본 연구는 현직 및 예비 지구과학교사의 H-R도와 별의 진화에 대한 개념 이해 상태를 알아보기 위해 개념 지위 분석틀을 활용하여 수행하였다. 이해 가능성 영역에서 현직교사의 비과학적 용어 사용이 다수 발견되었고, 그래프작성에서 낮은 과학적 탐구 능력과 개념에 대한 비과학적 비유가 발견되어 교수 과정에서 잘못된 개념 전달의 가능성이 확인되었다. 예비교사는 중등교육과정 연계 문항에서 다수의 오류를 보였으며, 이와 관련하여 학교 현장에 적용이 더 잘 될 수 있도록 예비교사 교육 과정의 개선이 필요하겠다. 개연성 영역에서, 두 집단 모두 별의 진화가 갖는 우주론적 의미를 이해하고 있었으나, 예비교사의 별의 실제기작에 대한 설명이 구체적이지 않았다. 유용성 영역에서, 현직교사는 지구과학의 학문적 특성을 반영한 교육적 고민을 하고 있었고, 지식을 현실 문제해결에 활용, 적용하려는 경향이 높았다. 반면, 예비교사는 높은 무응답률을 보여 H-R도와 별의 진화를 실용적 개념으로 파악하지 않는 것으로 확인되었다. 결과적으로, 두 집단 모두에서 H-R도와 별의 진화에 대한 비과학적 개념이 다수 발견되어 교사 교육 및 교수 학습 계획 수립 시 주의가 필요함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 2020년 TV 조선 미스터트롯 경연에서 최종 결승에 올라간 7인들이 인상을 통해 예능인으로 성공할 수 있음을 얼굴의 어느 부분에서 기인하는지 인상학적 특징과 공통점을 찾아 분석해 보았다. 분석 기준은 고전 『마의상법』과 인상학 학술 논문을 참고하여 기준을 세웠다. 그리고 연구대상자 7인의 얼굴 사진은 인터넷과 언론자료에서 수집하였다. 분석한 결과, 다음과 같은 공통점이 확인 되었다. 첫째, 이마의 발달보다는 이마 양쪽으로 잔 머리카락이 발달되어 있었다. 이는 공부보다는 예체능에 적합하다. 둘째, 대부분 눈썹 뼈[미능 골]가 솟아 있었고 귀 안쪽 연골이 튀어나와 있었다. 이는 자신의 삶을 스스로 결정하며 노력을 통하여 성공을 이루어내는 유형이다. 셋째, 입이 크고 입술 선이 반듯하며 목이 굵은 편이었다. 이 또한 예체능의 기질과 재능이 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 나이별로 해당하는 부분에서 크게 발전하였다. 결론적으로, 선천적으로 타고나는 얼굴모양의 특징이 운명론적인 모든 것을 증명해 줄 수는 없지만, 일정한 재능의 특징적 요소는 분명히 나타나고 있었다. 그리고 이들이 연예계에서 두각을 보이며 사랑을 받을 수 있었던 것은 그것을 뛰어넘는 자기 노력의 결과물이었다. 이러한 결과는 단순한 측면으로 자신의 재능이나 진로를 결정하는 데에 참고할 수 있다는 시사점을 갖는다.
4차 산업혁명은 우리의 삶에 급진적인 변화를 예고하고 있다. 디지털 혁명으로 불리 우는 4차 산업혁명 시대에서는 유비쿼터스 학습을 토대로 한 개별화 학습이 강조된다. 학습내용은 서술적 지식이 아닌 절차적 지식을 중심으로 구성될 것이며 학습 영역 간 경계가 허물어지는 융합 교육이 이루어질 것이다. 무엇보다 4차 산업혁명 시대의 학습자는 비판적 사고와 문제해결능력을 갖추어야 한다. 자기 주도적이고 능동적인 학습을 효과적으로 수행하기 위해서는 자기조절 능력과 인지적 유연성을 토대로 하는 메타인지가 중요하다. 또한, 창의성을 기반으로 하는 협업 활동과 사회적 조망 능력, 사회 정서기술 역시 중요한 필수 역량이다. 따라서 4차 산업혁명 시대에서 학습자에게 개별화된 학습 내용을 제공하기 위해서는 개인적 특성인 학습자의 자기효능감, 흥미, 호기심과 창의성을 토대로 하는 학습 패러다임으로 전환하여야 한다. 이와 더불어 변화하는 교수 학습 방법에 따른 평가 양식을 다양화 할 필요가 있다. 이와 같은 교육 혁신을 이끌어 나갈 교사를 양성하기 위해서는 교수역량에 대한 재 개념화가 필요하다. 미래의 교사는 학습 현장에서 테크놀로지를 능숙하게 활용하여 창의적인 수업을 구성할 수 있어야 한다. 이뿐만 아니라, 타 학문과의 융합을 도모하기 위한 협업 능력과 인지적 유연성도 갖추어야 한다. 이러한 논의와 함께 교육의 변화 방향과 함께 정책적인 개입의 필요성을 제시하였다.
학생들의 지적 성장은 학교교육의 오랜 목표이다. 학생들의 지적 성장을 위해 최근에는 학습상황에서 학생들이 경험하는 실패의 교육적 활용가능성에 대해서 연구들이 진행되고 있다. 특히 최근에는 학습실패가 해당 영역에 대한 지식이나 문제해결력 뿐 아니라 학생들의 창의적 역량을 신장하기 위한 중요한 학습도구가 될 수 있다는 문헌들이 제시되고 있다. 본 연구는 학습자가 경험하는 학습실패가 어떻게 창의성 역량의 교육과 연계될 수 있는지 주요 이론과 교수-학습 전략들을 제시하고 있다. 교육 분야에서 학습실패 연구는 Clifford(1988)에 의해서 실패내성에 대한 연구에서부터 시작하여 현재 많은 연구들이 학습의 과정에서 학습실패의 중요성에 대해 주목하고 있다. 특히, Kapur(2008)와 같은 연구자는 학습에서 실패경험이 단순히 지식의 습득을 넘어서서 새로운 대안들을 만들어내고 창의적 문제해결 전략들을 찾아내는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 주장하고 있다. 구체적으로 본 연구에서는 학습과정에서 경험하는 실패를 어떻게 교육장면에서 활용할 수 있는 지 그 전략들에 대해 논의하고 그 과정에서 교수자나 학습자의 입장에서 주의해야 할 점들이 무엇인지 논의하였다. 구체적으로 학습자가 실패경험을 통해서 기존의 생각의 틀로 부터 벗어나기, 주어진 교육과정 영역을 넘어서 자유롭게 교육과정 영역을 탐색하도록 허용하기 등과 같은 전략을 제시하였으며 특히, 학습실패가 가져올 수 있는 부정적인 정서와 실패의 누적으로 인한 학습된 무기력을 극복하기 위한 전략으로서 학습 초기과정에서 실패경험의 부정적인 영향을 고려하거나 최소화하기 위한 전략에 대해 서술하고 있다. 그리고 실패의 경험을 결과로 인식하는 것이 아니라 학습과정의 일부로 인식하는 것이 왜 중요한 지 기술하였다.
이 논문은 최근에 공개된 "원교진적"에 대한 소개와 서예비평적 고찰이다. "원교진적"은 한말의 실학자이자 문인이었던 석정 이정직(1841-1910)이 원교 이광사(1705-1777)의 글씨에 대하여 비평해 놓은 것이다. 먼저 석정 이정직의 서예 활동과 함께 그의 글씨가 동국진체와 맺고 있는 관련성에 대하여 탐색해 보았다. 석정이 동국진체의 흐름에 서 있는 지에 대해서는 이 분야 전문가들의 몫으로 남아 있지만, 본고에서는 "원교진적(圓嶠眞跡)"과 "송하진적(松下眞跡)", 그리고 "창암서첩(蒼巖書帖)"을 통해서 그가 동국진체를 접하고 있었고, 한편으로 그것의 영향권에 있었던 것으로 보았다. 이번에 공개된 "원교진적"은 원교가 부령으로 유배된 다음 해인 1756년 6월을 전후로 지었던 18수의 한시 작품을 초서로 쓴 필첩이다. 여기에는 원교가 함경도 부령에서 귀양살이를 하면서 그리움과 절망감으로 점철된 그의 내면이 담겨 있다. "원교진적"은 석정이 원교의 글씨에 대하여 앞뒤로 비평적 제발을 덧붙인 자료라는 데에서 학술적 가치가 높다. 석정은 "원교진적"의 제발을 통해 서예사적 맥락을 염두에 두고 원교의 글씨에 대하여 비평을 하였다. 석정은 원교가 왕희지 이전의 글씨에 모범을 두었다는 점을 긍정적으로 받아들였다. 그러면서도, 석정은 원교가 우리나라의 풍기에 갇혀 조화(造化)하지 못한 한계를 보인다고 보았다. 석정의 이 언급은 원교의 글씨가 외면상으로 굳세지만 최고의 예술적 경지로서 '진숙'을 넘어서는 '조화'의 경지에 들어서지 못했다는 평가로 보인다. 그동안 연구자들은 석정의 서예 비평이 주로 중국 작가들에 대해서 이뤄졌던 것으로 알고 있었다. 그런데 석정이 직접 비평을 하였던 "송하진적"이나 "창암서첩"과 함께 이번에 "원교진적"이란 새로운 자료가 발굴되면서 그가 우리나라 동국진체의 작가들에 대해서도 깊은 관심을 갖고 있었다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 국내에서 사례관리수행에 영향을 미치는 주요 요인들을 보다 통합적으로 검토하기 위해서 사례관리수행과 관련된 개별연구들을 메타분석하였다. 메타분석방법은 국내에서 1998년부터 2020년도까지 사례관리수행과 관련된 연구들 중에서 선정기준에 부합되는 27편을 중심으로 시행되었으며, 이를 통해 사례관리수행과 관련된 주요 변인들의 평균효과크기와 조절변수들을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사례관리수행에 영향을 미치는 변인들을 전체적으로 보면, 총 14개의 변인으로 개인적 변인, 기관·조직환경 변인, 인구 사회학적 변인 등의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사례관리수행과 높은 상관관계(평균효과크기)를 보이는 변인으로는 전문적 능력, 수퍼비전, 네트워크, 사례관리중요성 인식, 매뉴얼지침, 기관지지 의 순으로 나타났다. 셋째, 사례관리수행과 중간정도의 상관관계(평균효과크기)를 보이는 변인으로는 자기효능감, 사례관리교육, 자율성, 동기, 사례회의 수의 순으로 나타났으며, 낮은 상관관계(평균효과크기)를 보이는 변인은 경력, 학력, 연령이었다. 본 연구에서 조절변수는 사례관리영역(민간 or 공공)별에서는 수퍼비전, 사례관리대상자(성인대상 or 아동대상)별에서는 전문적 능력, 사례관리교육, 출판여부(학위 or 학술)에서는 전문적 능력의 변인에서 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 사례관리수행과 관련된 이론적, 실천적 함의를 제시하였다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 코로나19 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 기기 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구를 통해 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다. 본 연구를 위해 일반인 250명을 대상으로 한 설문조사를 진행하였고, 최종적으로 212개의 유효한 설문지를 수집하였다. 통계기법은 Amos23을 사용하여 분석하였다. 수집된 자료의 분석결과, 디지털 미디어 기기 활용역량과 커뮤니케이션 활용역량은 직접적으로 창업의도에 정(+)의 영향을 주지 못하는 것으로 나타났으나, 기업가정신의 위험감수성을 추구할 때 창업의도를 갖게 된다는 것이 확인되었다. 이를 통해 정보통신 중심의 스마트 사회에서는 기업가정신 및 디지털 미디어 활용역량에 기초한 창업 프로그램 개발을 정책적으로 강화해야 디지털 미디어 기기 활용과 커뮤니케이션 활용역량이 월등한 디지털 세대의 일자리 창출이 확대될 수 있다는 시사점을 도출하였다.
이 연구는 여고 기숙사에서 피난 시 층별 및 실별 인원 배치에 따른 RSET(피난소요시간)을 분석하여 피난 안전성을 높이는 데 있다. 이를 위해 학생 개개인의 체력이 피난에 영향을 미칠 수 있다는 전제 하에 그동안 연구되지 않았던 PAPS 결과를 분석하여 피난 시뮬레이션에 반영하였다. PAPS 결과를 바탕으로 4개의 시나리오를 적용하되 피난로 미지정 시와 지정 시로 구분하여 Pathfinder를 활용한 피난 시뮬레이션을 실시하였다. 시나리오 중에서 피난로 지정 시 시나리오 4가 RSET 168.5초로 가장 빠르게 나타났다. 본 연구의 결과, 학생체력을 배제한 체 학력신장과 생활지도에 중점을 두고 기숙사생을 배치하는 것은 피난 안전성에 문제가 있으며, 이에 대한 개선책으로 PAPS를기반으로 평가등급이 낮은 학생들을 저층, 평가등급이 높은 학생들을 고층에 배치하고 실별 피난로를 지정하는 것이 피난 안전성에 효과적임을 확인할 수 있었다. 향후 연구과제로는 실질적인 피난대피훈련을 통하여 피난 안전성을 높이는 방안과 여학생들의 생활습관 및 체력을 반영한 피난 안전성 평가 방안의 연구가 필요하다.
다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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