캐릭터의 자세가 변할 때 마다 캐릭터의 무게 중심(COM) 위치도 변하게 된다. 이 때 무게 중심의 위치 변화는 걷기, 뛰기, 쭈그려 앉기 등 다양한 동작 각각에 대응되는 독자적인 패턴을 가지므로 이를 이용하면 원래 동작의 정보를 알아낼 수 있다. 본 논문에서는 캐릭터의 무게 중심의 위치 변화를 토대로 동작을 예측하는 모션 생성 기법을 제안한다. 이 방법을 이용하면 무게 중심 정보를 통해 원래 동작의 유형에 대한 별도의 라벨 없이도 다양한 동작을 생성할 수 있다. 그러므로 네트워크의 학습 및 실행을 위한 데이터셋을 만들 때 사람의 손을 거칠 필요 없이 전처리를 비롯한 모든 과정을 자동으로 진행할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 신경망 모델은 캐릭터의 모션 이력(history) 정보와 무게 중심 정보들을 입력 받아 현재 프레임에서의 포즈 정보를 출력하며, 연속적인 시계열 모션 데이터를 다루기 위해 1차원 Convolution을 수행하는 간단한 형태의 Convolutional Neural Network(CNN)를 사용하여 학습되었다.
건설 규모가 대규모가 됨에 따라 건설 산업 실무감각, 현장의 간접경험을 통하여 졸업후 건설산업 현장에 바로 투입할 수 있는 예비 엔지니어링 양성을 목표로 건축교육 개선을 위한 노력이 많이 진행되고 있다. 하지만 건축교육 중 실무적인 이해가 많이 필요한 건축시공교육의 겨우 여전히 기존 텍스트북 위주의 교육수업과 현장견학에 한정되어 진행되고 있다. 이에 본 연구는 타임랩스, 동영상, 애니메이션 등의 스마트 미디어를 접목시켜 간접적인 실무경험이 가능한 교육 콘텐츠 개발을 제안하였다. 또한 사용성, 실용성(학습적합도), 필요성, 상용화 가능성의 항목을 기준으로 개발한 콘텐츠의 효용성 검증하였다. 이를 기반을 콘텐츠의 장점을 살린 건축시공교육 콘텐츠를 통해 교육의 효과성을 높이는데 기여하고자 한다.
국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다.
본 논문에서는 큰 변형이 일어나는 얇은 쉘을 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 쉘이란 나뭇잎이나 종이와 같이 이차원 구조라 할 수 있는 얇은 물체이다. 얇은 쉘의 시각적으로 사실적인 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 있어서 가장 복잡한 쉘 이론에 의존하는 대신 Grinspun 등이 제안한 이산 쉘 에너지 함수를 채용하고, 지배방정식의 실시간 적분을 위해서는 쉘 구조를 위한 모달 와핑 기법을 개발한다. 이와 같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 메쉬 구조의 큰 휨과 큰 꼬임 변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.
영상 워핑은 입력 영상을 주어진 조건에 적합하게 변형하는 기술로, 최근 영화나 애니메이션 분야에서 캐릭터의 얼굴 형상을 변형하는데 활용되고 있다. 얼굴 특징을 기반으로 형상을 변형하는 워핑 방법 가운데 하나인 메쉬 워핑은 입력 영상에서 눈, 코, 입 주변의 사각형 모양의 메쉬 그룹을 형성하여 1:1정합시킴으로써 워핑 영상을 생성하는 방법이다. 이는 메쉬 제어점 좌표에 오차가 있거나 작은 면적의 메쉬로 세분화되어 생성된 경우 메쉬들의 경계 선분에서 결과 영상이 일그러지는 문제점이 있다. 본 연구는 얼굴의 자연스러운 워핑 영상을 생성하는 과정에서 오류 발생을 최소로 하며 정확한 결과를 적은 연산량과 시간에 처리하기 위해 삼각형기반의 영상 보간 기법을 제안한다. 우선 얼굴을 대표하는 특징점들을 찾고 이들을 연결하여 기본 삼각형 메쉬를 구성한다. 제안하는 방법은 기존의 메쉬 워핑과 비교하여 연산 처리량과 시간은 단축되면서 워핑 과정에서의 오류 발생을 줄일 수 있음을 실험으로 보인다.
한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.1
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pp.151-156
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2006
Accurate vessel traffic observation is indispensable to carry out vessel traffic management, design of vessel traffic route, planning of port construction, etc. In order to observe the vessel traffic accurately without many efforts such as the use of a ship or car equipped with special radar observation system and the preparation of observation staff, the authors have been developing completely automated remote radar/AIS network system covering the main traffic area in Tokyo Bay. The composite radar image observed at Yokosuka and Kawasaki radar stations with AIS information can be seen on web site of Internet. In addition to the development of radar/AIS observation system, the software to analyze observed vessel traffic flow has been developed. This software has various functions such as automatic tracking of ship's positions, automatic estimation of ship's size, automatic integration of radar image and AIS data, animation of ships' movements, extraction of dangerous ship encounters, etc. The configuration and functions of the developed remote radar/AIS network system are shown first in this paper. Then various functions of the software to analyze vessel traffic are introduced, and some analyzed results on the vessel traffic in Tokyo Bay are described demonstrating the effectiveness of the developed system.
전 국토가 골고루 발전할 수 있는 세종시가 조기에 정착할 수 있는 방법 중 교통 인프라 구축이 가장 선행되어야 한다. 여러 가지 교통수단이 있지만, 본 연구에서는 BRT(Bus Rapid Transit)와 철도를 중심으로 연구하였다. 건설비가 지하철보다 10분의 1에 불과하지만, 지하철의 시스템을 갖추어 수송능력을 크게 높이는 신개념 대중교통수단 BRT, 기존선을 활용하여 건설하는 충청권 광역철도가 있다. 또한, 대전지하철 1호선을 정부세종청사까지 연장 운행하여 중앙행정기관 이전과 세종시 인구유입에 따른 교통수요의 급격한 증가에 대비하여 교통편익을 제공하고 세종시에 새로운 교통수단이 추가로 건설하여 인근 지역과 상생 발전을 기대할 수 있다.
프랙탈 영상 압축(Fractral Image Compression:FIC)의 진화 계산(Evolution Computation)을 이용한 영상 분할(Image Partition)을 소개한다. 프랙탈 영상 압축에서 지역(Ranges)의 영상 분할은 꼭 필요하다[1]. 프랙탈 영상 압축은 쉽고 빠르게 복원된다는 장점을 갖는 데 비해 반복적인 프랙탈 변환의 적용으로 많은 계산량을 필요로 한다는 단점을 가지고 있다. 위와 같은 문제점을 해결하기 위한 방법으로 영상 분할을 하는데 있어 진화 계산을 적용하는 것에 대해 제안한다. 치역 영상(Ranges Image)은 작은 사각(Square) 영상 블록들의 결합된 집합으로 구성할 수 있다. 모집단을 구성하는 하나의 $N_p$는 분할되어진 하나의 코드들이다. 진화 계산에서 각각의 구성은 두 개의 이웃하는 치역은 제외하고 그들의 부모(Parent)로부터 분할을 상속받은 자식 $\sigma$를 생성한다. 자손들의 최적의 영상은 콜라주 정리(Collage Theorem)에 기초를 둔 다음 세대 모집단을 위해 선택되어지고 처리된다. 최적의 영상은 영상 데이터에 포함된 중복성을 포함함으로서 적은 저장 공간을 차지하고 속도 문제에 있어서 효율적이고 영상의 화질에 있어서 다른 부호화를 사용한 기법보다 우수한 성능을 갖는다. 멀티미디어 영상 처리(Multimedia Image Processing)의 진화 계산을 이용한 프렉탈 영상 압축은 영상의 복원과 영상의 질, 고 압축률을 요하는 동영상의 적용등의 많은 분야에 적용된다.
1993년 7월 12일 오후 10시 17분 일본 북해도 남서 해역 오고도 부근에서 진도(Ms -7.6)의 지진이 발생하였다. 2-5분 사이에 큰 쓰나미가 발생되어 오고도 북해도 서측해안을 휩쓸어 엄청난 피해와 사상자를 내었는데 국지적으로 30m의 높은 쓰나미파의 쳐올림이 관측되었다. 이 쓰나미는 동해를 가로질러 우리나라 동해안 내롱하였는데 7월 17-19일 기간에 27개소에서 쓰나미 월파고가 관측되었다. 관측된 쓰나미 높이는 1983년 5월 26일의 쓰나미보다 전선적으로 낮았는데 0.8m-2.6m의 범위이었다. 본 연구의 목적은 수치모형과 동획화기법에 의 한 과학적 가시화로 이 쓰나미의 파급현상을 이해하는데 있다.
스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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