 연예인이 더빙에 참여했을 때 자막을 사용하거나 일반성우만이 참여한 경우보다 매출액이 유의하게 더 높은 것으로 나타났다. 이 결과는 스코포스의 이론에 기반한 번역전략인 더빙이 애니메이션의 관객을 고려할 때 자막보다 더 높은 품질의 번역이며 목표관객에 의해 더 선호되며 높은 매출로 이어진다는 것을 보여준다. 본 연구결과는 더빙의 긍정적인 영향을 사례분석에만 의존했던 기존의 연구와는 달리 실제 데이터를 이용해 실증적으로 검증하였다는 점에서 시사점이 있으며 향후 외국 애니메이션의 번역전략에 있어서도 목표관객의 특성 파악이 중요함을 시사한다.
The purpose of this study is to investigate the effect of STEAM program on students' academic achievement, creative problem-solving ability, scientific inquiry ability and scientific interests of elementary school students. For this, we developed a STEAM program to utilize animation production about 'structure and function of the our body' unit in 5th grade. The STEAM program was developed for a total of 9 sessions and was applied to the experimental group. The theoretical lesson of the 2009 revised curriculum was consisted of 11 sessions and was applied to the comparative group. The results of study showed significant differences of the students' academic achievement, creative problem-solving ability to the experimental group participating in the STEAM program and also showed significant effects in the domains of subject contents and teacher preference, which are the areas of scientific interests compared to the comparative group. This means that the STEAM program to utilize animation production about 'structure and function of the our body' developed in consideration of the characteristics of elementary students positively influenced the academic achievement, creative problem-solving ability and scientific interests of elementary school students. In the future we need to develop STEAM programs more variously that utilize animation production and that it needs to be applied to elementary schools.
애니메이션 및 영화 속 장면에서는 수백 개의 특수효과들이 사용된다. 연출방법과 특수기법들은 새로운 시도와 기술의 발전으로 사실적인 영상, 표현하고자 하는 효과를 만들어 낼 수 있다. 특수효과는 어떤 것이 실사인지 분간할 수 없을 정도로 정교한 영상을 제공해 주는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서는 애니메이션 및 영화에서의 특수영상기법 동향을 비교함으로써 다양한 특수기법들을 확대할 수 있는 방법을 검토하고 앞으로의 특수영상기법의 발전 방향을 예측한다.
본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.
Purpose: This study was done to examine learning motivation and self-directedness when animation prior learning of fundamental nursing practice education was used. Method: For the study 220 nursing students participated in a fundamental nursing practice session after prior study using animation every week for 15 weeks. They responded to questionnaires that included measures of learning motivation and self-directedness. Results: There was no statistically significant difference in total scores for learning motivation over the 15 weeks of the practice sessions, but there was a difference for self-directedness. There was a significant difference in learning motivation in the group that always watched the animation and for which animation helped with the practice sessions and where the application purpose was postive. There was a difference in self-directedness for the students whose future was described as health teachers and where the application purpose was positive. Learning motivation showed positive correlations with self-directedness. Conclusion: Learning motivation and self-directedness utilizing animation prior to fundamental nursing practice were high and correlated with each other indicating the usefulness of this teaching method.
The purpose of this study was to examine the effects of children's role play by animatino on self-concept formation, The subjects of this study were 20 children of a kindergarten located in Gunpo City. the mean age were 5.5 years. Children were assigned to the study group and the control group. The children in the study group had role play of which the main themes were positive self-comcept formation but the children in control group did not have any role play by animation. The result showed 1. Role play by animation influenced on children's positive self-concept. 2. There was a difference in self-concept test score: The self-image attitude to the kindergatrten and attitude to the group of peer. Role play by animation influenced on the self-image and attitude to the group of peer. But attitude to the Kindergarten score was not increased significantly. 3. Role play by animation influenced on chikren's catharsis of emotion.
애니메이션 캐릭터는 그 표정이나 동작을 강화하기 위해 탄성 원칙이 적용되어 질 수 있다. 이 원칙을 애니메이션에서는 스쿼시와 스트레치라고 부른다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 무거운 캐릭터는 가벼운 캐릭터 보다 더욱 스쿼시와 스트레치가 강조된다. 이 원칙 이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 움직임이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 모든 형식의 애니메이션에서 널리 적용되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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