본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다.
컴퓨터의 사용이 일반화됨에 따라 데이타를 생성하고 수집하는 것이 용이해졌다. 이에 따라 데이타로부터 자동적으로 유용한 지식을 얻는 기술이 필요하게 되었다. 데이타 마이닝에서 얻어진 지식은 정확성과 이해성을 충족해야 한다. 본 논문에서는 데이타 마이닝을 위하여 퍼지 결정트리에 기반한 효율적인 퍼지 규칙을 생성하는 알고리즘을 제안한다. 퍼지 결정트리는 ID3와 C4.5의 이해성과 퍼지이론의 추론과 표현력을 결합한 방법이다. 특히, 퍼지 규칙은 속성 축에 평행하게 판단 경계선을 결정하는 방법으로는 어려운 속성 축에 평행하지 않는 경계선을 갖는 패턴을 효율적으로 분류한다. 제안된 알고리즘은 첫째, 각 속성 데이타의 히스토그램 분석을 통해 적절한 소속함수를 생성한다. 둘째, 주어진 소속함수를 바탕으로 ID3와 C4.5와 유사한 방법으로 퍼지 결정트리를 생성한다. 또한, 유전자 알고리즘을 이용하여 소속함수를 조율한다. IRIS 데이타, Wisconsin breast cancer 데이타, credit screening 데이타 등 벤치마크 데이타들에 대한 실험 결과 제안된 방법이 C4.5 방법을 포함한 다른 방법보다 성능과 규칙의 이해성에서 보다 효율적임을 보인다.Abstract With an extended use of computers, we can easily generate and collect data. There is a need to acquire useful knowledge from data automatically. In data mining the acquired knowledge needs to be both accurate and comprehensible. In this paper, we propose an efficient fuzzy rule generation algorithm based on fuzzy decision tree for data mining. We combine the comprehensibility of rules generated based on decision tree such as ID3 and C4.5 and the expressive power of fuzzy sets. Particularly, fuzzy rules allow us to effectively classify patterns of non-axis-parallel decision boundaries, which are difficult to do using attribute-based classification methods.In our algorithm we first determine an appropriate set of membership functions for each attribute of data using histogram analysis. Given a set of membership functions then we construct a fuzzy decision tree in a similar way to that of ID3 and C4.5. We also apply genetic algorithm to tune the initial set of membership functions. We have experimented our algorithm with several benchmark data sets including the IRIS data, the Wisconsin breast cancer data, and the credit screening data. The experiment results show that our method is more efficient in performance and comprehensibility of rules compared with other methods including C4.5.
피라미드 기법 1 은 d-차원의 공간을 2d개의 피라미드들로 분할하는 특별한 공간 분할 방식을 이용하여 고차원 데이타를 효율적으로 색인할 수 있는 새로운 색인 방법으로 제안되었다. 피라미드 기법은 고차원 사각형 형태의 영역 질의에는 효율적이나, 유사성 검색에 많이 사용되는 고차원 구형태의 영역 질의에는 비효율적인 면이 존재한다. 본 논문에서는 고차원 데이타를 많이 사용하는 유사성 검색에 효율적인 새로운 색인 기법으로 구형 피라미드 기법을 제안한다. 구형 피라미드 기법은 먼저 d-차원의 공간을 2d개의 구형 피라미드로 분할하고, 각 단일 구형 피라미드를 다시 구형태의 조각으로 분할하는 특별한 공간 분할 방법에 기반하고 있다. 이러한 공간 분할 방식은 피라미드 기법과 마찬가지로 d-차원 공간을 1-차원 공간으로 변환할 수 있다. 따라서, 변환된 1-차원 데이타를 다루기 위하여 B+-트리를 사용할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 분할된 공간에서 고차원 구형태의 영역 질의를 효율적으로 처리할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 마지막으로, 인위적 데이타와 실제 데이타를 사용한 다양한 실험을 통하여 구형 피라미드 기법이 구형태의 영역 질의를 처리하는데 있어서 기존의 피라미드 기법보다 효율적임을 보인다.Abstract The Pyramid-Technique 1 was proposed as a new indexing method for high- dimensional data spaces using a special partitioning strategy that divides d-dimensional space into 2d pyramids. It is efficient for hypercube range query, but is not efficient for hypersphere range query which is frequently used in similarity search. In this paper, we propose the Spherical Pyramid-Technique, an efficient indexing method for similarity search in high-dimensional space. The Spherical Pyramid-Technique is based on a special partitioning strategy, which is to divide the d-dimensional data space first into 2d spherical pyramids, and then cut the single spherical pyramid into several spherical slices. This partition provides a transformation of d-dimensional space into 1-dimensional space as the Pyramid-Technique does. Thus, we are able to use a B+-tree to manage the transformed 1-dimensional data. We also propose the algorithm of processing hypersphere range query on the space partitioned by this partitioning strategy. Finally, we show that the Spherical Pyramid-Technique clearly outperforms the Pyramid-Technique in processing hypersphere range queries through various experiments using synthetic and real data.
산업계에서 개발비용과 기간을 단축시키기 위해 시스템을 점차 Enterprise JavaBeans(EJB)로 개발하는 추세이다. 그러므로 시스템 재사용성, 확장성과 이식성을 높이기 위해 EJB를 위한 아키텍처가 중요해졌다. 그러나, 상위 레벨 수준의 추상적인 아키텍처는 제공되지만, 현재 가능한 J2EE기술을 사용하여 실제화 시키는 구체적 방법은 제공되지 않아 실용적인 소프트웨어 아키텍처에 관한 연구가 부족하다. EJB 규약(Specification)은 EJB를 운용하기 위한 세션빈, 엔티티빈들의 특성과 소규모(Fine Grained)방식의 컴포넌트 아키텍쳐만을 제시하고 있다. 그러므로 EJB는 작은 재사용 단위이기 때문에 EJB, 미들웨어 기술을 사용해도 기대만큼 재사용되지 않는다. 본 논문에서는 EJB 기반의 시스템을 위한 엔터프라이즈 소프트웨어 아키텍처를 구체적인 구현 기술과 기법을 함께 제안한다. 또한 효율적인 EJB 아키텍처를 설계하기 위한 EJB 설계 패턴을 제안한다. 설계 패턴들의 장단점을 분석하여 엔터프라이즈 아키텍처의 각 계층에 적합한 EJB 디자인 패턴을 식별하고, 디자인 패턴을 적용한 컴포넌트를 통해 최적의 컴포넌트간의 상호관계를 지원하는 아키텍처가 되도록 한다. EJB 설계기법을 객체수준의 화이트박스 형식인 소규모 EJB 컴포넌트로 부터 대규모(Coarse Grained) 방식의 EJB 컴포넌트로 설계하는 기법을 5가지로 제시하고, EJB 기반의 트랜잭션, 조립기법을 포함한 엔터프라이즈 아키텍처 설계 기법을 구체적으로 제안한다.
이제까지 대부분의 다중 에이전트 시스템에서는 에이전트 사회에 속한 모든 응용 에이전트를 작업 요청에 관계없이 처음부터 구동시킨다고 가정하였다. 이러한 에이전트 정적 구동 방법은 에이전트 관리를 단순하게 해주는 이점을 제공하지만 워크플로우 관리나 전자상거래와 같이 매우 많은 수의 에이전트로 구성되는 응용 분야에서는 시스템 과부하와 자원의 낭비 등 많은 문제점을 초래한다. 동적 에이전트 관리는 이에 대한 해결책으로 아주 많은 수의 에이전트를 포함하는 다중 에이전트 시스템에서 현재 수행중인 작업에 관련된 에이전트만을 선별하여 구동시키고, 작업이 끝난 에이전트는 종료시킴으로써 자원의 낭비를 막고 에이전트간의 상호작용 시에 요구되는 에이전트 통신의 복잡도 부담을 감소시키는 효과를 낸다. 본 논문에서는 자바로 에이전트 관리 시스템을 구현하고, 이 관리 시스템을 통해 각기 다른 언어로 개발된 응용 에이전트가 분산된 환경에서 상호 협력을 통해 작업을 수행할 수 있는 기법을 제안한다. 사용자나 다른 에이전트의 요청으로 에이전트를 동적으로 수행시키기 위해 다른 언어로의 확장을 가능하게 하는 Java Native Interface(JNI)를 사용한 기술 및 이러한 이질적인 에이전트간의 원활한 통신을 위해서 KQML 언어 인터페이스를 통한 통신 기능을 제안한다. 이질적 에이전트의 동적 관리를 가능하게 함으로써 다중 에이전트 시스템의 자원 이용 효율성과 확장성을 높이고 다양한 환경 변화에 대한 적응성과 개선된 협동능력을 제공한다.Abstract It has been assumed that all application agents in a multi-agent system are pre-invoked and remain active regardless of whether they are actually used. Although this kind of static agent invocation simplifies the management of agents, it causes several problems such as the system overload and a waste of resources, especially in the areas of the workflow management and the electronic commerce that consist of tens and even hundreds of application agents. A solution for these problems is the scheme of dynamic agent management that selectively invokes only agents that are actually requested and terminates them when they are no longer needed. This method prevents a waste of system resources and alleviates the complexity of agent communications.This paper proposes an agent management system implemented in Java that supports interactions between application agents that are developed using different languages. Dynamic agent invocation is accomplished by Java Native Interface(JNI) that links two heterogeneous methods, and by KQML language interface that facilitates the communications between heterogeneous agents. This scheme of dynamic agent management provides efficient resource usage, easy extensibility, dynamic adaptibility to changes in the environment, and improved cooperation.
최근 광 대역 통합 네트워크에서 고품질의 멀티미디어 서비스에 대한 사용자 요구가 증가하고 있다. 또한, 사용자 단말기기의 다양화 및 대화면 디스플레이 장치의 보급으로 다양한 형태의 서비스 품질(QoS)에 대한 요구도 증가하고 있다. 이를 위해 네트워크 관점에서 동적 큐 관리 알고리즘과 같은 인터넷 성능을 개선하여 서비스 품질을 보장하는 연구와 종단 관점에서 미디어의 품질을 보장하기 위한 SVC(Scalable Video Coding) 부호화 기법에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나, 기존 동적 큐 관리 알고리즘은 비디오 부호화 기술의 본질적인 특성에 대하여 고려하지 못하여 서비스 품질을 보장하는 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 현재 혼잡제어 알고리즘의 문제점을 개선하기 위해 NAL (Network Abstract Layer)의 헤더 내 TID (Temporal_ID)를 통해 SVC 부호화 기술의 특성을 파악하여 프레임간 의존성이 낮은 프레임의 패킷에 대하여 차등적으로 패킷을 폐기하는 75-AQM (Temporal Scalability - Active Queue Management) 알고리즘을 제안하였다. 제안한 75-AQM 알고리즘은 혼잡상황 시 차등적인 패킷 폐기를 통해 SVC 부호화 기법을 이용하는 스트리밍 서비스에 대하여 안정적인 비디오 복호화를 통해 멀티미디어 서비스 품질을 보장하였다.
본 연구는 학과 관련된 고문헌과 조선시대 산수화를 분석하여 원림에 도입된 동적(動的) 조경요소인 학으로 인해 형성된 원림문화에 대해서 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 학은 부처의 화현(化現), 신선 세계와 장수의 희구(希求), 은일자의 고고한 삶을 표현하는 매개체로써 불교 도교 유교적인 상징 의미를 지녔다. 삼국시대부터 일제강점기까지 학을 길렀던 기록이 있으며, 조선시대 선비는 학시사(鶴詩社) 학 품평회를 개최하거나 출사(出仕)를 거절하는 의미로 학을 활용하였다. 둘째, 원림에 학을 도입하기 위해서 야생의 학을 잡아 길들여 학옥 학우리나 울타리를 만들어 가두고, 물을 공급해 주는 연못으로 생육환경을 마련했다. 또한 학을 전담 관리하는 노비가 있었으며, 춤을 추도록 훈련시킨 후 마당에 관념적 의미에서 한 마리의 학을 방사하거나 학의 생태를 고려하여 두 마리의 학을 방사했다. 셋째, 학을 감상하는데 있어서 학과 짝이 되어 상징성을 만드는 수목으로써 은일 처사의 의미체인 매화와 장수 의미를 지닌 소나무를 원림에 식재하였다. 더불어 조선시대 선비는 학과 함께 완상(玩賞) 오수(午睡) 독서(讀書) 탄금(彈琴)으로 풍류를 즐겼다. 살펴본 바와 같이 조선시대 선비는 학이 상징하는 의미를 그림으로 그리거나 시를 짓는데 그치지 않고 동적 전통조경요소로써 원림에 학을 적극적으로 도입하였으며, 선비의 풍류와 연관시켜 학의 생김새, 몸짓, 소리를 포함하는 공감각적 감상을 즐겼다.
프로세스 중심 소프트웨어 개발 환경(PSEE : Process-centered Software Engineering Environment)은 소프트웨어 개발자를 위한 여러가지 정보의 제공과 타스크의 수행, 소프트웨어 개발 도구의 수행 및 제어, 필수적인 규칙이나 업무의 수행등과 같은 다양한 행위를 제공하는 프로세스 모형의 수행을 통하여 소프트웨어 개발 행위를 지원한다. SEED(Software Engineering Environment for Development)는 효율적인 소프트웨어 개발과 프로세스 모형의 수행을 제어하기 위해 ETRI에서 개발된 PSEE이다.본 논문에서는 SEED에서 프로세스 모형을 설계하기 위해 사용되는 SimFlex 프로세스 프로그래밍 언어와, 수행지원시스템인 SEED Engine의 구현에 대하여 기술한다. SimFlex는 간단한 언어 구조를 가진 프로세스 프로그래밍 언어이며, 적절한 적합화를 통하여 다른 PSEE에서 사용될 수 있다. SimFlex 컴파일러는 SimFlex에 의해 기술된 프로세스 모형을 분석하고, 모형의 오류를 검사하며, SEED Engine에 의해 참조되는 중간 프로세스 모형을 생성한다. 중간 프로세스 모형을 사용하여 SEED Engine은 외부 모니터링 도구와 연관하여 사용자를 위한 유용한 정보뿐만 아니라 SimFlex에 의해 기술된 프로세스 모형의 자동적인 수행을 제공한다. SimFlex 언어와 수행지원 시스템의 지원을 통하여 소프트웨어 프로세스를 모형화하는데 드는 비용과 시간을 줄일 수 있으며, 편리하게 프로젝트를 관리하여 양질의 소프트웨어 생산물을 도출할 수 있다. Abstract Process-centered Software Engineering Environments(PSEEs) support software development activities through the enaction of process models, providing a variety of activities such as supply of various information for software developers, automation of routine tasks, invocation and control of software development tools, and enforcement of mandatory rules and practices. The SEED(Software Engineering Environment for Development) system is a PSEE which was developed for effective software process development and controlling the enactment of process models by ETRI.In this paper, we describe the implementation of the SimFlex process programming language used to design process models in SEED, and its runtime support system called by SEED Engine. SimFlex is a software process programming language to describe process models with simple language constructs, and it could be embedded into other PSEEs through appropriate customization. The SimFlex compiler analyzes process models described by SimFlex, check errors in the models, and produce intermediate process models referenced by the SEED Engine. Using the intermediate process models, the SEED Engine provides automatic enactment of the process models described by SimFlex as well as useful information for agents linked to the external monitoring tool. With the help of the SimFlex language and its runtime support system, we can reduce cost and time in modeling software processes and perform convenient project management, producing well-qualified software products.
대규모 네트워크 상에서 동작하는 분산 시스템의 구현을 위해 제시된 방법 중의 하나인 이동 코드 개념은 네트워크 공유 자원에 접근할 수 있는 효과적인 방법을 제시하였고 이 개념을 지원하는 많은 언어들의 개발을 가져왔다. 개발된 언어들이 가지고 있는 이동 코드를 지원하기 위한 언어 구문과 적용하려는 문제 영역의 특성을 반영한 언어 구문은 네트워크 프로그래밍을 하는데 있어서 효율과 문제 중심의 프로그램의 두 가지를 모두 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 현재 분산 컴퓨팅 환경에서 가장 많이 사용되고 있는 클라이언트-서버 모델을 확장하여 서버의 자원에 접근할 수 있는 또 다른 방법을 가진 모델을 제시하고, 이 모델을 표현할 수 있는 언어를 설계하였다. 설계된 언어는 이동 코드의 개념을 지원함으로써 대규모 네트워크에서 수행되는 프로그램의 작성을 가능하게 하고, 분산 범위 규칙을 채택함으로써 이동 코드의 기술을 일반 함수를 기술하듯 명확한 관점에서 할 수 있도록 하였다. 또한 네트워크 관련 자원들을 언어 구문으로 채택하여 네트워크 프로그래밍을 언어 수준에서 할 수 있도록 하였다. 언어의 이론적인 설계에 그치지 않고 설계된 언어를 수행할 수 있는 실행 시간 지원 시스템을 구현하였다. 실행 시간 지원 시스템은 언어를 해석하고 실행하는 코드 해석기와 이동 코드를 지원하는 네트워크 감독으로 구성되며 설계된 언어를 사용하여 실제로 네트워크 응용 프로그램을 작성하고 테스트 해 볼 수 있다.Abstract Some studies bring up a concept of code mobility as an innovative way to access network resources in order to develop distributed systems working on a large scale network. After that, many languages are suggested to support this concept. In these languages, language constructors for their particular application domains and mobile codes provide both problem-oriented views to the programmer and reasonable performance to the system. In this thesis, we extend the client-server model that is the most popular model in developing distributed systems these days. We propose a model to have another method to access server's resources and extend the C language to implement the proposed model for the large scale network. The new language has capability to build a software working on a large scale network by supporting mobile code and gives a consistent network programming view to the programmer by adapting distributed semantics. The language also makes network programming easy by providing network primitives at the language level. We implement a prototype of run-time system to support this language. The run-time system is composed of two major parts: code-interpreter that interprets and executes the language and network-daemon that supports mobile codes.
본 논문에서는 자연언어 문장의 객관적 정량적인 질 측정 방법의 구축에 대해 설명하고, 이를 문장 퇴고 시스템의 사례에 적용해 본다. 문장의 질을 평가한다는 것은 본질적으로 주관적이고 정량화가 어려운 작업이기 때문에, 이 과정에서 질의 객관적 계량화가 가능한지 여부가 가장 중요한 문제가 된다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 유전자 알고리즘을 이용한 진화적 접근 방법을 통해 객관적이고 정량적인 질의 측정 공식을 유도하는 방법론을 제시하였다. 이 논문에서 제시한 방법론의 핵심은 간단히 말해서 사람이 행하는 정성적인 판단을, 이에 가장 근접하는 정량적 측정 체계로 전환시키는 것이라고 보면 된다. 이것을 위해 정량화 문제를 문장의 단순 언어 특징들의 변화값을 이용한 최적화 문제로 환원시키고, 다시 이 최적화 문제를 유전자 알고리즘을 이용해 해결함으로써 문제를 효과적으로 해결할 수 있었다. 실험 결과를 보면, 본 논문에서 제시한 최적화 방법은 주어진 훈련용 예제와 검증용 예제 중 각각 99.84%, 99.88%를 만족시키는 해를 찾아내었으므로 정량적 질 평가 공식의 유도에 매우 효과적임을 알 수 있었다. 또한 도출된 측정 공식을 이용해서 실제 퇴고 시스템 평가에 적용한 결과 문장 질의 측정에 매우 유용하게 이용될 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 질의 정량적 평가가 가능하다는 사실이 갖는 또 한가지 중요한 의미는 최종 사용자의 구매 의사나 개발자의 공학적 의사 결정을 위한 객관적 성능 평가 자료의 제공에 이 방법이 유용하게 사용될 수 있다는 점이다.Abstract This paper describes a method of building a quantitative measure of the quality of natural language sentences, particularly produced by document revision systems. Evaluating the quality of natural language sentences is intrinsically subjective, so what is most important as to the evaluation is whether the quality can be measured objectively. To solve such problem of objective measurability, genetic algorithm, an evolutionary learning method, is employed in this paper. The underlying standpoint of this approach is that building the quality measures is a task of constructing a formulae that produces as close results as can to the qualitative decisions made by humans. For doing this, the problem of measurability has been simply reduced to an optimization problem using the change of the values of simple linguistic parameters found in sentences, and the reduced problem has been solved effectively by the genetic algorithm. Experimental result shows that the optimization task satisfied 99.84% and 99.88% of the given objectives for training and validation samples, respectively, which means the method is quite effective in constructing the quantitative measure of the quality of natural language sentences. The actual evaluation result of a revision system shows that the measure is useful to quantize the quality of sentences. Another important contribution of this measure would be to provide an objective performance evaluation data of natural language systems on a basis of which end-users and developers can make their decision to fit their own needs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.