• 제목/요약/키워드: AR Labeling

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A Study on AR Algorithm Modeling for Indoor Furniture Interior Arrangement Using CNN

  • Ko, Jeong-Beom;Kim, Joon-Yong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.11-17
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    • 2022
  • 본 논문에서는 증강현실 기술을 적용하여 실내 가구 인테리어를 배치하는데 작업의 효율성을 높일 수 있는 모델을 연구하였다. 현재 증강현실을 적용한 기존 시스템에서는 가구의 이미지를 출력할 때 기업 제품의 규모와 성격 등에 따라 정보가 제한적으로 제공되는 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 AR 레이블링 알고리즘을 제시하였다. AR 레이블링 알고리즘은 촬영된 이미지에서 특징점을 추출하고 실내 위치 정보를 포함한 데이터베이스를 구축하였다. CNN 기법을 활용하여 실내 공간에서 가구의 위치 데이터를 검출해 학습시키는 방법을 채택하였다. 학습한 결과를 통해 실내 위치와 학습시켜 나타낸 위치와의 오차를 현저히 낮출 수 있다는 것을 확인한다. 또한 가구의 정확한 이미지 추출과 함께 가구에 대한 상세한 정보를 받아 사용자가 원하는 가구들을 증강현실을 통해 쉽게 배치할 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 연구 결과 모델의 정확도와 손실률이 99%, 0.026으로 나타나 신뢰성을 확보하여 본 연구가 유의미함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 AR 레이블의 설계, 구현을 통해 원하는 가구들을 실내에 정확히 배치하여 소비자의 만족도와 구매 욕구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실을 이용한 실내가구 인테리어 AR레이블링 모델에 대한 연구 (A Study on AR Labeling Model for Indoor Furniture Interior Using Agumented Reality)

  • 고정범;김재웅;이윤열;채의근;김준용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.119-121
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    • 2022
  • 본 논문은 실내가구 인테리어를 배치하는데 있어 증강현실 기술을 적용하여 작업의 효율성을 높일 수 있는 모델을 연구하였다. 현재 증강현실을 적용하는 프로세스에서는 가구의 이미지를 출력할 때 기업의 규모나 제품의 성격 등에 따라 정보가 제한적으로 제공되는 문제를 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서 제시하는 알고리즘을 이용하여 AR 레이블링을 생성함으로써, 가구의 정확한 이미지 추출과 함께 가구에 대한 상세한 정보를 제공 받아 사용자가 원하는 가구들을 증강현실을 통해 쉽게 배치할 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 본 연구는 AR 레이블링의 설계, 구현과 3D 렌더링을 통해 원하는 가구들을 실내에 정확히 배치할 수 있어 소비자의 만족도와 구매욕구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.

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준지도학습 기반 반도체 공정 이상 상태 감지 및 분류 (Semi-Supervised Learning for Fault Detection and Classification of Plasma Etch Equipment)

  • 이용호;최정은;홍상진
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.121-125
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    • 2020
  • With miniaturization of semiconductor, the manufacturing process become more complex, and undetected small changes in the state of the equipment have unexpectedly changed the process results. Fault detection classification (FDC) system that conducts more active data analysis is feasible to achieve more precise manufacturing process control with advanced machine learning method. However, applying machine learning, especially in supervised learning criteria, requires an arduous data labeling process for the construction of machine learning data. In this paper, we propose a semi-supervised learning to minimize the data labeling work for the data preprocessing. We employed equipment status variable identification (SVID) data and optical emission spectroscopy data (OES) in silicon etch with SF6/O2/Ar gas mixture, and the result shows as high as 95.2% of labeling accuracy with the suggested semi-supervised learning algorithm.

단일이미지에 기반한 내벽구조 검출 방법 (Inside Wall Frame Detection Method Based on Single Image)

  • 정도욱;정성기;최형일
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 본 논문에서는 한 장의 실내이미지에서 내벽구조 검출을 위한 개선된 소실점 검출방법과 세그먼트 레이블링 방법을 제안한다. AR 기술 수요의 증가로 이미지로부터 건축물의 구조를 인식하는 것과 관련된 연구가 많이 이루어 지고 있다. 그러나 폐색을 발생시키는 객체들이 많은 실내 이미지에서 실내 내부 구조를 인식하는 것은 여전히 어려운 문제이다. 소실점 검출 방법을 개선하기 위하여 육면체를 이루는 실내 내벽들 사이의 직교성을 이용하는 방법을 제안하였다. 또한 실내 이미지 내의 세그먼트들을 레이블링 하기 위하여 슈퍼픽셀 기반의 군집화 방법과 트리기반 학습기를 통한 레이블링 방법을 제안하였다. 마지막으로 실험 결과에서 제안한 방법들에 의하여 실내 구조 검출 결과가 개선됨을 보였다.

정자의 수정능력획득 과정 동안 정자표면의 Albumin의 이탈현상 (Loss of Surface-Associated Albumin during Capacitation and Acrosome Reaction of Mouse Epididymal Sperm in vitro)

  • 계명찬;김문규
    • 한국동물학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.514-522
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    • 1995
  • 생쥐 정자의 수정능력 획득과정 및 첨체반응을 전후로 정자표면과 albumin의 상호작용을 조사하였다. 부정소 정자를 체외에서 배양하는 과정에서 정자표면에서 이탈된 단백질의 분석과 함께 FITC-bovine serum albumin으로 정자를 형광염색하여 정자표면에 대한 albumin의 결합양상의 변화를 조사하였다. 90분간 정자를 배양한 수 정자를 제거한 후 농축한 배양액내에 정자 또는 부정소액에서 기원한 여러종의 단백질가 함께 albumin이 다량으로 발견되었다 정자의 체외배양 과정에서 일어나는 albumin의 이탈은 배양액내의 $Ca^2$+과 무관하게 일어났다. BSA-FITC는 정소내 정자의 두부표면에 미약하게 결합한 반면 미부부정소 정자의 첨체표면에는 다량 결합하였다. $Ca^2$+-ionophore인 A23187으로 첨체반응을 유발한 정자의 두부 표면에서는 후첨체부위만이 강하게 염색되었다. 이러한 결과는 정소 및 웅성 생식수관니에서 정자표면에 부착된 albumin이 자성 생식수관을 거치는 동안 이탈됨을 시사하며 이러한 현상은 정자의 수정능력획득과 밀접한 관련이 있는 것으로 사료된다.

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$^{99m}Tc$-HMPAO 표지효율에 대한 고찰 (Study on Labeling Efficiency of $^{99m}Tc$-HMPAO)

  • 현준호;임현진;김하균;조성욱;김진의
    • 핵의학기술
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    • 제16권2호
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    • pp.131-134
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    • 2012
  • 핵의학검사에서 방사성의약품의 표지효율은 검사의 정확성과 신뢰성 측면에서 중요하다. 보통 Brain SPECT검사에 사용되는 $^{99m}Tc$-HMPAO는 화학적으로 불안정하고 불순물의 발생이 많아 표지효율의 저하가 나타나기 쉽다. 이에 본 연구는 $^{99m}Tc$-HMPAO의 표지효율에 영향을 미치는 인자에 대한 실험을 통해 $^{99m}Tc$-HMPAO 표지 및 사용에 도움이 되고자 한다. Brain SPECT에 사용되는 국산 동아제약의 HMPAO vial을 대상으로 실험하였다. 삼영사의 generator 55.5 GBq (1,500 mCi)를 이용하였고, TLC 측정세트(ITLC-SG, butanone, saline, TLC chamber)와 Radio-TLC 스캐너(Bioscan, AR-2000)를 이용하였다. 첫 번째 실험은 generator에서 1, 8, 16, 24, 28시간 간격을 두고 용출한 $^{99m}Tc$-pertechnetate를 각각 HMPAO와 표지하여 표지효율을 측정하였다. 두 번째 실험은 generator에서 용출한 $^{99m}Tc$-pertechnetate를 0, 1, 3, 6시간경과에 따라 1.85GBq (50mCi)/1 ml를 취하여 HMPAO와 표지하여 표지효율을 측정하였다. 세 번째는 $^{99m}Tc$-HMPAO를 표지 후 0, 30분, 3시간, 5시간, 7시간이 경과했을 때 표지효율을 측정하였다. 첫 번째 실험에서 표지효율은 시간 순으로 95.05%, 94.64%, 94.94%, 95.64%, 96.76%로 나타났다. 두 번째 실험에서는 94.38%, 94.23%, 93.26%, 91.03%로 나타났다. 세 번째 실험에서는 95.76%, 94.17%, 88.19%, 83.6%, 76.86%로 나타났다. 첫 번째 실험에서 generator에서 24시간 후에용출한 $^{99m}Tc$-pertechnetate를 사용 한 표지효율은 비교적 높게 측정되었다. 추가실험을 통하여 임상에서의 사용 가능성에 대한 논의가 필요할 것으로 사료된다. 두 번째 실험에서 시간이 지날수록 표지효율은 다소 감소하였으나 6시간 이후에도 91% 이상으로 높게 측정되었다. 보충실험을 통하여 보완이 필요할 것으로 판단된다. 세 번째 실험에서 시간이 흐를수록 표지효율은 급격하게 감소하였다. 특히, 정확한 검사를 위해 표지후 3시간 이내에 사용하는 것이 좋다고 판단된다.

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Synthetic Data Generation with Unity 3D and Unreal Engine for Construction Hazard Scenarios: A Comparative Analysis

  • Aqsa Sabir;Rahat Hussain;Akeem Pedro;Mehrtash Soltani;Dongmin Lee;Chansik Park;Jae- Ho Pyeon
    • 국제학술발표논문집
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    • The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1286-1288
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    • 2024
  • The construction industry, known for its inherent risks and multiple hazards, necessitates effective solutions for hazard identification and mitigation [1]. To address this need, the implementation of machine learning models specializing in object detection has become increasingly important because this technological approach plays a crucial role in augmenting worker safety by proactively recognizing potential dangers on construction sites [2], [3]. However, the challenge in training these models lies in obtaining accurately labeled datasets, as conventional methods require labor-intensive labeling or costly measurements [4]. To circumvent these challenges, synthetic data generation (SDG) has emerged as a key method for creating realistic and diverse training scenarios [5], [6]. The paper reviews the evolution of synthetic data generation tools, highlighting the shift from earlier solutions like Synthpop and Data Synthesizer to advanced game engines[7]. Among the various gaming platforms, Unity 3D and Unreal Engine stand out due to their advanced capabilities in replicating realistic construction hazard environments [8], [9]. Comparing Unity 3D and Unreal Engine is crucial for evaluating their effectiveness in SDG, aiding developers in selecting the appropriate platform for their needs. For this purpose, this paper conducts a comparative analysis of both engines assessing their ability to create high-fidelity interactive environments. To thoroughly evaluate the suitability of these engines for generating synthetic data in construction site simulations, the focus relies on graphical realism, developer-friendliness, and user interaction capabilities. This evaluation considers these key aspects as they are essential for replicating realistic construction sites, ensuring both high visual fidelity and ease of use for developers. Firstly, graphical realism is crucial for training ML models to recognize the nuanced nature of construction environments. In this aspect, Unreal Engine stands out with its superior graphics quality compared to Unity 3D which typically considered to have less graphical prowess [10]. Secondly, developer-friendliness is vital for those generating synthetic data. Research indicates that Unity 3D is praised for its user-friendly interface and the use of C# scripting, which is widely used in educational settings, making it a popular choice for those new to game development or synthetic data generation. Whereas Unreal Engine, while offering powerful capabilities in terms of realistic graphics, is often viewed as more complex due to its use of C++ scripting and the blueprint system. While the blueprint system is a visual scripting tool that does not require traditional coding, it can be intricate and may present a steeper learning curve, especially for those without prior experience in game development [11]. Lastly, regarding user interaction capabilities, Unity 3D is known for its intuitive interface and versatility, particularly in VR/AR development for various skill levels. In contrast, Unreal Engine, with its advanced graphics and blueprint scripting, is better suited for creating high-end, immersive experiences [12]. Based on current insights, this comparative analysis underscores the user-friendly interface and adaptability of Unity 3D, featuring a built-in perception package that facilitates automatic labeling for SDG [13]. This functionality enhances accessibility and simplifies the SDG process for users. Conversely, Unreal Engine is distinguished by its advanced graphics and realistic rendering capabilities. It offers plugins like EasySynth (which does not provide automatic labeling) and NDDS for SDG [14], [15]. The development complexity associated with Unreal Engine presents challenges for novice users, whereas the more approachable platform of Unity 3D is advantageous for beginners. This research provides an in-depth review of the latest advancements in SDG, shedding light on potential future research and development directions. The study concludes that the integration of such game engines in ML model training markedly enhances hazard recognition and decision-making skills among construction professionals, thereby significantly advancing data acquisition for machine learning in construction safety monitoring.

친전자성 치환반응을 위한 $[^{18}F]F_2$ Gas의 생산 연구 (Production of $[^{18}F]F_2$ Gas for Electrophilic Substitution Reaction)

  • 문병석;김재홍;이교철;안광일;천기정;전권수
    • Nuclear Medicine and Molecular Imaging
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    • 제40권4호
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    • pp.228-232
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    • 2006
  • 목적 : $[^{18}F]F_2\;(T_{1/2}=110\;min)$ 기체를 이용하여 친전자성 치환반응으로 방사성동위원소 $^{18}F$을 표지하는 방법은 새로운 앙전자방출단층촬영용 방사성의약품 개발 분야에서 유용하게 이용되고 있다. 그림에도 불구하고 $[^{18}F]F_2$를 높은 생산수율과 비방사능으로 생산하기 위한 표적 개발 연구는 아직도 진행 중에 있다. 본 연구에서는 친핵성 치환반응으로 $^{18}F$을 도입하기 어려운 방사성의약품에 친전자성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입할 수 있는 $[^{18}F]F_2$ 가스의 효율적인 생산에 관해 연구하였다. 대상 및 방법: 표적은 원추형 모양의 알루미늄 재질로 제작하였다. $[^{18}F]F_2$ 생산을 위한 핵반응으로 $^{18}O(p,n)^{18}F$를 사용하였으며, two-step 빔 조사방법을 이용하였다. 첫 번째 조사는 농축 $[^{18}O]O_2$가스를 표적에 충진한 후 빔 조사하여 $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 일으킴으로써 $^{18}F$를 생산한다. 생산된 $^{18}F$은 표적 챔버 기벽에 흡착된다. $[^{18}O]O_2$은 재사용을 위하여 냉각포획법으로 회수하였으며, $^{18}F$를 회수하기 위해 $[^{19}F]F_2/Ar$ 가스를 충진한 후, 두 번째 빔을 조사하여 방사성불소를 회수하는 방법으로 구성된다. 본 연구에서는 최적의 방사성불소 생산 조건을 찾기 위해 빔 조사 시간, 빔 전류 세기 농축 $[^{18}O]O_2$ 충진 압력 등의 변화에 따라 생산량을 평가하였다. 결과: 빔 조사 시간, 빔 전류, 농축 $[^{18}O]O_2$ 충진 압력 등의 조건을 변화시키면서 생산량을 평가한 결과 최적의 빔 조사 조건은 다음과 같다. 첫 번째 조사: 농축 $[^{18}O]O_2$을 약 15.0 bar충진, 13.2 MeV, 30 ${\mu}A$로 60-90분 조사; 두 번째 조사: 1% $[^{19}F]F_2/Ar$혼합가스 12.0 bar 충진, 13.2 MeV, 30 ${\mu}A$로 20-30분 조사 후 아르곤 가스로 회수하였을 때 EOB(end of bombardment) 기준으로 약 $34{\pm}6.0$ GBq(n>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.