• 제목/요약/키워드: ART융합

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다양한 영상매체를 이용한 미디어 퍼포먼스에 대한 고찰 (A Consideration for Media Performance Using Multimedia Technology)

  • 최은영;김종찬;반경진;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.345-348
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    • 2010
  • 미디어는 일상생활의 활력소 역할 뿐만 아니라 사람들의 스트레스를 해소시키는 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 그리고 암울했던 역사적 배경 속에 탄생한 예술작품들 중 퍼포먼스는 시대적 상황에서 벗어나고자 했던 예술가들의 몸부림 속에서 탄생하였다. 퍼포먼스는 시 공간의 제약을 탈피하기 위해 다수의 작품을 영상을 접목시켰다. 미디어 퍼포먼스는 IT 기술뿐만 아니라 예술적 감각과 퍼포먼스가 더해지는 융합예술의 한 분야로 자리매김 하였다. 본 논문에서는 영상매체의 다양한 효과를 분석하고, 미디어 퍼포먼스에서 어떠한 영상이 더 효과적인지에 대하여 고찰하였다.

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지역엑스포 개최에 대한 지역민들의 기대효과가 협력의사 및 참가의사에 미치는 영향 (The Influence of Local Residents' Expected Effect of Expo to their Intentions to Cooperation and Participation Decision)

  • 김미성;김기현;박미정;윤유식
    • 한국과학예술포럼
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    • 제35권
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    • pp.303-313
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    • 2018
  • 메가이벤트로서 지역 엑스포의 효과 극대화를 위한 필수 요인인 지역주민의 협력과 참여를 이끌어내기 위해 지역주민이 갖는 기대효과와, 그 기대효과에 대한 만족이 실제로 지역주민들의 의사결정에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구를 진행하고, 이를 통해 성공적 지역 엑스포 개최의 근거를 마련하고자 하였다. 주요한 분석결과로서 기대효과에 대한 만족이 협력 의사 및 참가 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

내·외국인이 인식한 MICE 분야 지속가능성과 고객 충성도에 대한 차별적 효과에 관한 연구 (Differential effects on the MICE sustainability and customer loyalty perceived by domestic and international attendees)

  • 정효희;김철원
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.427-440
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    • 2017
  • The objective of this study is to explore differential effects of the sustainability perceived by domestic and international participants in the MICE (Meetings, Incentive Travel, Convention, and Exhibition) held in the Republic of Korea and to examine the relationship between customer loyalty and perception of the sustainable MICE. In this study, 30 sustainability variables for the MICE were extracted and tested by the factor analysis, representing four underlying dimensions: economic sustainability, social sustainability, environmental sustainability and event sustainability. The results revealed that significant differences in these four dimensions of the sustainable MICE were perceived by domestic and international participants. The largest difference were perceived by domestic and international participants with respect to the environmental sustainability factor. The mean scores indicated that international participants tended to give higher evaluations than domestic participants. Second, there were statistically significant relationships among economic, environmental, and event sustainability factors and customer loyalty from the perspective of international participants. For domestic participants, only event sustainability had a vital relationship with customer loyalty. The study implied how policy makers and the MICE managers should adopt four dimensions of sustainability to establish a harmonious and sustainable MICE practices.

새로운 관점으로 본 동·서양 문화를 초월한 리빙 공간 디자인 트렌드 - 위안을 주는 현대인들의 "My space" 프로젝트를 중심으로 - (New Perspectives on Living Space Design Trend beyond Eastern & Western Traditional Culture - For Important key which is "My space" of contemporary people who give comfort -)

  • 이슬;최경란
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.327-337
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    • 2015
  • There is growing tendency to find rest in one's own space for senses of isolation and loneliness were felt as excluded from the contemporary society. It is necessary for a private space to be reproduced as a place of consolation and cure beyond rest. This study is dealing with project research works, which are exhibited in 2014 Home Table Deco Fair with the theme of for individual rest and consolation. This study, based on the investigation of Korean lifestyle and trend, considered design, in the living space of modern people with Korean-style design, and in the perspective of color, quality of material, and aesthetic sense, and suggests that design convergence of the east and the west. This study can contribute to recreate meaning and principles of design based on Korean aesthetics and culture according to the needs of the present age.

과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 체험교육 및 학교밖 교육에 관한 연구 (a Study on the Hands-on Education and the Out-of-School Education of the Nuclear Energy Using the Cloud Chamber in the Science Museum)

  • 오규진;홍대길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제6권
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 원자력 에너지와 방사선에 대한 청소년들의 이해를 돕기 위해 과학관에서 안개상자를 활용하는 교육 방법과 그 교육적 효과를 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 안개상자의 역사와 과학관 전시물로서의 가치는 물론 안개상자를 활용한 원자력 체험 교육 및 학교 밖 교육 등을 조사하였다. 또한 과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 교육 시 참가자들의 교육 만족도를 조사했다.

아리랑 2호/3호 영상을 이용한 영상융합 비교 분석 (The comparative analysis of image fusion results by using KOMPSAT-2/3 images)

  • 오관영;정형섭;정남기;이광재
    • 한국측량학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.117-132
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사용되는 센서의 특성, 특히 밴드 간 분광 응답함수의 차이에 따라 달라질 수 있는 영상융합 기법의 성능 차이에 대한 상대적 비교 분석을 주된 연구 목적으로 하였다. 이를 위해, CS 기반의 대표적 영상융합 기법인 GIHS, GS1, GSA, GSA-CA을 선정하였고, 거의 동일 시기/동일 지역을 촬영한 KOMPSAT-2/3 위성영상을 이용하였다. 또한, 융합 영상의 성능 평가는 정량적/정성적 방법을 혼용하여 진행하였다. 분석 결과, KOMPSAT-2/3 영상 모두에서 GSA 기법과 GSA-CA 기법이 다른 기법들에 비해 상대적으로 우수한 품질을 나타냈다. 이는 다른 위성영상 및 문헌을 통해 제시된 결과들과 일치하는 것으로, 선형 회귀식을 통해 전정색 영상과 intensity 영상 간 스펙트럴 불일치를 최소화한 기존 방법론의 효능을 뒷받침하는 것이다. 그러나 동일한 실험 조건을 적용하였을 때, KOMPSAT-2와 KOMPSAT-3에서 나타내는 융합 성능은 서로 다른 결과를 나타냈다. 이 같은 결과는 두 위성 센서 내 밴드별 분광응답함수가 서로 다른 것에 기인하는 것으로 판단할 수 있다. KOMPSAT-2의 경우, blue 밴드와 green 밴드의 분광 응답비가 전정색 밴드를 초과하는 것으로 알려져 있으며, 이는 영상 융합 과정에서 과도한 저주파 요소를 삽입하여, 최종적으로 제작된 융합 영상에서의 색상 왜곡을 유발하는 원인이 되는 것으로 알려져 있다. 반면, KOMPSAT-3에서는 KOMPSAT-2에서 발생되었던 상당부분의 관련 문제들을 보완 하였으며, 결과적으로 동일한 실험 조건에서도 상대적으로 향상된 융합 결과를 나타냈다.

OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산관광산업 (Busan Tourism Industry applying OECD Tourism Policy and ICT Convergence Platform)

  • 임용석;정호진;이정원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.871-879
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    • 2017
  • 본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.

EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램 (Art based STEAM Education Program using EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.149-158
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    • 2014
  • 급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

현대 예술 작품에서 나타나는 패러디와 패스티쉬에 관한 연구 (A Study on the utilizing parody and pastiche in Contemporary Art Works)

  • 송호진;정의태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.201-212
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    • 2015
  • 우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.