본 연구에서는 상용화되고 있는 모바일 시스템에 증강현실 기술을 적용한 어플리케이션을 구현하므로 생기는 콘텐츠의 한계를 해결하기 위하여 증강현실 지원을 위한 전용 모바일 시스템의 요구분석을 한 후 이를 기반으로 모바일 시스템을 설계하고 구현하였으며, 증강현실 기법을 지원하는 NyARToolkit 기반으로 증강현실 어플리케이션을 구현하였다. 구현한 콘텐츠를 설계한 시스템에서 실행시켜 봄으로 시스템의 적정성 및 타당성을 확인할 수 있었다.
본 논문에서 우리는 최근 심각한 사회문제로 떠오르고 있는 '층간소음'을 공학기술과 접목하여 이를 저감 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 현재 4차산업혁명시대를 맞이하여 인공지능, AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), IOT(Internet Of Things), 빅 데이터(Big Data) 등이 등장하고 있다. 우리는 '층간소음' 저감효과를 이끌어 낼 수 있는 방안으로 아두이노를 활용해 홈 IOT와 결합한 형태를 제안한다. 우리는 먼저 기존의 '층간소음' 해결절차를 설명하고 이를 보완한 시스템을 설계하고 이를 구현한다. 우리는 본 논문에서 제시된 방안인 '아두이노를 이용한 홈 IOT 층간소음 측정 어플리케이션'을 통해 더 나은 주거 환경을 조성할 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 마그네틱 센서 기반의 오브젝트 추적 기술을 이용한 혼합현실 선거 방송 시스템을 제안한다. 마커 기반의 증강현실 기술은 방송환경에서는 강한 조명으로 인하여 마커의 특징점 추출의 간섭 및 소실로 추적이 끊기는 문제가 있다. 특히, 선거방송와 같은 생방송 중에 그래픽이 튀거나 사라지는 것은 방송 사고와 다름없다. 따라서, 우리는 조명이나 가림의 영향 없이 추적 성능을 강인하게 하기 위해서, 무선의 마그네틱 센서를 내장한 별도로 제작한 투표함 모형을 추적하도록 하였다. 본 논문에서는 마그네틱 센서를 내장한 실물 투표함을 실시간으로 추적하게 하고, 그 정보를 증강현실 방송 시스템과 통합한 시스템 구성 및 그것을 이용한 증강현실 선거 방송 어플리케이션을 보여준다. 그 결과, 연기자가 선거정보그래픽과 연동하는 투표함을 자유롭고 직관적으로 움직일 수 있었으며, 자연스러운 증강현실 합성 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 퀄컴의 Vuforia 엔진을 이용한 증강현실 미로 찾기 어플리케이션을 제안하고 구현하였다. Vuforia 엔진은 증강 현실 엔진 중 비교적 최근에 만들어져 다양한 마커를 활용할 수 있으며 속도, 마커 인식 면에서 다른 AR 엔진에 비해 뛰어나다. 본 논문에서는 Vuforia 엔진에 기반한 미로 찾기 앱을 설계하고 구현한다. 제안한 방법에서는 스마트폰으로 이미지 마커를 인식한 후, 스마트폰 화면에 3D 캐릭터와 미로를 출력해주도록 한다. 또한 가속도 센서를 이용하여 사용자가 직접 스마트폰을 기울여 캐릭터를 목적지까지 이동시키는 미로 찾기 게임 어플리케이션을 구현하였다.
본 논문에서는 안드로이드 기만의 스마트폰 시스템에서 증강현실(AR)을 이용하여 지리정보 및 카메라 화면을 이용한 지리정보 서비스 시스템을 구현한다. 최근 안드로이드 기반의 스마트폰 어플리케이션을 이용한 지리정보 서비스 어플리케이션 활용이 많아지고 있으며, 카메라 기반의 영상정보를 활용할 수 있는 기반이 많이 확대 되었기 때문에, 증강현실과 지리정보를 연결한 캠퍼스 정보 서비스 시스템에 대한 요구가 많이 있다. 본 논문에서 개발한 증강현실 기반의 안드로이드 캠퍼스 정보 서비스 시스템은 사용자들의 개별 수업 시간표 정보와 연동하여 학생들이 제 시간에 강의실 및 그룹 토론장소, 회의장소등의 시간, 지리적 서비스를 효율적으로 활용할 수 있도록 디자인하고 구현하였다. 본 논문의 애플리케이션을 활용하면 캠퍼스 강의에 효율적으로 활용할 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.
시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 "Walking Pet" Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 "Walking Pet"은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 "Walking Pet" Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
최근 무선 통신 기술과 반도체 설계 및 공정 기술의 비약적인 발전으로 기존 데스크톱 컴퓨팅 환경은 급속히 테블렛 PC와 스마트 폰 기반의 모바일 환경으로 이동하고 있다. 특히 스마트 폰의 확산은 증강현실 기술을 이용한 사용자 인터페이스의 위치기반 서비스 응용분야를 확대시키고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반의 OpenAPI를 이용한 증강현실 시스템을 구현하였으며, 동시에 다양한 실시간 사용자의 정보를 이용 가능하도록 위치기반 소셜네트워크 서비스도 OpenAPI를 이용하여 통합 구현하였다. 구현에 이용된 다양한 OpenAPI들은 개발자가 포털 사이트의 방대한 정보에 쉽게 접근하여 어플리케이션을 개발하도록 지원한다. 제안 시스템은 프로토타입으로 구현되어 스카이사의 시리우스 안드로이드 폰에 동작시킴으로 모바일 기기에서도 증강현실을 이용한 위치기반서비스의 가능성을 보여주었다. 또한 사용자의 실시간 사진, 동영상, 메시지 데이터들의 공유가 가능하도록 소셜네트워크 서비스도 효율적으로 연동시켰다.
대학교 캠퍼스를 방문하는 최초 방문자 대부분은 넓은 부지와 많은 건물들에 의해 혼란을 겪는 경우가 많다. 건물 명칭이 표기되어 있지만 목표건물의 위치를 쉽게 파악하기는 어렵다. 목표 건물의 위치를 파악 하였더라도 건물 내부에 대한 정보를 찾기는 더욱 힘들다. 4차 산업 혁명 시대의 급속한 발전으로 다양한 신기술이 등장하는 과정에서 증강현실(Augmented Reality) 기술이 대두되고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용하여 조선대학교의 건물 이름과 그 건물에 대한 정보를 제공하는 안내시스템 "See-Chosun" 어플리케이션을 제안하기로 한다.
The purpose of this study is to investigate the effect of perceived interactivity on intention to use augmented reality tourism application in mobile environment. The analysis results revealed that perceived interactivity has a positive (+) effect on perceived usefulness and ease, perceived ease has a significant effect on perceived usefulness, perceived usefulness and perceived ease are related to perceived ease of use (+) Effect on the growth rate. This study attempted to expand the theoretical aspects from an integrated point of view as the existing interactions studies have been studied with an intolerant perspective in the online or mobile environment. The results of this study can be summarized as follows: First, the constructivist factors of perceived interactivity are derived through a comprehensive study of previous studies, and the second-order and reflective constructs are measured to confirm that the perceived interactivity consists of five sub-dimensions. Through such verification, the structure of perceived interactivity was systemized by clarifying the relationship between the factors. In addition, the four components of the perceived interactivity derived from the present study have differentiated effects on the TAM, respectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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