The animated pedagogical agent has been implemented to promote learning outcomes and motivation in multimedia learning. It has been claimed that one of the advantages of using pedagogical agent is persona effect - the personalization or social presence of pedagogical agent can enhance learning engagement and motivation. However, prior research is inconclusive as to whether and how the features of the pedagogical agent have effects on the persona effect. This study investigated whether the similarity between a pedagogical agent and the real instructor in terms of the voice and outlook would improve students' perception of the agent's persona. The study also examined the effect by the size of pedagogical agent on the persona perception. Two experiments were conducted with a total of 115 college students. Experiment 1 indicated a significant main effect of voice on the persona perception. Experiment 2 was conducted to examine whether the size of pedagogical agent would affect the voice effect on the persona perception. The results showed that the instructor-like voice yielded higher persona perception regardless of the pedagogical agent's size. Overall, the study findings indicated that the similarity in voice positively fostered the agent's persona.
커넥티드카 시스템에서 인공지능 음성인식 인터페이스 기기를 통한 주행 안내 및 엔터테인먼트 서비스가 상용화되고 있다. 이 연구는 차량용 음성 에이전트의 개발사를 IT와 자동차 제조사로 구분하여, 운전자의 안전감과 만족도에 영향을 미치는 에이전트의 퍼소나와 사용자 경험 속성들을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 자동차 시뮬레이터 주행 실험에서, 참가자들은 음성인식 에이전트를 통해 엔터테인먼트와 내비게이션조작 과제를 수행하고 안전감과 만족도를 평가하였다. 회귀분석 결과 안전감에 영향을 미치는 주요 선행요인은 에이전트 제조사의 신뢰도였으며, 퍼소나 요인은 따뜻함과 매력으로 나타났고, UX요인에서는 효율성과 배려로 나타났다. 만족도에서는 선행요인 중 에이전트 제조사의 일치 여부와 운전자 성별이, 퍼소나 속성은 거리감 적음, UX 측면에서는 편리성, 효율성, 사용 용이성, 배려가 유의미한 영향 요인으로 나타났다. 이 연구의 의의와 기여점은 자율주행 환경에서 대화형 VUI를 핵심 인터랙션 모드로 발전시키기 위해 어떤 요인들을 우선해야 할 것인지 선별한 실증적 결과를 제시한 데 있다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 사실성 수준과 학습자의 전문성 수준이 학습 성취 및 에이전트에 대한 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 대학생 68명(남학생= 19명, 여학생 = 49명)이 실험에 참여했으며, 전문성 수준은 사전검사의 평균을 기준으로 상위 집단과 하위 집단으로 구분하였다. 사실성 수준 은 에이전트 이미지를 단순화하는 정도에 따라서 구분하였다. 이 연구의 종속변수는 학습 성취와 의인화 효과에 대한 지각점수이다. 의인화 효과는 학습 촉진, 신뢰성, 인간다움, 학습 개입으로 구분하였다. 실험 결과에 따르면, 학습 성취에서는 에이전트 사실성 수준에 의한 유의미한 차이가 없었다. 그러나 의인화 효과에 대 한 설문에서는 학습 개입을 제외한 나머지 모든 범주에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순 주 효과 분석에 따르면, 이런 상호작용의 효과는 전문성 수준이 높은 학습자가 정밀한 이미지의 에이전트를 제공받았을때 의인화 효과가 올라갔다. 이 결과는 학습자의 전문성 수준에 따라서 의인화 효과가 달라진다는 것을 보여 준다. 또한 전문성 수준이 높은 학습자는 에이전트에 대한 인지적 평가를 할 수 있었음을 의미한다. 전문성 수준이 높은 학습자에게는 사실성 수준이 높은 에이전트를 제공하는 것이 긍정적인 효과를 도출하였다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 비언어적 의사소통이 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 대학생 56명을 대상으로 실험이 진행되었으며, 비언어적 의사소통은 제스처(지시적 제스처 vs. 대화적 제스처)와 얼굴표정(적용유무)에 의해서 구현되었다. 학습용 에이전트에 적용된 제스처는 지시적 제스처와 대화적 제스처였다. 지시적 제스처는 주의집중 유도 가설에 의해서 학습용 에이전트의 제스처가 시각단서의 역할을 수행할 것이라는 가설에 근거하고 있다. 대화적 제스처는 사회성 가설에 의한 것으로 학습용 에이전트의 사회적 상호작용을 촉진시키기 위한 것이다. 얼굴표정은 주로 사회성 가설을 지지하는 설계원리로 보았다. 의인화 효과 측정에서는 학습개입에 대한 상호작용이 유의미했다. 대화적 제스처 조건에서 얼굴표정이 있고 없음에 따라서 학습개입에 대한 의인화 효과가 유의미했다. 대화적 제스처와 얼굴표정이 적용되면 학습개입을 촉진하는 것으로 나타났다. 이 연구는 두 가지 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 얼굴표정은 학습개입에서 중요한 역할을 한다. 둘째, 제스처와 더불어 얼굴표정과 제스처가 동시에 적용되어야 한다.
이 연구의 목적은 모바일 장비에 탑재된 학습용 에이전트의 사실성 수준이 학습자의 의인화 효과 및 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 82명의 대학생이 실험에 참여했으며, 남학생 25명과 여학생 57명이었다. 에이전트의 이미지는 세 수준(라인드로잉, 일러스트, 실사)으로 구분되었고 제스처의 적용유무에 따른 $3{\times}2$요인설계를 적용했다. 의인화 효과의 학습개입(engaging)에서 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순주효과 분석에 의하면 에이전트의 이미지가 라인드로잉이고 제스처를 적용하지 않는 것이 학습개입에 긍정적인 효과를 주었다. 인지부하에 대한 분석에서는 자기평가요인(self-evaluation)에서 이미지에 의한 주효과가 있었으며, 라인드로잉 조건이 나머지 조건(실사와 일러스트)보다 더 높았다. 또한 자기평가요인은 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용효과를 보였다.
최근 헬스케어 분야에서 지속적인 건강 관리 서비스를 제공하기 위해 챗봇 에이전트를 도입하는 시도가 늘어나고 있다. 하지만 아직까지 챗봇 에이전트 설계에 대한 연구는 인간과 기계라는 구분에 머물러 있어, 에이전트에 대한 신뢰, 친밀감, 행동 변화를 모두 고려해야 하는 헬스케어 영역에서의 챗봇 설계에 활용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 인간과 기계라는 구분에서 나아가, 보다 다양한 에이전트 정체성에 따라 사용자의 인식과 행동이 달라지는지 조사하고자 했다. 이를 위해 정체성을 다르게 설정한 3개의 챗봇 에이전트인 의사(개인), 병원(기관), 가상 에이전트(기계)를 제작한 후, 집단 간 설계(between-group design) 방식으로 36명의 사용자를 세 그룹으로 나누어 6일간 챗봇을 사용하며 건강 습관을 기록하도록 하였다. 6일간의 챗봇 사용을 마친 후, 사후 설문 및 인터뷰를 통하여 사용자들의 신뢰, 친밀감, 행동 개선에 어떤 영향이 있었는지 살펴보았다. 그 결과 의사와 병원 에이전트는 건강지키미 에이전트보다 높은 신뢰를 보였으며, 친밀감에 있어서도 더욱 높은 평가를 받았다. 또한, 많은 참가자가 병원 에이전트를 선호하는 것으로 드러났다. 하지만 세 개 에이전트 모두 사용자들의 행동 변화를 성공적으로 유도하지는 못했던 것으로 나타났다. 이 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 정체성이 다른 챗봇 에이전트가 사용자에게 신뢰, 친밀감의 차원에서 다른 영향을 미칠 수 있음을 밝혀냄으로써, 헬스케어 분야에서 챗봇 에이전트 설계에 대한 실용적인 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
In order to study the change of laboratory parameters of lead poisoning, 8 persona who had not been treated previously for lead poisoning (Group 1 and 6 persons who had been inadequately treated for few months for chronic lead poisoning at local clinic (Group 2) were examined. They had occupational exposure to lead for 3 to 18 years (mean, 7.6). In group 1 blood lead, urine lead, urine coproporphyrin and ${\delta}$-aminolevulinic acid levels before our treatment exceeded the critical levels of lead poisoning. In group 2 urine lead level exceeded but blood lead, urine coproporphyrin and ${\delta}$-aminolevulinic acid levels were within normal limits. All of them were treated with D-penicillamine for 4 months as inpatients at Industrial Accident Hospital. The dose of D-penicillamine was the same in all patients; 600 mg per day p.o. and the chelating agent was administer every other week. For laboratory analysis, 24 hour urine and 10 gm of whole blood were collected every 1 month on last day of non-administration period. The results were as follows: 1. It was found that urine lead level was decreased below the cirtical level of lead poisoning after 4 month's treatment with D-penicillamine and blood lead level was decreased more progressively below the critical level after 1 month treatment. 2. Urine coproporphyrin and ${\delta}$-aminolevulinic acid levels were decreased progressively to normal range after 1 month treatment. 3. Two months after treatment, blood lead, urine lead, urine coproporphyrin and ${\delta}$-aminolevulinic acid levels showed some increasing trends. 4. Urine lead level should be checked in a person who had been inadequately treated with chelating agents because blood lead, coproporphyrin and ${\delta}$-aminolevulinic acid might be in normal range.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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