데이터베이스와 연동하는 웹 응용에 대한 수요가 비즈니스론 포함하는 모든 분야에서 급속히 증가하고 있다. 그러나 급증하는 수요에 비해 웹 응용의 작성 및 유지 보수에 많은 시간과 노력이 소요되고 있다. 본 논문에서 소개하는 웹 스크립트 자동 생성기인 WebGen은 웹 응용에 필요한 폼들과 이 폼들을 통해 이루어지는 질의에 대해 데이터베이스와 연동하여 처리하는 웹 스크립트들을 자동 생성하는 소프트웨어 도구다. WebGen은 웹 응용 개발자가 작성하는 구성파일(configuration file)에 정의된 선언적인 내용을, 생성될 스크립트의 기본 원형인 내장된 템플릿(template)에 반영하여 5개의 웹 스크립트들(Search, Select, Edit, Information, Action)을 생성한다. Action 스크립트를 제외한 나머지 스크립트들은 사용자 인터페이스로 각각 해당되는 웹 폼을 생성한다. 따라서 WebGen은 웹 응용 작성을 위한 시간과 노력을 크게 줄여 웹 응용의 생산성을 향상시킨다. 상용 웹 스크립트 생성기들과 달리, WebGen은 상호 독립적인 템플릿들을 기반으로 하기 때문에 버전 관리가 용이하고 한 폼에 표현 가능한 정보도 관심의 대상인 엔티티 외에 이 엔티티와 직 간접적으로 연관된 모든 엔티티들을 포함한다.
자바 스크립트는 정적인 HTML 문서에 동적인 기능을 제공하기 위해 자주 사용되는 언어이며, 최근에 HTML5 표준이 발표됨으로써 더욱더 관심 받고 있다. 이렇게 자바 스크립트의 중요도가 커짐에 따라, 자바 스크립트를 사용하는 공격( DDos 공격, 개인 정보 유출 등 )이 더욱 더 위협적으로 다가오고 있다. 이 악성 자바 스크립트는 흔적을 남기지 않기 때문에, 자바 스크립트 코드만으로 악성유무를 판단해야 하며, 실제 악성 행위가 브라우저에서 자바 스크립트가 실행될 때 발생되기 때문에, 실시간으로 그 행위를 분석해야만 한다. 이러한 이유로 본 논문은 위 요구사항을 만족하는 분석 엔진을 소개하려 한다. 이 분석 엔진은 시그니쳐 기반의 정적 분석으로 스크립트 코드의 악성을 탐지하고, 행위 기반의 동적 분석으로 스크립트의 행위를 분석하여 악성을 판별하는 실시간 분석 기술이다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제10권2호
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pp.168-174
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2012
Flash is the most popular 2D animation and game development software, supporting vector and media technology at the core, which enables the development of small and pithy games. It is widely used in Web animation, courseware, TV commercials, game development, and other works of design. In this paper, we propose a control movement function and auxiliary functions for an alpine skiing game based on ActionScript 3.0. The control movement function is designed with moving phases (i.e., free fall, sliding, projectile, and landing). The auxiliary functions include drawing path, start/restart movement, and saving the highest score. In addition, for the visual design of our game, we designed animations in connection with a character and background. In order to facilitate testing the friction, users can input a chosen friction value. Without user input, the friction default is set at 0.97.
There are many algorithms for factoring integers. The trial division algorithm is one of the most efficient algorithms for factoring small integers(say less than 10,000,000,000). For a number n to be factored, the runtime of the trial division algorithm depends mainly on the size of a nontrivial factor of n. In this paper, we create a function named factors that can implement the trial division algorithm in ActionScript and using the factors function we construct an interactive Prime Factorization Movie and an interactive GCD Movie.
웹 페이지의 증가에 따라 문서의 질을 파악하는 것은 매우 중요한 문제가 되었다. 방문횟수와 같은 빈도 측정에 기반한 평가는 문서에 대한 사용자의 반응을 반영하기에 부족하다. 사용자는 문서가 사용자의 의도와 관련이 부족하거나 필요가 없는 경우 이용 시간이 매우 짧아진다는 특성을 보인다. 또한 사용자는 웹 페이지 이용 시 다양한 행위를 통해 페이지를 이용하게 된다. 마우스 포인터의 이동이나 클릭, 페이지 스크롤 등 웹 브라우저에서만 이루어지는 다양한 행위가 존재한다. JavaScript 는 브라우저에서 발생하는 이벤트 정보를 축적할 수 있고, 이렇게 수집된 정보를 사용자가 이용하는 도중에 서버로 전송이 가능하다. 본 논문에서는 사용자의 이용 정보를 수집하여 웹 페이지 이용을 분석하여 페이지 평가에 대한 기준을 제시한다.
가변적인 컴포넌트의 재사용성이나 적응성을 높이기 위해 룰 기반 컴포넌트 개발 방법들이 제안되고 있다. 룰 기반 컴포넌트 개발에서 사용하는 룰 엔진들은 룰을 표현하기 위해 추가적인 스크립트 언어가 필요하며 따라서 복잡한 비즈니스 룰을 표현하는데 어려움이 많다. 본 논문에서는 다양한 룰 표현과 성능 향상을 위한 컴파일러 기반의 룰 엔진을 제안한다. 제안한 룰 엔진은 룰의 컨디션과 액션 부분을 표현하기 위해 자바 프로그래밍 언어를 사용한다. 따라서 복잡한 비즈니스 룰을 쉽게 표현할 수 있으며 실행 시에 동적으로 룰의 컨디션과 액션 객체를 생성해서 실행시킬 수 있다. 성능 면에서도 제안한 룰 엔진은 스크립트 기반 룰 엔진보다 우수하다. 성능 실험에 의하면 컴파일러 기반의 룰 엔진 성능은 스크립트 기반 룰 엔진인 JSR-94 보다 2.5배의 높은 성능을 보이고 있다.
According to the appearance of various virtual websites using multimedia technologies for engineering education, the internet applications in engineering education have drawn much interests. But unidirectional communication, simple text/image based webpages and tedious learning process without motivation etc. have made the lowering of educational efficiency in cyberspace. Thus, to cope with these difficulties this paper presents a web-based educational Flash movies based on ActionScript language for understanding the principles of the computer system architecture. The proposed Flash movies provides the improved learning methods which can enhance the interests of learners. The results of this paper can be widely used to improve the efficiency of cyberlectures in the cyber university. Several sample Flash movies are illustrated to show the validity of the proposed learning method.
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
본 논문에서는 컴퓨터 내부 신호 전달 체계를 정확히 묘사할 수 있는 플래시 애니메이션과 교수자와 학습자 간의 상호 작용성이 뛰어난 플래시 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 이용하여 가상학습실을 구축하였다. 제안한 가상학습실은 학습자 스스로 애니메이션을 조작하는 방식을 도입하여 사용자가 직접 입력한 키보드 또는 마우스 값에 따라 적절히 반응하는 비선형 애니메이션을 구현하여 자율적인 학습이 발생하도록 플래시 액션 스크립트 기반의 가상학습실을 구현하였다.
다수 사용자들이 이용하는 범용 어플리케이션에 존재하는 원격권한 획득이 가능한 취약점을 악용한 공격이 증가하고 있다. 특히, 플래시 플레이어는 브라우저, 오피스 등 다양한 플랫폼에서 사용이 되고 있어, 공격의 주요 대상이 되고 있으며 이를 대응하기 위한 연구가 진행되고 있다. 하지만 기존의 연구는 ActionScript에 대한 사전 분석된 특성을 이용해 탐지하기 때문에 신종/변종 탐지에 한계가 있다. 한계점의 개선을 위해 본 논문에서는 사전 분석된 특성을 사용하지 않고 플래시의 Tag빈도를 기계학습을 적용해 악성/정상 플래시에 대한 분류방법을 제안하며, 실험을 통해 제안한 방법이 기존 연구의 한계점을 극복하고 신종/변종 악성 플래시를 효과적으로 탐지 할 수 있음을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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