• 제목/요약/키워드: Algorithm animation

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알고리즘 시각화를 위한 SVG 코드 생성 시스템 (An SVG Code Generator for Algorithm Visualization)

  • 이향숙;이수현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.359-368
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    • 2010
  • 알고리즘 시각화는 프로그램의 수행과정에 대한 이해를 용이하게 하여 프로그램의 오류 수정이나 개선에도 효과적으로 이용될 수 있을 뿐 아니라 컴퓨터 교육 분야에서도 폭넓게 활용될 수 있다. 알고리즘과 자료구조의 이해에 있어 알고리즘 자체의 설명보다는 동작과정을 직접 보여주는 시각화 방법이 더욱 바람직하다. 기존의 알고리즘 시각화 방법들은 특정 분야에 한정되어 사용할 수 있거나, 특정 환경이나 애플리케이션을 필요로 하여 폭넓은 분야에서 손쉽게 사용하는데 문제가 있었다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 C 언어로 작성된 프로그램에 사용자가 간단한 시각화 명령을 추가하면 이를 자동 변환하여 SVG 애니메이션 코드를 생성한다. 생성된 애니메이션 코드는 웹 브라우저 상에서 실행될 수 있으며 MathML 등과 같은 다른 XML 애플리케이션이나 HTML, 스크립트 등과 결합하여 사용될 수 있다.

Online Face Avatar Motion Control based on Face Tracking

  • Wei, Li;Lee, Eung-Joo
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.804-814
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    • 2009
  • In this paper, a novel system for avatar motion controlling by tracking face is presented. The system is composed of three main parts: firstly, LCS (Local Cluster Searching) method based face feature detection algorithm, secondly, HMM based feature points recognition algorithm, and finally, avatar controlling and animation generation algorithm. In LCS method, face region can be divided into many small piece regions in horizontal and vertical direction. Then the method will judge each cross point that if it is an object point, edge point or the background point. The HMM method will distinguish the mouth, eyes, nose etc. from these feature points. Based on the detected facial feature points, the 3D avatar is controlled by two ways: avatar orientation and animation, the avatar orientation controlling information can be acquired by analyzing facial geometric information; avatar animation can be generated from the face feature points smoothly. And finally for evaluating performance of the developed system, we implement the system on Window XP OS, the results show that the system can have an excellent performance.

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놀이 활동 중심과 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교수-학습 방법 비교 (A Comparison of Teaching and Learning Method of Sorting Algorithm based on the Playing Activity and Animation)

  • 이용배;이영미
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.225-236
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    • 2009
  • 개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다각적인 교육 방법 연구가 필요해졌다. 이에 본 연구 과정에서는 초등학교 저학년을 대상으로 알고리즘의 중요한 부분으로 인식되는 정렬 알고리즘을 학습 내용으로 선정한 후 활동을 통한 교수-학습 방법과 애니메이션 기반의 교수-학습 방법을 적용해보고 학습 효과를 비교 분석하는데 주안점을 두었다. 두 가지 방법으로 정렬 알고리즘 교수-학습을 적용한 후 별도로 제작한 학업 성취도 평가지와 설문지 분석 결과, 크게 두 가지 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 교수-학습 방법에 따른 학업 성취도에는 별다른 차이가 없었으나 초등학교 저학년 학생들도 정렬 알고리즘을 충분히 학습할 수 있다는 점과 둘째, 활동을 통한 알고리즘 교육이 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교육에 비해 학생의 이해도, 흥미도 및 만족도 측면에서는 좀 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다.

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A study on real-time internet comment system through sentiment analysis and deep learning application

  • Hae-Jong Joo;Ho-Bin Song
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.3-14
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    • 2023
  • This paper proposes a big data sentiment analysis method and deep learning implementation method to provide a webtoon comment analysis web page for convenient comment confirmation and feedback of webtoon writers for the development of the cartoon industry in the video animation field. In order to solve the difficulty of automatic analysis due to the nature of Internet comments and provide various sentiment analysis information, LSTM(Long Short-Term Memory) algorithm, ranking algorithm, and word2vec algorithm are applied in parallel, and actual popular works are used to verify the validity. If the analysis method of this paper is used, it is easy to expand to other domestic and overseas platforms, and it is expected that it can be used in various video animation content fields, not limited to the webtoon field

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의복 디자인 시스템을 이용한 웹 3차원 의복 애니메이션 구현 (Implementation of 3Dimension Cloth Animation based on Cloth Design System)

  • 김주리;이혜정;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2157-2163
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    • 2011
  • 본 논문에서는 가상 공간에서 의상을 직접 입어보는 체험을 해 볼 수 있는 웹 3차원 의복 애니메이션을 구현하기 위하여 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템을 이용한 3차원 의복 애니메이션 시스템을 설계하였고, 자연스러운 드레이핑을 구현하기 위하여 메시 생성 및 변형 알고리즘, 영역 추출 알고리즘, 워프 알고리즘, 명암 추출 및 적용 알고리즘을 이용하였다. 그리고 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템에서 추출된 좌표 점은 텍스트 형식의 데이터로 받아 의복 정보 파일로 입력하게 된다. 또한 이 의복 정보 파일은 3차원 의복 애니메이션에 활용할 수 있도록 구현하였다.

2D이미지의 3D 모델화 알고리즘 적용을 통한 인터랙티브 수족관개발 (Implementation of Interactive 3D Aquaium from 2D Images Using 3D Model Conversion Algorithm)

  • 최태준;이희만;김정호;김응수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1562-1568
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    • 2015
  • The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.

단순 컴퓨터 셀 애니메이션 영상에 효율적인 압축 알고리듬 (An Efficient Compression Algorithm for Simple Computer Cell Animation)

  • 민병석;정제창;최병욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권3A호
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    • pp.211-220
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    • 2002
  • 본 논문에서는 비교적 간단한 컴퓨터 셀 애니메이션 동영상을 대상으로 낮은 비트율에서 효율적인 압축 알고리듬을 제안한다. 제안하는 알고리듬은 인트라 프레임 부호화와 인터 프레임 부호화를 기본 구조로 한다. 인트라 프레임 부호화에서는 팔레트를 이용한 칼라 양자화, 색인 재배치, JPEG-LS의 ADPCM 및 매핑, 분류화 및 블록단위의 색인에 대한 엔트로피 부호화로 구성되고, 인터 프레임 부호화에서는 움직임의 특성을 분류하여 블록 단위의 움직임 리플레니쉬먼트 기법을 이용해서 부호화한다. 제안하는 알고리듬은 기존의 방식인 Flash, FLC, Motion-JPEG, MPEG-1 및 MPEG-4 등과 낮은 비트율에서 부호화 성능을 비교해 볼 때 우수한 성능을 나타내었다.

이차 행동 기반의 다이나믹 지글 본 애니메이션 (Secondary Action based Dynamic Jiggle-Bone Animation)

  • 박성준;안득용;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.127-134
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    • 2010
  • 현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.

위치보간기를 이용한 3D 애니메이션 워터마킹 (3D Animation Watermarking Using Position Interpolator)

  • 배성호;이석환;김정현;권기룡;이응주
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권3C호
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    • pp.287-296
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    • 2007
  • 3D 키프레임 애니메이션은 실시간 애니메이션을 위하여 3D 그래픽스에서 널리 사용되고 있다. 이 방법은 전체 프레임들 중 중요 프레임들 내에 애니메이트되는 키값들을 등록한 후, 등록된 키값들을 이용하여 이외의 프레임들을 보간기에 의하여 생성한다 본 논문에서는 위치 보간기를 이용한 3B 키프레임 애니메이션 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 계층적인 구조 상에서 부분 모델로 이루어진 변환 노드들을 임의로 선택한 후, 선택된 변환 노드 내의 위치 보간기의 키값에 워터마크를 삽입한다. 실험결과로부터 제안한 방법이 기하학적 및 타임라인 공격에 대하여 견고성을 가짐을 확인하였다.

자료구조 및 알고리즘의 시각화를 위한 컴포넌트 (Component for Animation on Data Structure and Visualization on Algorithm)

  • 송병욱;민수정;김상욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.284-286
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    • 2000
  • 본 논문에서는 컴퓨터 교육을 위한 자료구조나 알고리즘의 특성을 이해시키기 위한 시각적인 애니메이션을 지원하는 ADVA(Animation on Data Structure and Visualization on Algorithm)의 개발에 사용된 컴포넌트를 제시하고 이의 구조와 기능을 설명한다. 이 컴포넌트는 각 자료 구조와 알고리즘의 시각 표현에서 요구되는 공통된 기능들을 지원하는 객체이다. 이는 재사용성을 증가시켜 ADVA의 제작을 용이하게 하고 표현의 통일성을 높여서 향상된 학습 효과를 얻을 수 있다.

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