Art is an ongoing process of experimenting and challenging. The challenge and experiments of the artists encompass both the conceptual process and the expressive process of creating artworks. It is not mandatory to use cutting-edge technologies for interactive performances, since they can be realized by adapting pre-existing technologies. Using previous technologies reduces the difficulties in the production process and makes it easier for the audience to understand the way of participation. In this paper, propose an ARS-server-based control system in which a large audience can participate during a performance to control certain features on stage. This system was first proposed during the 'Ubiplay Workshop and Seminar' hosted by the GSCT, KAIST, and applied to the digital performance 'Syntasia' in June and July, 2007, hosted by the Goyang Culture Foundation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.447-449
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2000
과학기술의 발전에도 불구하고, 장애인들이 정보통신 서비스를 이용하기는 힘들다. 특히 이러한 장애인을 대상으로 구현된 시스템은 미미한 실정하며, 그 혜택을 누리기 힘든 실정으로 이러한 문제들이 사회적인 문제로 대두되고 있다. 본 연구에서는 시각장애인을 대상으로 한 전자메일 음성 서비스와 설계 및 구현하여 보았다. 구현된 이 시스템은 안내음성에 다라 사용자의 선택에 의하여 수신된 메일정보를 들을수 있고 POP3를 사용하여 특정서버에 관계없이 메일을 확인할 수 있으며, 대중화 통신매체인 전화를 사용하여 외부에서도 그 내용을 확인할 수 있다. 이러한 시스템은, 사용자가 특별한 소프트웨어의 구입이나 설치가 필요 없는 장점이 있다. 이 시스템은 7bit, 8bit, base64, QP 등의 MIME 디코딩 방법을 지원하며, 구현된 시스템은 청주대학교 POP3 메일서버를 사용하여 성공적으로 테스트가 되었다. 이러한 시스템 개발은 복지시설 차원이나 시각장애인들의 정보통신 서비스를 사용한다는 측면에서도 중요한 의의를 갖는다고 본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.29-32
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2007
지상파 DMB 상용 서비스가 시작된 지 1년이 경과함에 따라 DMB 시청자의 수가 급격히 증가하였다. 그러나 DMB와 융합된 새로운 서비스가 활성화가 활발하지 못하고, 따라서 여러 가지 부가 수익서비스가 창출되지 못하고 있다. 그 이유 중의 하나는 기존에 제안된 양방향 데이터 서비스들은 모바일 홈페이지로의 연결하는 방식이라, 시청자가 DMB 단말기의 작은 화면에서 단말기의 버튼이나 터치스크린을 사용하기 불편하고, 방송시청이 불편하다. 또한, 기존의 방송참여 방식인 ARS, SMS 방식을 포용하지 못한다. 본 논문은 기존의 시청자 참여 방식을 분석하고 기존 방식의 약점을 보안하여 URL 방식 명령을 통한 양방향 서비스를 제안한다. 이 방법은 작은 디스플레이를 통해 홈페이지 방식을 고집하지 않고, 기존의 ARS, SMS를 포용하며, 단순한 동작으로 시청자 참여가 가능하다. 본 논문이 제안하는 방법은 서비스 방식 및 구조에 따라 ARS 서비스를 제공하는 URL방식 명령, SMS 서비스를 제공하는 URL 명령, 서버응용 호출서비스를 위한 URL방식 명령(SERVER-URL), 클라이언트 응용호출 서비스를 위한 URL방식 명령(CLIENT-URL)으로 분류된다. 본 방법들은 사용자의 참여가 단순하게 이루어지도록 방송시 송출되며, 이러한 방법은 ol동 방송에 특히 적합할 것으로 사료되어, 앞으로 보다 실용적인 DMB 기반의 융합 서비스에 사용될 것으로 사료된다.
In this paper, a new wireless internet service for TV is proposed using the detection of a mobile agent of each mobile company Especially. new broadcasting programs like as music charts. quiz games can be serried by a mobile internet phone. In this proposed system, all mobile protocols( WAP, ME. W3C) are supported by one server based on the mobile agent detection of URL over the existed wire and wireless internees.
Kim, Jong-Jin;Kim, Jeong-Se;Kim, Sang-Hun;Park, Jun
Electronics and Telecommunications Trends
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v.23
no.1
s.109
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pp.77-88
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2008
음성합성 기술은 1990년대 중반 음편접합 방법론이 출현하면서 괄목한 만한 기술적 발전을 이루어, 2000년 전후에는 전화망을 이용한 ARS, VMS, UMS 서비스를 중심으로 폭넓게 사용되면서 일반 사용자들에게 매우 친숙한 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 최근 텔레포니 기반의 음성 기술 시장은 기업고객 위주로 그 성장이 더딘 반면, 지능형 로봇, 텔레매틱스, 홈네트워크, 차세대 PC와 같은 전략적 국가 신성장동력 산업분야나 MP3 플레이어, 휴대폰, PMP 단말기, 휴대용 단말기와 같은 임베디드 분야가 음성 기술의 새로운 시장으로 주목을 받고 있다. 임베디드 분야에서 요구하는 음성 기술은 기존 서버급 시스템에서 운영되었던 기술과는 상당히 다른 기술 특성을 가지고 있다. 이에 본 고에서는 음성 기술 중 특히 음성합성 기술에 관한 임베디드 분야의 요구사항을 고찰하고, 이를 해결하기 위한 최근의 기술적 발전 동향 및 응용 사례에 대해서 기술하고자 한다.
Since wireless communication cost is relatively expensive, the mobile games using cellular phones or PDAs are mostly played after being downloaded unlike more updated types of phone-to-phone or online games. In particular, the upbringing games, in which garners foster virtual companion animals or vegetables as their avata, have been spotlighted. It is essential to supply variety of items for upbringing avatas. However, due to diverse tastes for avatas and limited storage of mobile terminals, game manias must download their desired items from homepages. In addition, game developers must inform users through SMS messages whenever a new item is created. To do so, they must link WEB server and WAP server to Call Back URL or ARS. This paper proposed a linkage method suitable for JAVA-based mobile phone operating system. The proposed method will consequently increase life cycle of a game and reinforce profitability.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.9
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pp.57-64
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2012
The existing protocols proposed in network mobility (NEMO) environment can require many computational costs and can bring about a delay of binding update. To solve these problems, in this paper we propose an authentication protocol supporting secure seamless handover in NEMO environment. The proposed protocol can handle quickly mutual authentication between a mobile router (MR) and an access router (AR), which uses group key among ARs and a master key (MK) issuing from key issuing server (KIS) for reducing the time of binding update as much as possible. In performance, the proposed protocol can process quickly binding update with little computational cost comparison with the existing binding update protocols and it results in robustness against existing attacks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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