전략적 제휴는 기업의 생존 및 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위해서 매우 중요한 수단으로 인식되고 있다. 특히, 기술의 변화 속도가 매우 빠른 첨단 기술 산업에서는 다양한 파트너들과 전략적 제휴를 통해 외부 지식을 공유하고 이를 습득함으로써 기업 성과를 향상시킬 수 있을 것이다. 또한 March(1991)가 주장한 2개 유형의 활동, 즉 탐색(exploration)과 활용(exploitation) 간의 딜레마를 해결하기 위해 둘 중 하나의 활동을 외부화하는 방법으로 전략적 제휴가 수행되기도 한다. 하지만 최근 기술경영 분야에서는 탐색과 활용을 동시에 수행할 수 있는 양손잡이 조직(ambidextrous organization)이 커다란 이슈가 되고 있으며, 기업 성과에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업의 내부뿐만 아니라 외부 활동 중의 하나인 전략적 제휴에서도 탐색과 활용 간의 균형이 중요하게 다루어질 것이다. 그러므로 본 연구에서는 탐색과 활용을 동시에 수행하는 양손잡이 제휴(ambidextrous alliance)와 기업 성과의 관계에 대해 살펴보고자 한다. 기존의 많은 연구들이 양손잡이 제휴에 대해 건수 중심으로 분석하였으나, 본 연구는 전체적인 제휴 구성(alliance portfolio)과 개별적인 제휴 파트너(alliance partner) 측면으로 접근하여 탐색과 활용 간의 균형 관계를 분석했다는 점에서 그 의의를 가질 것이다. 본 연구는 높은 불확실성과 치열한 경쟁으로 인해 외부 지식의 획득이 매우 중요한 미국의 바이오/제약 산업을 연구 대상으로 선택하였고, 1990년부터 2005년까지 자료를 수집하여 패널 데이터 분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 실증적으로 양손잡이 제휴의 중요성을 제시하며, 실무적으로도 기업의 전략적인 의사결정에서 탐색과 활용 간의 균형을 강조한다.
조직의 양면성은 일반적으로 경쟁적 시장에서 생존하기 위해 중요한 조직적 혁신을 가능하게 하는 유연성으로 해석된다. 정보시스템 사용자의 탐색적 혹은 활용적 사용의 양면성이 역동적 혹은 운영적 작업 간에 유연한 전환을 가능하게 하여 결과적으로 작업성과를 높이는 데 기여하게 된다. 본 연구는 개인 수준에서의 정보시스템 사용 양면성의 보완적 적합성이 업무 성과를 향상시키는지 검증하고자 하였다. 나아가 이 둘이 양면적 사용에서 차지하는 비중에 따라 업무의 유형에 따른 성과에 기여하는지도 알아보았다. 다항적 회귀분석과 표면분석을 통해 정보시스템 사용 패턴의 부조화적 적합성의 효과를 확인하였다. 이를 확산적 양면성과 수렴적 양면성으로 분류하고 각 패턴의 효과는 작업의 역동적 혹은 운영적 유형에 따라 다르게 나타남을 확인하였다.
AI가 시장의 패러다임을 바꾸는 새로운 혁신 기술로 주목받고 있다. 기업은 AI의 기술적 이점이 잘 반영되면서 동시에 시장의 수요를 충족하는 방법을 적용하여 신제품을 개발해야 한다. 하지만 업계에는 이러한 요건을 충족하는 방법론이 부재하다 보니 기업들은 기존 제품개발 방법론을 이용해 AI 기반 제품개발을 추진하고 있다. 이로 인해 AI의 기술적 이점이 충분히 반영되지 못하거나 AI의 기술적 잠재성이 시장 가치로 연결되지 못하게 된다. 이러한 한계를 극복하기 위해 이 연구는 AI 기반의 신제품을 개발하기 위한 새로운 방법론을 제시한다. AI 혁신이 기존 방식과 다른 차별적 속성을 확인하고, 이러한 속성이 반영된 제품 설계 프로세스와 방법론을 제시한다. 이 연구는 AI 제품개발이 양손잡이 접근(Ambidexterity approach)을 지향해야 함을 강조하며, 테크놀로지 푸시(Technology push) 기반의 아이디어 생성, 마켓 풀(Market pull) 기반의 소비자 요구조건 분석, 제품 설계 구체화 등을 포함하는 AI 기반 제품의 설계(Design) 프로세스 및 구체적인 개발 방법을 제안했다. 이 방법론의 현실 적용 가능성을 검증하기 위해 사례연구를 실시, AI 기반의 차량용 인포테인먼트 시스템개발 전략을 도출한다. 기술적 가능성에 기반하여 13개의 혁신 아이디어를 생성했고, 카노(KANO) 분석과 TOPSIS의 결합에 의한 소비자 요구조건 분석을 통해 총 6개의 신제품 개발 전략을 도출했다. 이 연구제서 제안하는 방법론은 기업이 AI 기반의 혁신제품을 통해 신시장을 개척하거나 기존 제품의 고도화를 통해 시장 확장을 펼치는 데 유용하게 활용될 수 있다.
Recently, creative innovation has become a major topic in management innovation and due to this, various researches on its need and methodologies are being performed. According to previous studies on ambidexterity, explorative innovation is closer to divergent and right-sided brain, while exploitative innovation is closer to convergent and left-sided brain. Topic was to identify preceding element which affects Ambidextrous Innovation. For this topic, 129 Six Sigma projects from 19 different companies were collected. Ambidextrous index from preceding studies was used. This index represents the degree of ambidextrous activation and can be calculated by multiplying cumulative usage of exploitative tools with that of explorative tools. In the project characteristics, simple linear regression result showed leadership degree, team's vitalization degree and leader capability degree have effect in positive direction.
급속히 발전하고 있는 정보통신기술은 기업과 조직의 운영시스템에도 영향을 미치고 있으며, 다수의 산업 분야에서 혁신적인 정보 및 지식관리 전략을 수립하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 외교부는 지난 20년간 지식정보관리 관련 시스템의 많은 부분에 디지털 기술을 적용하고 있으나, 그에 맞는 전략을 분석하기 위한 기존 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 인터뷰 및 외교부 내부 혁신 보고서 분석을 통해 현재 한국 외교부의 지식정보관리의 개념과 제약 사항을 진단하고, 외교부가 조직의 양면성 역량과 수용능력을 강화하여, 조직 혁신을 촉진하는 지식정보 관리체계를 제공하는 방법을 평가하는 목적으로 수행되었다. 외교부의 지식정보관리는 디지털 기술 변화에 적응할 수 있는 동적인 역량을 갖추고 있으나, 본질적인 내부의 한계(기밀 문서 처리구조, 지식정보관리 관련 협업체계 부재)와 외부의 한계(국내 정치 상황, 정부 조직의 위계질서)에 직면하고 있다. 이러한 내부적 한계와 외부적 요인으로 인한 영향을 최소화하는 방안을 마련하는 조직의 양면성 역량과 수용능력 증진을 통해 외교부가 조직 혁신을 위한 지식정보관리 체계를 개발해야 하는 것으로 관찰된다. 이를 위해 실질적으로 활용 가능한 IKM 시스템 개발을 위한 이후의 세부 연구에는 변화하는 환경에 대비한 직군 간 대화와 직원 역량 강화 방안이 포함되어야 할 것이다.
Purpose - With the increasing uncertainty of China's domestic political and economic environment in recent years, Korean MNC subsidiaries in the Chinese market face greater challenges and competition. Based on the insufficiency of existing research and the need for enterprise management practices, this paper uses the Chinese subsidiaries of Korean MNCs as an example to study and explore how knowledge management and dynamic capabilities affect ambidextrous innovation and the relationship between ambidextrous innovation and subsidiary performance. Design/methodology - From January to March 2019, this study collected 341 valid questionnaires using a survey company specializing in China for the members of the Chinese subsidiaries of Korean MNCs to verify the hypotheses. Using the collected data, the study model was verified using the Smart PLS 3.0 statistical package. Findings - Knowledge transfer and knowledge sharing have positive effects on dynamic capabilities and ambidextrous innovation, and dynamic capabilities have a positive impact on ambidextrous innovation. Ambidextrous innovation has been shown to have a significant effect on subsidiary performance. In addition, a partial mediating effect of dynamic capabilities on the relationship between knowledge management and ambidexterity innovation was found. Originality/value - In the academic context, this paper contributes theoretically to the relationship between knowledge management and ambidextrous innovation, as well as the mechanism of dynamic capability, and to verify the relationship between ambidextrous innovation and corporate performance. Against the background of MNC management, the results of this study provide further enlightenment for managers of subsidiaries.
Recently, creative innovation has become a major topic in management innovation and due to this, various researches on its need and methodologies are being performed. According to previous studies on ambidexterity, explorative innovation is closer to divergent and right-sided brain, while exploitative innovation is closer to convergent and left-sided brain. Five attributes of the questionnaires were developed based on right-sided and left-sided brain theory. Also, 25 problem solving tools were selected according to previous studies. QC 7 Tools and new QC 7 Tools were frequently used in Six Sigma projects. Other 11 problem solving tools were selected with consideration on its usage frequency. Survey questionnaires were distributed to 25 Six Sigma consultants and 22 were retrieved for this study's use. As a result, 14 tools were identified to hold exploitative attribute while 11 tools were identified to hold explorative attributes.
본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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