순천시의 원도심권에서 열린 푸드 & 아트 페스티벌에 따른 축제장 방문객들의 만족도와 재방문 결정적 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구를 수행하기 위하여 가설을 설정한 뒤 축제에 참여한 방문객을 대상으로 현장설문조사를 후 표본을 추출하여 조사를 통해 실증분석을 시행하였다. 또한 페스티벌 개최로 인해 원도심 지역의 관광 발전과정과 향후에 다시 재방문하는 관광객들이 순천의 정원과 음식 관광에 대한 4차산업의 융합연구에 시사점을 제시하고자 한다. 요인이 축제 만족도에 미치는 영향력을 조사한 결과 관광 상품 및 푸드, 안내 및 홍보 행사프로그램의 순서대로 영향력을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 상품 및 음식 편의시설. 안내 및 홍보 부분은 축제의 재방문에 영향력을 미치며 축제의 추천의사에도 미치는 것으로 확인되었다. 결과적으로 순천 푸드& 아트 페스티벌의 만족도 평가요인의 속성을 확인하고 방문객들의 만족이 행동의도에 정(+) 의 영향력을 있어 인과관계를 도출되었다. 하지만 축제만족도를 측정함에 있어 만족도와 인지된 만족의 결과에 대한 정확하게 분석하지 못한 점이 연구의 한계로 남는다.
The purpose of this study is to establish the basement of nail industries and suggest a direction for the future of the specialized nail service. besides looks at characteristics of the aged 20's to 50's, who is expected as nail shop's main customers. The results of this study are briefly summarized as follows: First, the answer wanting professional hand care was more than half (53.3%). It turned out that customers prefer basic manicure such as hand massage(43.4%) and cuticle removal(31.1%) than nail art(15.2%) and nail improvement care(10.3%) in professional nail care. The basic manicure are in remarkably high demand which are often received with nail art and nail improvement care. There were more interests in nail services and better hand health condition in the 30's group than 40's. Also significantly higher in a unmarried group than married. this results show that professional hand care is highly related to a good condition of hands and additionally life satisfaction of customers. We were convinced of the direction of inner beauty and satisfaction beyond the visible. At the same time, exploring specific methods to internally satisfy customers remains to be a challenge.
본 연구는 경찰무도 교육의 문제점에 대한 발전적인 방향을 제시하고자 한다. 첫째, 시설적인 측면에서 현대화된 체육관으로 적정면적($8.5m^2$/1인당) 이상되어야 하고, 현재 4가지의 선택종목 뿐만 아니라 세계적으로 활용가능성이 있는 다양한 무도종목 교육이 이루어질 수 있는 시설이 필요하다 하겠다. 둘째, 경찰무도의 교육프로그램 측면으로 무도와 체력은 분리 교과로 이루어져야하며 수업시수의 확대도 필요하다. 그리고 현대사회에 흐름에 맞게 4개의 종목으로만이 아닌 세계적으로 인정받고 있는 공수도, 우슈쿵푸 등이 다양한 종목이 늘어나야 하고, 선택무도에서 현장에서 실용적인 경찰무도의 단계별 프로그램을 개발, 연결해야 한다. 셋째, 전문적이고, 높은 학습효과를 위해서는 교육경찰무도 교재를 개발해야 한다. 넷째, 다양한 무도 교수요원의 확충이 필요하고, 이를 위해 외부 전문가의 임용도 고려해 볼 필요가 있다.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
아이스크림 색채는 소비자들의 시각적 감각을 자극하며 연상을 통해 브랜드 스토리를 전달한다. 이러한 색채 활용의 마케팅은 뷰티영역에서도 활용되고 있다. 이에 본 연구는 이론적 고찰과 실증적 연구를 기반으로 스토리를 구현의 뷰티디자인 도출을 목적으로 하며 'B' 브랜드 아이스크림 스토리 컬러를 네일 디자인으로 나타내었다. 이론적 고찰을 통하여 아이스크림 'B' 브랜드에 활용된 색채 및 브랜드 스토리를 고찰하였으며 실증적 연구를 통하여 도출된 네일 디자인을 네일 팁 위에 나타내었다. 이에 따라 본 연구는 아이스크림 색채와 네일아트의 융합을 특정 브랜드의 색채를 반영한 뷰티디자인 및 색채 이미지 연출의 기초 자료로 활용될 수 있다고 사료된다.
In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.
본 연구는 영상콘텐츠 제작과정에서 배경음악 선정의 자동화를 위하여 영상의 특성을 분류, 분석할 수 있는 프로그램을 구성하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 영상의 특성은 '주제 범주', '감정', '픽셀 움직임 속도', '색상', '등장인물' 로 선정하며, '주제 범주'와 '감정'은 Microsoft사의 Azure Video Indexer를, '픽셀 움직임 속도'는 Optical flow, '색상'은 Image Histogram, '등장인물'은 CNN (Convolutional Neural Network)을 활용하여 데이터를 추출하였다. 이러한 본 연구의 결과는 최근 주목을 받고있는 '인터넷 1인 방송 크리에이터'들의 콘텐츠 제작과정에서 배경음악 매칭을 위한 영상 특성 분석이 이루어졌다는 점에서 의의가 있다.
There is growing tendency to find rest in one's own space for senses of isolation and loneliness were felt as excluded from the contemporary society. It is necessary for a private space to be reproduced as a place of consolation and cure beyond rest. This study is dealing with project research works, which are exhibited in 2014 Home Table Deco Fair with the theme of for individual rest and consolation. This study, based on the investigation of Korean lifestyle and trend, considered design, in the living space of modern people with Korean-style design, and in the perspective of color, quality of material, and aesthetic sense, and suggests that design convergence of the east and the west. This study can contribute to recreate meaning and principles of design based on Korean aesthetics and culture according to the needs of the present age.
본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.
본 연구는 국내 영화 콘텐츠 큐레이션 연구에 나타난 메타데이터 연구들을 찾아서 연도별로 내용과 변화를 예술 경영의 관점에서 분석하는 것이다. 큐레이션과 추천시스템은 모두 그 바탕에 메타데이터의 기능이 작동하고 있다. 연구의 목적은 디지털 콘텐츠에서 큐레이션과 추천시스템이 어떻게 다른가를 확인하는 것이다. 연구절차와 방법은 '영화'와 '메타데이터'를 키워드로 논문을 검색하고, 이를 연도별 연구경향, 연구내용의 목적, 용도별 분석, 추천 방식의 유형에 따른 변화의 4단계로 분석하는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 영화 메타데이터 연구는 이용자 측면의 연구에 관심이 높고, 도입단계, 추천방식 진화단계, 공유와 참여 단계로 발전하고 있으며, 영화 큐레이션은 검색지원, 콘텐츠 기반, 협력필터링, 하이브리드, 인공지능, 큐레이션의 6단계로 진화하였다는 결론을 얻은 것이다. 이 연구는 장르별 예술경영을 위한 메타데이터 개발에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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