• 제목/요약/키워드: Action game

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플레이어 행동예측을 위한 순차예측 알고리즘의 개선 (Improvement of Sequential Prediction Algorithm for Player's Action Prediction)

  • 신용우;정태충
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.25-32
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    • 2010
  • 게임은 여러 캐릭터와 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 학습을 하는데 많은 시간이 걸린다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 캐릭터가 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습초기에는 학습속도가 느려진다. 순차예측 알고리즘을 개선하여 학습에 적용하였다. 기존 강화학습으로 구현된 게임과 비교 실험하였다. 실험결과 개선 구현된 게임의 성능이 학습속도 측면에서 30% 까지 향상됨을 알 수 있었다.

Top-down Behavior Planning for Real-life Simulation

  • Wei, Song;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1714-1725
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    • 2007
  • This paper describes a top-down behavior planning framework in a simulation game from personality to real life action selection. The combined behavior creating system is formed by five levels of specification, which are personality definition, motivation extraction, emotion generation, decision making and action execution. Along with the data flowing process in our designed framework, NPC selects actions autonomously to adapt to the dynamic environment information resulting from active agents and human players. Furthermore, we illuminate applying Gaussian probabilistic distribution to realize character's behavior changeability like human performance. To elucidate the mechanism of the framework, we situated it in a restaurant simulation game.

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애니메이션 동작을 위한 Squash & Stretch 원칙의 분석 (Analysis of Squash & Stretch Principle for Animation Action)

  • 이남국;경병표;유석호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.47-54
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    • 2005
  • 스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D애니메이션에서도 깊이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구된다.

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Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

언리얼엔진과 액션 카메라 시점을 활용한 1인칭 공포 게임 개발 (Developing a first-person horror game using Unreal Engine and an action camera perspective)

  • 김남영;주영민;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.75-81
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    • 2024
  • 본 논문에서는 1인칭 3D 게임을 개발하여 액션 카메라의 특징을 활용한 현실적인 카메라 연출을 통해 플레이어에게 극한의 공포를 제공하는 데 중점을 두고 있다. 새로운 카메라 연출 기법으로 광각 렌즈를 사용한 시점 왜곡과 이동 시 카메라 흔들림을 도입하여 기존 게임보다 더 높은 몰입도를 제공하고자 한다. 게임의 주제느 공포 방 탈출이며, 플레이어는 총기를 소지하고 시작한다. 그러나 총기 사용으로 인한 게임의 난도가 낮다는 우려를 극복하기 위해 몬스터 추격과 탄창 수 감소 등의 부담감을 부여하여 플레이어에게 총기 사용을 조절하도록 하였다. 본 논문은 사실적인 연출을 통해 플레이어들의 공포 효과를 극대화 한 새로운 방식의 3D게임을 개발하였다는 데 그 의의가 있다.

회피를 이용한 잠입 액션 게임의 기획 및 구현 (Design and Implementation of a Stealth Game featuring Avoidance)

  • 최윤지;한상구;문규송;백두원;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-34
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    • 2016
  • 잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.

게임플레이 상태의 성과를 통한 게임숙련도 평가방법 (Estimation Method of User's Gameplay Skill Level through the Performance of Gameplay Status)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.21-32
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    • 2017
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.

Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구에서는 사용자 경험을 증가시키는 액션 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 게임의 몰입감을 높이기 위해, 사용자가 이용하는 게임의 특징을 분석, 각 특징을 참고하여 게임의 시스템적, 시각적 특징을 설계한 것이 특징이다. 제안 방법은 유니티 3D를 이용하여 게임 개체 간 상호작용 시스템을 구현하였고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 방향으로 설계하였다. 게임의 시각적 요소를 통한 몰입을 유도하기 위해 2차원 오브젝트 및 플레이어를 3차원 공간에 배치하였고, 공간 내 개체와 사물이 광원에 실시간으로 반응할 수 있도록 2차원 동적 광원 셰이더를 추가하여 몬스터와 플레이어간 전투 규칙과 몬스터의 행동 패턴 충돌 감지, 이벤트 감지로 구성하였다. 제안 방법은 구현 논문으로 사용자 경험을 반영하였고, 사용자의 행동 유도성을 이끌 가능성을 보여주었다.

문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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유전자 알고리즘을 이용한 지능 캐릭터의 경로 탐색에 관한 연구 (A Study on Searching a Pass of the Intelligent Character using Genetic Algorithm)

  • 이면섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.81-88
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    • 2009
  • 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 액션 게임에서 지능 캐릭터의 경로 탐색 방법을 제안하였다. 실험방법으로는 유전자 알고리즘의 특성을 살려 이동 캐릭터가 최단 경로를 선택 할 뿐만 아니라 최적경로 탐색이 가능하도록 하였다. 이 때 염색체의 코드화를 그대로 적용할 경우 많은 치사 유전자가 발생하는데 이 문제를 DNA의 행동 특성의 스플라이싱 방법을 이용하여 해결하였다. 탐색 과정에서 여러 개의 후보 해를 생성하는 유전자 알고리즘의 특징을 이용해서 최단 경로 이외에 최적 경로를 1회의 처리로서 지능 캐릭터가 경로를 탐색하였다.

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