감성 디자인의 중요성은 정정 강조되는 반면, 제품의 전반적인 디자인 아이덴티티로부터 실질적인 오감만족을 제공하기 위해 사용자 요소들을 적절하게 통합하는 작업은 그리 체계적으로 이루어지지 않았다. 본 연구는 트렌드 분석에 따른 감성 어휘를 추출하고, 사용자 경험 요소를 매핑하여, 사용자 경험 요소를 통일성 있게 제품 디자인에 활용할 수 있도록 하기 위해 실시되었다. 본 연구에서 사용자 경험 요소는 칼라, 소재&마감, 사운드로 국한하였다. 이를 위해 각종 문헌 조사와 트렌드 분석 업체 및 사용자 경험 전문가들이 '08~'09 트렌드를 분석하고, 이를 가장 잘 반영할 수 있는 감성 형용사 31 개를 최종 추출하였다. 추출된 31 개의 어휘간 유사성 평정을 실시한 후, 다차원척도 분석을 통하여 2 차원의 감성축을 구성할 수 있었다. 트렌드 감성 어휘는 'human-centered' vs. 'techno-centered' 및 'warm vs. cool' 의 2 차원 공간에서 표현될 수 있었다. 다음으로 각 어휘에 따른 칼라, 소재&마감, 사운드 자극을 각각 제작한 후, 참가자들로 하여금 2 차원 감성 평면 위에서 직접 매핑시키는 실험을 통하여 이들간의 부합 정도를 검증해 보았다. 실험 결과를 토대로 가장 근접한 위치의 감성 어휘와 감성 요소들을 연결시키고, 디자이너들이 활용할 수 있도록 시스템화하였다. 추후 더욱 견고한 차원 구축 및 시스템화를 통해 실질적인 감성 디자인을 가이드 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 레저서비스 환경에서 서비스경험, 기업이미지, 서비스신뢰, 감정적몰입 및 서비스충성도 간 구조관계를 확인하고, 기업이미지와 서비스신뢰 및 감정적몰입의 인과적 역할을 설명하는데 목적이 있다. 이를 위해 SPSS 23.0 및 AMOS 20.0 통계패키지를 이용하여 구조방정식모형분석으로 연구가설을 검증하였다. 분석결과 첫째, 서비스경험은 기업이미지와 서비스신뢰에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 둘째, 기업이미지는 서비스신뢰와 서비스충성도에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 셋째, 서비스신뢰는 감정적몰입과 서비스충성도에 영향을 주었다. 마지막으로, 감정적몰입은 서비스 충성도에 영향을 주었다. 따라서 서비스제공자는 이용자가 인지적이고 감정적 측면에서 탁월한 서비스를 경험하게 하여 기업이미지를 높이고 서비스충성도를 구축해야 할 것이고, 또한 우수한 서비스경험으로 인해 이미 서비스신뢰가 높은 고객에게는 감정적으로 몰입하도록 동기부여 함으로써 서비스충성도를 높일 수 있는 마케팅전략을 계획하고 실행해야 할 것이다.
본 연구는 간호학과 학생들의 그룹과제 시 협동적 정보행태에서 나타나는 만족도 및 정서적 경험 등을 설문조사하여 이들의 관계에 대해 종합적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 이용자들의 협동적 정보검색에서 나타나는 긍정적 또는 부정적 정서에 대한 평가는 동일 설문지에서 PANAS 척도를 이용하여 정서적 경험을 측정하였다. 학생들의 협동적 정보검색에 대한 경험은 정서적 측면과 상관관계를 살펴보고, 일반적 특성, 협동적 정보검색에 대한 경험, 정서적 측면과의 통계적 우의성은 t-test로 분석하였다. 연구결과, 간호학과 학생들의 협동적 정보검색과 정서적 경험은 상관관계가 있었으며, 또한 학생들의 일반적 특성, 협동적 정보검색과 정서적 경험은 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 학생들의 성별과 '전반적 협동에 대한 만족도', 학생들의 성별과 긍정적 정서에서 유의미한 상관관계를 나타내었다. 본 연구를 통해서 협동적 정보행태에서 정서적 경험에 대한 후속 연구에 가능성을 발견하였다.
The present paper focuses on the comparison of user experience of mobile phone keypad and touchpad. Mobile phone has recently adopted a touchpad keyboard style and it gives users advantages and disadvantages as well. This paper examined usability, usefulness, affect and attitude of those two keyboard styles and disclosed interesting outcomes. First, keypad is better than touchpad in usefulness and usability. Second, touchpad is better than keypad in affect. Finally, touchpad is better than keypad in attitude. Overall, although touchapd is evaluated as worse keyboard in usability and usefulness, test subjects favored touchpad keyboard because it is more emotional and affective. It implies new digital device including mobile phone has to get more affective appeal to the young users and emotion will be a key point in digital consumption.
고비용 생산구조, 중국 제조업의 가파른 성장과 해외 생산 증가로 생산기반 약화를 겪는 국내 제조업의 현 시점에서 성장성 복원을 위해 사용자 특성정보를 발굴하여 DB 시스템을 통해 사용자의 인지 감성 정보기반의 제품 설계를 지원할 수 있는 통합 시스템의 구축이 요구되고 있다. 본 연구에서는 제조업 분야 중 주력사업인 정보기기 업체를 대상으로 인지 및 감성 정보를 활용한 사용자 중심 제품설계 지원 시스템 구축에 앞서 제조업 실수요자들의 요구사항을 분석하여 실제 적용이 가능한 시스템의 설계 방향을 정의하는데 목적을 두고 있다. 관련 6개의 제조업체와 in-depth interview를 통해 현 제품 제조 프로세스, 제품 제작 시 활용 데이터, 인지 감성 정보 데이터의 유무와 사용방식, 인지 및 감성 정보를 활용한 사용자 중심 제품설계 지원시스템의 필요도 조사를 수행하였다. 이를 통해 사용자 특성정보, 특히 중소 제조업체가 개별적으로 조사 할 수 없는 인지 감성 사용자 데이터에 초점을 둔 디자인 지원 시스템에 대한 필요도를 확인하였다.
Digital transformation has induced changes in human life patterns; consumption patterns are also changing to digitalization. Entering the era of industry 4.0 with the 4th industrial revolution, it is important to pay attention to a new paradigm in the fashion industry, the shift from developer-centered to user-centered in the era of the 3rd industrial revolution. The meaning of storing users' changing life and consumption patterns and analyzing stored big data are linked to consumer sentiment. It is more valuable to read emotions, then develop and distribute products based on them, rather than developer-centered processes that previously started in the fashion market. An AI(Artificial Intelligence) deep learning algorithm that analyzes user emotion big data from user experience(UX) to emotion and uses the analyzed data as a source has become possible. By combining AI technology, the fashion industry can develop various new products and technologies that meet the functional and emotional aspects required by consumers and expect a sustainable user experience structure. This study analyzes clear and useful user experience in the fashion industry to derive the characteristics of AI algorithms that combine emotions and technologies reflecting users' needs and proposes methods that can be used in the fashion industry. The purpose of the study is to utilize information analysis using big data and AI algorithms so that structures that can interact with users and developers can lead to a sustainable ecosystem. Ultimately, it is meaningful to identify the direction of the optimized fashion industry through user experienced emotional fashion technology algorithms.
산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 실생활에서 수집한 웨어러블 센서 데이터에서 사용자의 체험 기반 감정 태그정보를 자동으로 부여하는 시스템을 제안한다. 사용자 본인의 감정과 사용자가 보고 듣는 정보를 종합적으로 고려하여 네 가지의 감정 태그를 정의한다. 직접 수집한 웨어러블 센서 데이터를 중심으로 기존 감성컴퓨팅 연구를 통해 알려진 보조 정보를 결합하여, 다중 센서 데이터를 입력으로 하고 감정 태그를 구분하는 머신러닝 기반 분류 시스템을 학습하였다. 다중 모달리티 기반 감정 태깅 시스템의 유용성을 보이기 위해, 기존의 단일 모달리티 기반의 감정 인식 접근법과의 정량적, 정성적 비교를 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.271-279
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2022
In the discipline of design science, the integration of cognitive, semantic, and affective elements is crucial in the conception and development of a product. Affective components in IT artefacts have attracted researchers' attention, but little attention has been given to Geographic Information Systems (GIS). This research was conducted to identify emotions in web-based GIS, and determine design influences on the emotions using Kansei engineering (KE). In the evaluation procedure, ten web-based GIS were used as specimens, and 20 Kansei words were used as emotional descriptors in the Kansei checklist. 50 participants were asked to rate their emotional responses towards the specimens on the Kansei checklist. Principal Component Analysis was used to discover the semantic structure of Kansei, in which dynamism and spaciousness were identified. Significant Kansei concepts were identified using Factor Analysis, in which dynamic & well-organized, refreshing, spacious, professional, and nautical-look were identified. Partial Least Square analysis has assisted the research in discovering the significant design influence to the Kansei. These findings provide designers and other stakeholders with valuable knowledge for strategizing future web-based GIS designs that incorporate user emotions.
Cho, Yujun;Park, Jaekyu;Park, Sungjun;Jung, Eui S.
대한인간공학회지
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제36권2호
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pp.87-108
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2017
Objective: The purpose of this study was to precede the acceptance study based on automation steps and user experience that was lacked in the past study on the core technology of autonomous vehicle, ADAS. The first objective was to construct the acceptance model of ADAS technology that is the core technology, and draw factors that affect behavioral intention through user experience-based evaluation by applying driving simulator. The second one was to see the change of factors on automation step of autonomous vehicle through the UX/UA score. Background: The number of vehicles with the introduction of ADAS is increasing, and it caused change of interaction between vehicle and driver as automation is being developed on the particular drive factor. For this reason, it is becoming important to study the technology acceptance on how driver can actively accept giving up some parts of automated drive operation and handing over the authority to vehicle. Method: We organized the study model and items through literature investigation and the scenario according to the 4 stages of automation of autonomous vehicle, and preceded acceptance assessment using driving simulator. Total 68 men and woman were participated in this experiment. Results: We drew results of Performance Expectancy (PE), Social Influence (SI), Perceived Safety (PS), Anxiety (AX), Trust (T) and Affective Satisfaction (AS) as the factors that affect Behavioral Intention (BI). Also the drawn factors shows that UX/UA score has a significant difference statistically according to the automation steps of autonomous vehicle, and UX/UA tends to move up until the stage 2 of automation, and at stage 3 it goes down to the lowest level, and it increases a little or stays steady at stage 4. Conclusion and Application: First, we presented the acceptance model of ADAS that is the core technology of autonomous vehicle, and it could be the basis of the future acceptance study of the ADAS technology as it verifies through user experience-based assessment using driving simulator. Second, it could be helpful to the appropriate ADAS development in the future as drawing the change of factors and predicting the acceptance level according to the automation stages of autonomous vehicle through UX/UA score, and it could also grasp and avoid the problem that affect the acceptance level. It is possible to use these study results as tools to test validity of function before ADAS offering company launches the products. Also it will help to prevent the problems that could be caused when applying the autonomous vehicle technology, and to establish technology that is easily acceptable for drivers, so it will improve safety and convenience of drivers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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