영상산업이 국가산업에 이바지할 수 있는 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있음에도 불구하고, 영상자원 확보를 통한 영상산업 전반을 지원할 수 있는 국가적 차원의 영상 자원 확충전략이 미흡한 실정이다. 국내의 영상자원 확보는 한국영상자료원의 한국영화에 대한 아카이빙이 유일하다고 할 수 있다. 본 연구는 영상분야 자원확충을 통해 영상 산업 및 학술연구 지원역량을 강화하여 영상산업의 경쟁력 제고가 가능할 수 있도록 영상분야 자원확충을 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 영상자원의 확충방안으로 제시한 방법은 크게 영상기록물과 자료적 가치가 있는 파생 기록물 등을 위한 아카이빙을 담당할 기관과 영상분야의 연구와 발전을 위한 학술지원 기능을 담당하는 기관을 구분하여 제시하였다. 영상자료 아카이빙과 관련하여 한국영상자료원의 역할조정과 방송자료 아카이빙의 일원화 혹은 통합시스템 구축을 위한 대안 모색을 제안하였다.
서론: 본 연구의 목적은 COMPS를 사용하여 저 학령기 아동의 감각통합 기능 수준을 제시하고 감각통합 기능과 학업성취도와의 관련성을 알아보는 것이다. 연구방법: 연구는 2005년 12월 19일부터 20일까지 김해 지역에 소재하고 있는 56개 초등학교 중에서 무작위로 J초등학교와 S초등학교를 선정하였으며 저학년 중 학업성취도를 위한 지필고사를 실시하지않는 1과 3학년을 제외한 2학년 중에서 무작위로 반을 선정하였다. 연구대상은 2학년에 재학 중인 아동으로 남아가 34명, 여아가 35명으로 총 69명이었다. 평가도구는 감각통합 기능을 평가하기 위한 도구로 COMPS와 학업성취도 평가를 위한 국어, 수학 지필고사를 사용하였다. 결과분석은 SPSS 10.0을 사용하였으며 t-검정과 F-검정 그리고 상관분석을 실시하였다. 결과: 저 학령기 아동의 COMPS 점수와 학업성취도간의 상관관계는 통계적으로 유의한 상관성이 없었으나 산점도 그래프로 볼 때, 전완교환반복운동, 비대칭성 경반사에서는 음의 상관관계를 보였으며, 배와위 굴곡위에서는 양의 상관관계를 나타냈다. 전체, 국어, 수학과목의 학업성취도가 높은군과 낮은 군 사이에서 COMPS 점수는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 국어과목에서는 학업성취도가 높은 군이 학업성취도가 낮은 군보다 환산점수 총점과 변환환산점수가 높았으며, 하위항목에서도 COMPS 점수가 높았다. 수학과목에서는 배와위 굴곡위를 제외한 나머지 항목에서 학업성취도가 낮은 군이 학업성취도가 높은 군보다 COMPS 점수가 높았다. 일반적 특성 중 나이에 따른 COMPS 점수의 차이에 있어서는 통계적으로 유의하였는데, 슬로모션과 배와위 굴곡위 두 개 항목을 제외하고는 나이가 많을수록 COMPS 점수가 높다는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 본 연구에서 감각통합기능과 학업성취도의 상관성이 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 산점도 그래프 상에서는 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 저 학령기 아동에 대한 COMPS 점수는 일반 아동의 감각통합 문제를 판별하여 학습과 관련된 문제의 조기판별 및 조기치료를 통해 학습능력 향상을 위한 기회를 제공하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 사회복지 담당공무원과 일반행정직 공무원의 직무스트레스의 수준에 대한 선행연구가 충분하지 않은 점을 고려하여 직무스트레스에 대한 실증분석의 연구결과에 따른 이론적 시사점과 정책적 시사점을 제시하고자 하는 데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해서 G광역시 시청과 5개 자치구청(동 주민센터 포함)에서 근무하고 있는 사회복지직과 일반행정직 공무원을 연구대상으로 선정하였다. 자료분석은 SPSS 통계프로그램을 사용하여 직무스트레스의 하위변수에 대한 평균을 통한 기술적 통계를 구하였다. 분석결과, 직무요구도, 직무자율성인 직무내적 요인과, 직무불안정, 조직체계, 관계 갈등, 보상 부적절, 직장문화인 직무외적 요인 모두에서 사회복지 담당공무원과 일반행정직 공무원의 주관적인 인식 수준에는 차이가 있음을 알 수 있었다. 이를 토대로 사회복지 전담공무원의 자존감 부여와 담당업무의 개선과 업무량을 적정한 수준으로의 조정이 필요한 정책적 방안을 제시하였다.
본 연구는 체육시간이 청소년의 외현화(공격성) 및 내재화(사회적 위축, 우울) 문제에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 그 영향이 시간의 흐름과 성별에 따라 다른지에 대해 분석하였다. 분석 자료로 한국청소년정책연구원(NYPI)에서 실시하는 한국아동·청소년 패널조사(KCYPS)의 중학교 1학년 패널의 2차년도(2011) 데이터(N = 2,133), 3차년도(2012) 데이터(N = 2,151), 4차년도(2013)데이터(N = 1,979)를 활용하였다. 종속변수를 공격성, 사회적 위축, 우울로 설정하고, 독립변수를 성별, 체육시간으로, 통제변수를 학대, 학교적응, 가구연간소득, 보호자 최종학력으로 설정한 뒤 다층성장모형을 적용하여 변인간의 관계를 종단적으로 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격성 및 사회적 위축에서 시간의 흐름에 따라 유의한 변화가 있었다. 둘째, 공격성 및 우울에서 성별 차이가 나타났다. 셋째, 체육시간은 우울 및 사회적 위축에만 부적인 영향을 주었다. 넷째, 외현화 및 내재화 문제 모두 시간에 대한 성별의 영향이 변하지 않았다. 다섯째, 시간에 대한 체육시간의 상호작용은 사회적 위축에서만 유의하게 나타났다. 여섯째, 우울에서 체육시간에 대한 성별의 상호작용이 통계적으로 유의하게 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 체육시간이 중요하다는 정책적 방향을 제시함으로써 학교 체육시간의 증가를 도모할 수 있는 연구적 기반이 될 것으로 기대해 본다.
본 연구는 간호대학생의 자기효능감, 스트레스 대처 및 대학생활적응과의 관계를 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구대상자는 K도에 소재하는 4년제 간호대학의 학생을 대상으로 편의 추출하였으며, 자료 수집은 2018년 10월 1일부터 12월 10일까지 실시되었다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, Pearson's correlation, t-test, ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구결과 간호대학생의 자기효능감은 3.07±.39점, 스트레스 대처 2.15±.24점, 대학생활적응 3.32±.49점으로 나타났으며, 변수들 간에는 유의한 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 연구대상자의 자기효능감과 스트레스 대처가 높을수록 대학생활적응이 높은 것으로 나타났다. 또한 일반적 특성에서 전공 만족과 학과 지원동기, 음주에 따라 유의한 차이가 있었다. 대학생활 적응력은 전공 만족이 높을수록, 지원동기가 확고한 편이 보통인 경우보다, 대인관계에서 음주를 하는 경우가 높았다. 이상의 연구결과를 보아 성공적 대학생몰 및 스트레스에 대처능력 강화를 위한 지원프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 우리나라 청소년들의 연령에 따른 이성교제 여부 변화와 이와 관련된 개인적 특성 및 가족과 학교의 특성을 살펴보는 것을 그 목적으로 하였다. 본 연구목적을 달성하기 위해 한국아동청소년 패널 원자료에서 중학교 1학년 코호트 자료 제 3차(2012년)~제 5차(2014년) 자료의 일부분을 추출하여 사용하였다. 본 연구에 포함된 대상자수는 총 1,961명이었다. 패널로짓분석을 실시한 결과, 연령이 증가함에 따라 청소년들은 이성교제를 할 가능성이 높았다. 또한 남자 청소년이 여자청소년에 비해, 자아존중감이 높은 청소년은 낮은 청소년에 비해 이성교제를 할 확률이 높았다. 그러나 부모의 애정적 양육행동, 이성형제 유무, 가구 소득과 같은 가족 특성은 연구 대상자의 이성교제 참여 확률에 유의한 영향을 미치지 않았다. 이와 달리 학교 특성은 이성교제 확률에 유의한 영향을 미쳤다. 남녀공학에 재학 중인 청소년이 그렇지 않은 청소년보다 이성교제를 할 확률이 높았다. 또한 학업과 학교 규칙 적응 정도는 이성교제 확률을 감소시켰으며, 이와 대조적으로 교우와 교사와의 긍정적인 관계는 그 확률을 증가시켰다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 이성교제 활성화를 위한 제언과 본 연구의 한계점, 그리고 추후 연구에 대한 방향을 제시하였다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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