• 제목/요약/키워드: AR Technology

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패션산업에서의 AR기술 활용 사례 연구: 활용 유형을 중심으로 (Case Study on AR Technology Use in the Fashion Industry: Focusing on Classification of Use Types)

  • 손미영
    • 감성과학
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    • 제27권1호
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    • pp.81-92
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    • 2024
  • 본 연구에서는 최근 패션산업 내에서 등장하였던 AR 사례들을 제품과 착용자, 공간을 기준으로 그리고 활용 목적이나 용도를 기준으로 분류하여 분석하였다. 국내외 포털(구글, 네이버 등) 및 연구논문에서 분석되었던 패션산업 내에서의 AR기술 활용 사례들을 76개를 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 패션산업 내 AR 사례들은 제품 및 착용자, 공간의 측면에서 모두 실제 및 가상, 실제와 가상의 혼합 형태과 다양하게 활용되고 있었다. 활용용도 측면에서도 디자인 및 상품개발, 마케팅 및 홍보, 패션쇼, 시착, 온라인 및 오프라인 판매 및 유통 등을 위해 다양하고 창의적으로 활용되고 있었다. 특히 AR 기술을 통해 패션제품의 범주, 패션쇼의 개념, 시착의 방식, 마케팅과 홍보 툴, 판매 툴 등이 기존의 틀에서 더욱 창의적으로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 패션산업 내의 포용적 성장을 위해서 기술적 준비도나 자본, 연령 등에 따른 AR기술 활용 등의 디지털 격차를 해소하는데 정부 및 지자체, 대기업 등이 함께 그 방안을 마련해야 한다.

미래 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술 적용방안 연구 (Study on the application of VR/AR technology to the future ROK Army Synthetic Battlespace Training System)

  • 이종훈;박준욱
    • 융합보안논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.189-197
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    • 2023
  • 육군은 육군합성전장훈련체계를 2026년까지 개발하고, 이를 활용하여 사단급 LVC통합훈련을 발전시킬 계획이다. 본 연구에서는 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하여 훈련의 효과와 효율을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해, 선진국과 한국군의 국방 분야 VR/AR 기술 활용사례를 분석한 결과, 교육훈련 체계를 실감형으로 전환했을 때 교육훈련의 효과와 효율이 향상될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라, VR/AR 기술 적용 대상 국방 교육훈련 과목을 선정하여 제시하였고, 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하기 위한 발전방향을 고찰한 다음, 육군합성전장 훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하는 방안을 제안하였다.

인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Mobile AR Contents Builder)

  • 전지영;전지윤;최유주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.474-477
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    • 2013
  • 본 논문에서는 모바일 AR 프로그래밍에 대한 지식이 없는 사용자가 쉽게 모바일 AR 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하기 위하여 마커와 가상모델 그리고 인터랙션의 형태와 가상모델의 반응형태를 인터랙티브하게 연결하는 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 설계 및 구현하였다. 우선, 모바일 AR 콘텐츠에서 인터랙션과 반응형태를 분석하기 위하여, 시중에 유통되고 있는 AR 앱들을 수집하여 앱의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 사용되는 인터랙션의 종류 및 반응형태를 조사하였다. 조사내용을 바탕으로 사용되는 모바일 AR 콘텐츠 빌더에 포함시킬 인터랙션의 종류 및 반응형태의 메뉴항목들을 설계하였고, 단위 AR 객체를 정의하기 위한 클래스와 이를 저장할 데이터베이스 테이블을 설계하였다. 또한, 정의된 단위 AR 객체의 내용을 다른 응용 프로그램들에서 쉽게 읽고, 가시화 시킬 수 있는 모바일 AR 가시화 클래스를 포함한 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 구현하였다.

증강현실 패션 소매기술 특성의 소비자 사용효과에 관한 연구: 기술 준비도의 조절효과 (A Study on the Consumer Use Effect of AR Fashion Retail Technology: Moderating Effect of Technology Readiness)

  • 박현희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.730-742
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    • 2019
  • This study investigated the influence of the perceived characteristics of AR fashion retail technology on value co-creation and continued use intention. This study also examines the moderating role of technology readiness in the effects of the perceived characteristics of AR fashion retail technology on value co-creation. A total of 241 university students who had experience using AR fashion retail technology completed the questionnaire. The results were as follows. First, there were five factors in the perceived characteristics of AR fashion retail technology: presence, aesthetic attractiveness, ease of use, shopping usefulness, and perceived enjoyment. Second, aesthetic attractiveness, shopping usefulness, and perceived enjoyment had positive impacts on value co-creation. Third, value co-creation had a positive impact on continued use intention of AR retail technology. Fourth, there were significant differences in the effect of aesthetic attractiveness and shopping usefulness on value co-creation by the innovativeness dimension of technology readiness. Fifth, there was a significant difference in the effect of ease of use on value co-creation by the optimism dimension of technology readiness. The results of this study should provide guidance for marketers or retailers interested in the application of AR fashion retail technology in their stores.

안드로이드 기반 테더드 타입 AR 글래스의 공간 인식을 위한 ORB-SLAM 기반 SLAM프레임워크 설계 (ORB-SLAM based SLAM Framework for the Spatial Recognition using Android Oriented Tethered Type AR Glasses)

  • 김도훈;국중진
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.6-10
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    • 2023
  • In this paper, we proposed a software framework structure to apply ORB-SLAM, the most representative of SLAM algorithms, so that map creation and location estimation technology can be applied through tethered AR glasses. Since tethered AR glasses perform only the role of an input/output device, the processing of camera and sensor data and the generation of images to be displayed through the optical display module must be performed through the host. At this time, an Android-based mobile device is adopted as the host. Therefore, the major libraries required for the implementation of AR contents for AR glasses were hierarchically organized, and spatial recognition and location estimation functions using SLAM were verified.

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증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

디지털 전환 시대의 AR기술 기반 판화 제작 연구 (Study on Printmaking Design Based on Augmented Reality Technology in Era of Digital Transformation)

  • 임지붕;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.161-170
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    • 2023
  • 본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.

$Ar/O_2$비에 따른 $Sr_{0.7}Bi_{2.3}Nb_2O_9$ 박막의 구조 및 영향 (Structure and Influence of $Sr_{0.7}Bi_{2.3}Nb_2O_9$ Thin Film with $Ar/O_2$ Ratio)

  • 김진사;최운식
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.11-14
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    • 2009
  • The $Sr_{0.7}Bi_{2.3}Nb_2O_9$(SBN) thin films are deposited on Pt-coated electrode(Pt/Ti/$SiO_2$/Si) using RF sputtering method at various $Ar/O_2$ ratio. We investigated the effect of deposition condition(specially $Ar/O_2$ ratio) on the structural properties of SBN thin film. As $Ar/O_2$ ratio was increased, the peaks in the XRD pattern became more sharp. Also, the peaks(008)(115)(220) in 80/20 of $Ar/O_2$ ratio were suddenly appeared. The optimum of the rougness showed about 4.33 nm in 70/30 of $Ar/O_2$ ratio. The crystallinity of SBN thin films were increased with the increase of $Ar/O_2$ ratio. Also, Deposition rate of SBN thin films was about 4.17 nm/min in 70/30 of $Ar/O_2$ ratio. The capacitance of SBN thin films were increased with the increase of $Ar/O_2$ ratio.

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AR 생태계(C-P-N-D)에서의 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안: 질적 연구를 중심으로 (Advertising in the AR Ecosystem and Revitalization Strategies for the Advertising and PR Industry: Centered on Qualitative Research)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.67-80
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    • 2019
  • 증강현실(Augmented Reality)기술은 기존 ICT(Information and Communication Technology) 시장을 크게 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야이며, 신규 시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술이다. 그러나 급변하는 AR 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 분명한 해답을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 국내 AR 시장을 선도하고 있는 AR 전문가 7명을 심층 면접을 하여 AR이 광고, PR 산업에 미치는 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 통해 AR 산업에 대한 거시적인 측면을 분석하였다. 또한, AR 시장의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협) 분석을 하였다. 아울러 AR 생태계인 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)를 분석하여 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안을 모색해 보았다. 연구결과, AR 분야에서 광고, PR 산업을 활성화하기 위해서는 먼저 AR에 대한 정부의 지원 정책이 강화되어야 하고, 선도적인 킬러 콘텐츠를 육성하며, AR 플랫폼을 통해 각 분야의 서비스가 서로 연결되도록 하고, 5G 등 통신 환경 개선으로 네트워크를 강화하며, 국산 디바이스의 사업화 및 상용화가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 성장기에 있는 AR 생태계에서의 광고, 홍보 산업의 활성화 방안을 제시하고, 향후 AR 연구를 위한 학술적, 실무적 기초를 제공하고자 한다.

AR 기반 정보 시스템에 대한 아동 인식 연구 (Augmented Reality Based Information Systems: An Exploratory Study of Understanding Children's Perception)

  • 최시영;이경진
    • 정보관리학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.85-105
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    • 2024
  • 도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.