• 제목/요약/키워드: Animation Production

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컴퓨터 Animation의 임펙트(Impact)한 표현의 사례에 관한 연구(Softimage 3D Animation을 중심으로)

  • 김정반;김관음
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.173-182
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    • 1997
  • 컴퓨터로 대변되는 기술(Technology)의 발전은 커뮤니케이션 테크놀로지라는 신조어를 만들었고, 우리는 지금 다소 생소하나마 뉴 미디어(New-Media), 멀티미디어(Multimedia)의 시대를 열고 있는 시점에 와 있다. 최근 영화, 게임, CF, 영상 제작에 컴퓨터애니메이션의 활용이 증가하면서 소프트웨어의 활용을 통해서 매우 실감나고 다양한 정보의 전달이 가능해 지고 있다. 본 연구는 컴퓨터애니메이션 제작에 뛰어난 기능을 가진, 워크스테이션에서 운영되고 있는 Softimage 3D Animation을 활용하여 그에 대한 활용 가능성을 제시하고자 한다. 먼저 Softimage 3D Animation 의 기본이 되는 Motion Module의 특징과 그 생성방법 및, 애니메이션의 효과적인 표현을 위해 조명(light), 질감표현(Texture)등의 내용을 파악하고, Computer Animation에 있어서 임펙트(Impact)한 표현의 적용사례를 통해 종합적인 활용방안을 제시하여, Computer Graphic 아티스트들의 보다 활발한 Animation 제작을 도모하고 궁극적으로 그 기법의 적용성과 장단점을 파악 질적으로 보다 완성도 높은 작품을 제작할 수 있도록 한다.

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3D TV 입체 애니메이션 제작에 대한 연구: <뽀롱 뽀롱 뽀로로> 4 시즌 테스트 제작사례분석을 중심으로 (A Study of 3D Stereoscopic TV Animation Production: A Case Study of Pororo, the Little Penguin)

  • 최성규;오준헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.101-124
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    • 2012
  • <아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.

춘천 애니메이션 산업부흥을 위한 연구 (A Study for Reconstruction of Chuncheon Animation Industry)

  • 박기복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.209-222
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    • 2005
  • 춘천 애니메이션 산업 부흥에 대한 고찰을 본고에서는 '지식 기반 산업으로서 애니메이션사업'이라는 패러다임의 전환에 중점을 두며 지역 균형 발전과 지역 특성화 정책의 상황에 대한 재정립을 하고자 한다. 또한 지난 10여년에 걸쳐 진행되어 온 춘천의 애니메이션 산업에 대한 성과와 문제점을 선택과 집중의 논리를 이끌어 내는 방식을 적용하여 본론 및 결론을 이끌어 내고자 한다. 본 연구에서는 춘천 애니메이션 산업의 새로운 패러다임을 구축하기 위해 변화된 신지식 기반 사회(New Knowledge Based Society)에서의 애니메이션 산업적 타당성을 점검하고 그 전략을 수립하고자 한다. 또한 지역 애니메이션의 선도적 입장이라는 면에서 기초와 광역 즉 강원도와 춘천의 신지식 기반산업사회의 토대와 기능을 가늠해 보며 결론적으로 춘천 애니메이션의 문제점과 해결방안을 모색하고자 한다.

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PDI Dreamworks와 Pixar 애니메이션에 나타난 아이러니적 특성 연구 -<슈렉 포에버>와 <몬스터대학>을 중심으로 (A Study of Ironic Features in Full-length Animation of PDI Dreamworks and Pixar - Focusing on and )

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • 이 연구는 형식적인 측면으로 쇼트에서의 아이러니적 반전과 내용적인 측면으로 내러티브 구조 안에서 복선으로 인한 아이러니를 살펴보고자 하였다. 미국의 주요 애니메이션 제작사인 PDI Dreamworks, Pixar에서 만들어진 최근 장편 애니메이션에서 아이러니가 어떻게 사용되었는지 고찰해보고자 하였다. 표현된 것과 숨겨진 실제 간의 괴리인 아이러니는 본 연구에서 살펴본 바와 같이 두 가지로 정리된다. 아이러니는 상황설정 후 예상과 암시의 과정을 거쳐 마지막 장면에서 극적으로 나타난다. 주로 극중에 등장하는 캐릭터의 성격묘사나 사건이 일어날 배경의 설정을 위해 사용되어 웃음을 전해준다. 두 번째로 아이러니와 관련하여 애니메이션 초반에 등장한 복선이 극의 중반 또는 후반에 인과관계를 가지고 반전으로 드러났다. 이 아이러니는 극적인 요소를 강화시키며 이야기를 풍성하게 만들어주기 위해 사용되었다. 미국의 주요 제작사에서 제작된 두 편의 장편 애니메이션에서 분석해본 결과, 연속되는 장면에서의 아이러니나 내러티브 안에서 연속되는 등의 다양한 아이러니적 표현의 사용을 찾아볼 수 있었다.

국내 애니메이션 기업의 애니메이션 콘텐츠 개발과정에 관한 연구 (A Study on the Development Processes for Digital Contents in the Animation Industry)

  • 이한철;정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.246-259
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    • 2007
  • 애니메이션 산업은 디지털콘텐츠산업 전반적인 발전 을 가속화시키며 새로운 고부가가치 산업으로서 IT 산업 등 기간산업과 시너지 효과를 가지며 국내 경제에 활력이 되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 제조, 생산시스템에서 효용성이 증명된 주요한 대표적 경쟁력 강화 방안이 애니메이션 제작 기업에서도 탁월한 효용성이 있음을 증명하여 국내 애니메이션 개발 기업들에게 구체적인 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. 따라서 기존의 아날로그 제품의 개발프로세스에서 매우 유용한 효과를 가졌던 매커니즘인 동시공정과 이를 위한 팀시스템이 디지털 콘텐츠 관련 기업, 특히 애니메이션 기업에서도 기업의 생산성과 경쟁력에 의미 있는 긍정적 영향을 미치고 있음을 분석하였다. 또한 애니메이션 중소벤처기업들이 채택하고 있는 영업방식과 콘텐츠 개발전략에 따라 기술력 등에 있어서 의미 있는 차이가 존재함을 적용, 분석하였다.

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모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구 (A case study on the promotional animation of the mobile game 'Honour Of Kings')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.293-299
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    • 2021
  • 게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.

입술 애니메이션을 위한 한글 발음의 동시조음 모델 (Coarticulation Model of Hangul Visual speedh for Lip Animation)

  • 공광식;김창헌
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제26권9호
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    • pp.1031-1041
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    • 1999
  • 기존의 한글에 대한 입술 애니메이션 방법은 음소의 입모양을 몇 개의 입모양으로 정의하고 이들을 보간하여 입술을 애니메이션하였다. 하지만 발음하는 동안의 실제 입술 움직임은 선형함수나 단순한 비선형함수가 아니기 때문에 보간방법에 의해 중간 움직임을 생성하는 방법으로는 음소의 입술 움직임을 효과적으로 생성할 수 없다. 또 이 방법은 동시조음도 고려하지 않아 음소들간에 변화하는 입술 움직임도 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 동시조음을 고려하여 한글을 자연스럽게 발음하는 입술 애니메이션 방법을 제안한다. 비디오 카메라로 발음하는 동안의 음소의 움직임들을 측정하고 입술 움직임 제어 파라미터들을 추출한다. 각각의 제어 파라미터들은 L fqvist의 스피치 생성 제스처 이론(speech production gesture theory)을 이용하여 실제 음소의 입술 움직임에 근사한 움직임인 지배함수(dominance function)들로 정의되고 입술 움직임을 애니메이션할 때 사용된다. 또, 각 지배함수들은 혼합함수(blending function)와 반음절에 의한 한글 합성 규칙을 사용하여 결합하고 동시조음이 적용된 한글을 발음하게 된다. 따라서 스피치 생성 제스처 이론을 이용하여 입술 움직임 모델을 구현한 방법은 기존의 보간에 의해 중간 움직임을 생성한 방법보다 실제 움직임에 근사한 움직임을 생성하고 동시조음도 고려한 움직임을 보여준다.Abstract The existing lip animation method of Hangul classifies the shape of lips with a few shapes and implements the lip animation with interpolating them. However it doesn't represent natural lip animation because the function of the real motion of lips, during articulation, isn't linear or simple non-linear function. It doesn't also represent the motion of lips varying among phonemes because it doesn't consider coarticulation. In this paper we present a new coarticulation model for the natural lip animation of Hangul. Using two video cameras, we film the speaker's lips and extract the lip control parameters. Each lip control parameter is defined as dominance function by using L fqvist's speech production gesture theory. This dominance function approximates to the real lip animation of a phoneme during articulation of one and is used when lip animation is implemented. Each dominance function combines into blending function by using Hangul composition rule based on demi-syllable. Then the lip animation of our coarticulation model represents natural motion of lips. Therefore our coarticulation model approximates to real lip motion rather than the existing model and represents the natural lip motion considered coarticulation.

애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구 : 영어권 애니메이션의 립싱크 기법을 기반으로 (A Study on Korean Lip-Sync for Animation Characters - Based on Lip-Sync Technique in English-Speaking Animations)

  • 김탁훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.97-114
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    • 2008
  • 본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync)의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터들을 위해 선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다.

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딥러닝 모델과 Kinect 카메라를 이용한 실시간 관절 애니메이션 제작 및 표출 시스템 구축에 관한 연구 (Real-Time Joint Animation Production and Expression System using Deep Learning Model and Kinect Camera)

  • 김상준;이유진;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.269-282
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    • 2021
  • 증강현실과 가상현실 같은 3차원 콘텐츠 보급이 증가함에 따라 실시간 컴퓨터 애니메이션 기술의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 컴퓨터 애니메이션 제작 과정은 대부분 수작업 혹은 마커를 부착하는 모션캡쳐 방식으로 이루어져 있다. 때문에 사실적인 영상을 얻기 위해서는 숙련된 전문가에게도 매우 오랜 시간이 필요하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근에는 딥러닝 모델과 센서를 기반으로 하는 애니메이션 제작 시스템과 알고리즘이 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝과 Kinect 카메라 기반 FBX 형식의 애니메이션 제작 시스템에서 자연스러운 인체 움직임을 구현하는 4가지 방법에 대해 연구했다. 각 방법은 환경적 특성과 정확도를 고려하여 선택된다. 첫 번째 방법은 Kinect 카메라를 사용한다. 두 번째 방법은 Kinect 카메라와 보정 알고리즘을 사용한다. 세 번째 방법은 딥러닝 모델을 사용한다. 네 번째 방법은 딥러닝 모델과 Kinect를 사용한다. 제안 방법을 오차와 처리 속도를 실험한 결과, 네 번째 딥러닝 모델과 Kinect를 동시에 사용하는 방법이 다른 방법에 비해 가장 좋은 결과를 보였다.

중국 애니메이션 교육 현황과 기업체 산학협력 실태조사 (The Status of Chinese University Animation Education & Seeking Ways for Academic-Industrial Cooperation between Korea and China)

  • 이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.69-81
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    • 2009
  • 최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.

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