This paper proposes a high-speed texture mapping algorithm and apply it for the realtime face animation. The mapping process devide into pixel correspondences, Z-buffering, and pixel value interpolation. Pixel correspondences and Z-buffering are calculated exactly through the algorithm. However, pixel values interpolation is approximated without additional calculations. The algorithm dramatically reduces the operations needed for texture mapping. Only three additions are needed in calculation of a pixel value. We simulate the 256$\times$240 pixel facial image with about 100 pixel face width. Simulation results shows that frame generation speed are about 60, 44, 21 frames/second in pentium PC 550MHz, 400MHz, 200MHz, respectively,
This paper proposes the hidden surface removal algorithm for real time animation. The proposed algorithm can process concave polyhedrons in real time and apply to an object that penetrates others by dividing a surface into multiple surfaces. The algorithm has been implemented on IRIS workstation running Berkeley 4.2 UNIX and the program has been written in C language. The effectiveness of this algorithm is shown by flight simulation of the aircraft with several flight paths.
본 논문은 얼굴 모션 캡쳐 애니메이션을 위한 빠르고 정확한 추출 및 추적 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 추출 및 추적의 두 단계로 구성된다. 먼저 신경회로망 기반의 영역 병합 기법을 이용하여 입력 영상으로부터 다중 마크를 분리한다. 그 다음, 신경회로망 기반의 추적 알고리즘을 사용하여 각각의 프레임에서 추출된 다중 마크들을 추적한다. 실험의 결과는 추출단계에서는 노이즈를 제거하고 처리 시간을 줄일 수 있었다. 또한 낮은 프레임율에서도 성능이 좋은 추적 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문은 음성이 인간에게 전달되어 나타나는 여러 가지 감정 표현 중에서 단지 4가지 감정 즉 두려움, 싫증, 놀람 그리고 중성에 대한 감정 표현이 얼굴과 몸동작에 동시에 나타내는 애니메이션 시스템인 HEEAS(Human Emotional Expression Animation System)를 구현하는데 그 주된 목적이 있다. 이를 위해서 본 논문에서는 감정 표현이 풍부한 한국인 20대 청년을 모델로 설정하였다. 또한 입력되어진 음성 신호를 통해서 추출된 감정표현에 대한 데이터를 얼굴코드와 몸동작코드를 부여하고 이를 데이터 베이스화 하여 실제 애니메이션 구현을 하기 위한 처리의 시간을 최소화하였다. 즉, 입력되어진 음성 신호를 이용해서 원하는 결과인 얼굴, 몸동작에 대한 자료를 이진 검색을 이용해서 데이터베이스에서 찾으므로 검색 시간을 최소화하였다. 실제 감정 표현에 대한문제들을 실험을 통해서 얻은 결과가 99.9%의 정확도임을 알 수가 있었다.
본 논문은 동적인 균형을 위한 새로운 동작변환 기법을 제시한다. 이는 불균형한 동작을 원래의 동작 특성을 최대한 보존하면서 균형잡힌 동작으로 고쳐주는 새로운 동작 편집 기법으로서, 정적 균형만을 다루었던 기존의 연구와는 달리, 동적인 동작의 균형잡기 문제를 해결한다. 이 알고리즘은 두발 로봇의 균형제어에 널리 쓰이는 개념인 zero moment point (ZMP)의 자취를 구한 후, 이를 분석하는 방법을 통해서 실현되며 구체적으로는 다음과 같은 네단계로 이루어진다. 먼저, 동작 데이타를 스플라인커브로 피팅한다. 그 다음 이 데이타를 사용하여 ZMP 자취를 계산하여, 동작중에 불균형이 되는 부분을 찾는다. 여기서, 불균형은 ZMP 자취가 지지영역 밖으로 벗어나는 구간으로 정의된다. 다음으로 벗어난 ZMP 자취를 지지영역 안으로 투영시켜 새로운 ZMP 자취를 구한다. 마지막으로 구해진 새로운 ZMP 자취에 부합하도록 원래의 동작을 수정한다. 이 과정은 원래의 동작을 최대한 보존할 수 있도록 constrained optimization problem으로 수식화된다. 우리는 실험을 통해 이 알고리즘이 kinematic한 방법으로 편집된 동작에 역학적 사실성을 보장하는 유용한 방법임을 입증한다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.13-17
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1996
This paper presents animation techniques and issues involved in virtual environments where the participants interact with each other through a network. The state of the participant should be recognized at each local site, and broadcast to the other sites. Because information exchange is minimal, animation techniques are applied to convert the incoming low DOF parameters into high DOF joint angles that completely determine the configuration of the agents at each frame. As a case study, a software system VRLOCO is introduced, which has been developed by the author over the last five years. From a simple stream of body center positions, VRLOCO generates realistic curved path human locomotion in real-time. Based on the heading direction and speed, the locomotion automatically switches among five different primitives: walking, running, lateral stepping, backward stepping, and turnaround. The techniques presented here proved robust and faithful: the algorithm is not sensitive to the noise in the data, and the resulting animation conforms well with the original data.
최근 인터넷을 통한 정보획득이 증가함에 따라 웹을 기반으로 하는 사용자 인터페이스의 중요성이 그 어느 때 보다 강조되고 있다. 본 연구는 웹 사용자 인터페이스 향상을 위하여 풀다운메뉴에서 서브메뉴 슬라이딩 구조를 개선하는 것을 목적으로 한다. 많은 웹 사이트에서 사용 중인 풀다운메뉴의 서브메뉴에 적용된 애니메이션 기법은 매우 단조로운 슬라이딩 구조를 하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 풀다운메뉴에서 방향제어가 가능한 확대/축소 및 이동 애니메이션 기법에 기반을 둔 새로운 슬라이딩 알고리즘을 제안한다. 연구 결과, 제안한 방법은 기존의 풀다운메뉴와 비교하여 확연히 시각적인 효과를 향상할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하는 사용자 인터페이스 구현에도 쉽게 적용할 수 있다. 제안한 기법을 반응형 이미지 슬라이더에 적용하는 실험에서도 좋은 결과를 얻었다. 향후 제안한 기법을 이용한 웹 기반 인터랙티브 콘텐츠를 구현하기 위하여 성능을 고려한 연구가 필요하다.
사실적인 컴퓨터 애니메이션 제작 시 종종 모션 캡쳐 기술이 사용된다. 모션 캡쳐 기술은 대상체의 운동을 측정해서 모델링한 운동 렌더링 결과를 그래픽스로 표현한다. 본 논문에서는 카메라를 사용해서 얻어진 2차원 영상 정보로부터 대상체의 3차원 운동을 측정하여 모델링하는 영상 기반 운동 렌더링 문제를 다룬다. 기존의 영상 기반 운동 렌더링 알고리즘은 계산량이 너무 많거나 정확도가 떨어지는 등의 단점이 있었다. 첫 번 째 단점은 장편 애니메이션 제작시 제작 시간이 너무 길어서 문제가 되고, 두 번 째 단점은 사실적인 애니메이션 구현시 사실감이 저하되는 문제를 야기 시킨다. 이와 같은 기존 방식의 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서는 계산량이 적고 정확도가 높은 영상 기반 운동 렌더링 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방식에서는 계산량이 적은 증분형 운동렌더링 알고리즘을 최적제어 이론의 시각에서 분석하여 정확도를 향상시키도록 개조한다. 본 방식을 광학식 모션 캡쳐 기술에 적용할 경우 표시자(marker)의 부착 없이도 모션 캡쳐가 가능하다는 부가적 인 장점 또한 얻을 수 있다.
This paper presents a new mode of expressing a 3D assembly work for creating a 3D CG animation without judgment by human from minimal required information. In the field of manufacturing, there are favorable movements in the utilization of 3D CAD for 3D simulation to shorten lead time for product development and pre-production. But simulating an assembly work has troubles to need huge quantity of manually input data. This paper discusses what minimal necessary information for creating 3D CG animations of assembly works is, focusing on the features of assembly works. Furthermore, a new mode of expressing a 3D assembly work is proposed as "state/change transition diagrams" (SCTD), which express arbitrary scenes in an assembly work as "state" and describe a sequential assembly work with "state" and "change", and the outline of its stepwise generation algorithm is also described. SCTD can be converted to a 3D CG animation of an assembly work without judgment by human. This paper focuses on the creating 3D CG animation of assembly works which workers use only their both hands.
로젯 주사 탐색기는 적외선 유도 미사일에 장착되어 표적을 추적하는 장치이다. 단소자 검출기가 로젯 패턴의 형태로 공간을 주사함으로써 표적의 2차원 영상을 획득할 수 있다. 검출된 영상은 시계내의 위치에 따라서 형태가 변하고 대상 물체의 수가 고정되어 있지 않기 때문에 unsupervised clustering 방법을 이용하여 이들을 구분한다. 기존의 ISODATA 방식은 씨앗점(seed point)과 대상 화소간의 거리를 이용하여 clustering하기 때문에 물체의 모양이 복잡하거나 병합 및 분리 파라미터 값이 변하면 clustering 결과가 실제와 다르게 나타난다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선한 새로운 clustering 방법인 ALCA (Arrav Linkage Clustering Algorithm)을 제안한다. 이 방식은 화소가 저장된 메모리 번호의 연속성을 이용하여 clustering하기 때문에 초기 씨앗점과 병합 및 분리 파라미터를 필요로 하지 않는다. 따라서 대상 물체의 모양과 관계없이 clustering을 할 수 있다. 대상 물체의 clustering를 기존 방식과 비교 평가함으로써 제안된 방식의 우수성을 확인한다. 또한 제안된 ALCA을 로젯 주사 탐색기의 반대응 능력으로 이용하여 3차원 시뮬레이터상에서 추적 실험을 행한다. 기존 방식과 비교 평가를 통하여 제안된 ALCA 방식이 로젯 주사 탐색기의 반대응 능력으로서 우수한 성능을 가지고 있음을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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