• 제목/요약/키워드: Animation Production

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<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구 (A Study on 3D Rendering based on Freeware)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.123-137
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영 화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다.

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3D 애니메이션 파일의 렌더링 레이어를 조절하기 위한 독립적인 렌더링 도구 개발 (Developing an Independent Rendering Tool to Control Render Layer in 3D Animation Files)

  • 김기홍;최철영;채일진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.84-93
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    • 2008
  • 2005년부터 장편 3D 애니메이션 제작의 세계적인 증가추세와 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진보가 시각적 표현의 한계치를 넘어설 정도가 되면서 전체 작업 공정 중에서 렌더링(rendering)이 차지하는 비중이 더욱 중요하게 되었다. 렌더링 직전의 최종 파일은 데이터의 크기가 증가하는 문제가 발생한다. 이것은 수정 작업 시에 대용량 파일을 불러오고 저장하는 불필요한 소요시간과, 수정할 부분 외에 전체적으로 다시 렌더링을 수행하게 되는 시간을 소모하게 만든다. 본 논문에서는 연구 방법으로 Maya API를 활용하여 렌더링 레이어들의 정보 수정 방법을 연구하고 이를 적용하여 렌더링을 실행하는 Tool을 구현하는 것이다. 연구결과, 상업적인 애니메이션 제작에서는 제작 일정의 준수는 매우 중요하다. 그러므로 수정 작업에서 효율을 극대화 할 수 있기 위하여 독립적인 렌더링 툴 기반의 레이어 렌더링 구현이 필요하다고 판단된다.

중학교 미술교과서 애니메이션 단원의 구성 및 오류 분석 (The analysis of configuration and errors in animation sections of middle school art textbook)

  • 함종호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.89-107
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    • 2009
  • 영상매체에 대한 중요성이 부각되면서 중학교 교육과정에서도 애니메이션 분야의 비중이 점차 커지고 있는 가운데, 교과서의 단원 구성과 오류를 조사하고 분석하는 것은 올바른 교육을 위해서 매우 중요한 일이다. 2001년도부터 출판되어 사용하고 있는 7차 교육과정의 중학교 검인정 미술교과서 7종 21권의 애니메이션 단원에 대한 구성 및 오류를 분석한 결과, 다음과 같은 문제점을 분석해낼 수 있었다. 우선, 애니메이션 단원에 대한 교과서 분량의 차이가 집필진에 따라 매우 큼을 알 수 있었다. 또한 실기내용은 대부분 초기의 실험영상기기의 제작에 머무르고 있었으며, 설명 및 용어, 그림에 대해서는 비효과적인 제작과정을 제시한다거나, 부정확한 개념과 용어를 사용하는 등의 오류가 있었다.

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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최적화된 특정 영역을 이용한 스케치 기반 영상 검색 시스템 (Sketch-based Image Retrieval System using Optimized Specific Region)

  • 고광훈;김낙우;김태은;최종수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권8C호
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    • pp.783-792
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    • 2005
  • 본 논문은 애니메이션 캐릭터를 대상으로 한 스케치 기반 영상 검색의 특징 추출 방법을 제안한다. 우리는 특징 영역의 추출을 위해서 영상에서의 장면 전환 검출 기법, 프레임 사이의 대응점 검출 기법 및 애니메이션 제작과정의 특성을 이용한다. 추출된 특징 영역에서 유사한 색상들이 집중된 영역들을 검출한다. 각 영역들의 색상, 크기 그리고 영역간의 관계로 영상 검색을 위한 특징으로 사용한다. 최종적으로 애니메이션 제작 특성과 사용자의 스케치를 질의 영상으로 사용하여 유사한 캐릭터를 검색한다.

Virtools을 바탕으로한 3D게임 제작방법에 관한 연구 (A Study for 3D Game Process Production Using Virtools)

  • 김성연
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.131-140
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    • 2007
  • 애니메이션의 분야가 급속히 발달한 요즘 3D 응용 프로그램에 숙련된 애니메이터들을 끊임없이 기대하고 있다. 10년 전만 해도 애니메이션 산업은 블록버스터 영화 분야에서만 가끔 성공을 거두는 것을 볼 수 있었지만 요즘 우리는 애니메이션을 의료용부터 건축용, 영화, 그리고 게임까지 어디서나 볼 수 있다. 3D 게임은 애니메이션 산업의 중심부가 되었지만 제작을 위해서는 프로그래밍 분야를 포함하여 아직 많은 노력이 요구된다. 특히, 3D 게임을 제작하기 위해서는 프로그래머가 그래픽 디자이너보다 더 많은 부분을 담당하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 디자이너들이 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람이라도 Virtools을 이용하여 손쉽게 3D 게임 애니메이션을 제작하는 과정을 소개하고자 한다.

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Motion Capture 시스템을 이용한 3D 게임 Character 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on the production of A 3D Game Character animation using Motion Capture System)

  • 김태열;유석호;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-63
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    • 2005
  • 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화(진화)를 통하여 2D 및 3B 애니메이션 활용범위는TV, 영화, Game 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세[1]이다. 3D 애니메이션을 제작하는 기술 중 보다 사실적인 동작표현을 위한 Motion Capture System을 이용하여 3D 게임 Character의 애니메이션을 제작하는 과정을 추출하였다. Motion Capture 기술의 주요 원리에 대하여 알아보고 Character의 특성에 따른 애니메이션 제작에 대한 연구를 하려한다.

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디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구 (A Study on Development of the Digital Curture Contents Production)

  • 박만수;노현준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.300-305
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    • 2004
  • 2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.

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Real2Animation:애니메이션 제작지원을 위한 딥페이크 기술 활용 연구 (Real2Animation: A Study on the application of deepfake technology to support animation production)

  • 신동주;최봉준
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.173-178
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    • 2022
  • 최근 인공지능, 빅데이터, IoT 등의 다양한 컴퓨팅 기술이 발달하고 있다. 특히 콘텐츠 및 의료 산업 등 여러 분야에서 인공지능 기반의 딥페이크(Deepfake) 기술이 다양하게 활용되고 있다. 딥페이크 기술이란 딥러닝과 fake의 합성어로, AI의 핵심기술인 딥러닝을 통해 사람의 얼굴이나 신체를 합성하여 억양, 목소리 등을 따라 하게 만드는 기술이다. 본 논문은 딥페이크 기술을 활용하여 애니메이션 모델과 실제 인물사진의 합성을 통한 가상 캐릭터생성을 연구한다. 이를 통해 애니메이션 제작과정에서 일어나는 여러 가지 비용 손실을 최소화하고 작가들의 작업을 지원할 수 있다. 또한, 딥페이크 오픈소스가 인터넷에 퍼짐에 따라 많은 문제들이 나타나면서 딥페이크 기술을 악용한 범죄가 성행하고 있다. 본 연구를 통해서 딥페이크 기술을 성인물이 아닌 아동물에 적용하여 이 기술에 대한 새로운 관점을 제시한다.