• 제목/요약/키워드: AR 어플리케이션

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소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템 제안 (GPS-based Augmented Reality System for Social Network Proposition)

  • 유걸;박종일;이성옥;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.903-905
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    • 2012
  • 최근 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 연구가 활발히 진행 중이고, 소셜 네트워크 시스템(Social Network System)에 증강현실 기능의 추가 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 페이스북(facebook)에서 친구 목록을 자동으로 동기화하여 최근 체크인 좌표를 추가하고, AR을 이용하여 추가된 위치 좌표를 실제 환경에서 표현하는 시스템이다. 기존 이용자들이 사용했던 마커 기반 AR 시스템은 핸드 장치 구동에 필요한 프로세싱 빈도와 저장 공간의 소모가 많다. 위치 기반 AR 어플리케이션은 기존 마커기반 AR 시스템의 단점을 해결 할 수 있다. 따라서, 본 논문의 시스템은 향후 iOS 핸드 장치를 가지고 있는 사용자가 GPS기반 AR 시스템은 Wifi와 4G 네트워크에 대해 최적의 속도를 자동으로 검색하여 사용하여 소셜 네트워크 서비스의 제공이 가능하다.

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MR기술을 이용한 관광투어 맵앱 어플리케이션 설계 (Design of tourism tour map App application using MR technology)

  • 윤경섭;원종진;박진수;최진원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.145-147
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업 혁명의 주요 기술 중 하나인 '연결 및 표시 기술'에서 사람의 눈으로 보는 표시 기술 중 하나인 증강현실(AR)과 가상현실(VR)를 융합한 MR기술을 활용한 앱 어플리케이션에서 제공하는 콘텐츠를 이용자들이 쉽게 접근해서 사용할 수 있도록 제안한다. 증강현실을 나타내는 방법 중 하나인 Marker를 이용한 기술을 통해서 관광 콘텐츠를 제공할 수 있도록 프로토타입을 구현하였다. 사용자가 앱 어플리케이션을 통해 Marker를 인식하게 되면, 거기서 관광 관련 콘텐츠를 스마트폰 화면에 띄어서 제공되는 콘텐츠를 자유롭게 이용 할 수 있는 효율성을 제공할 수 있다.

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마커 기술 및 AR을 이용한 도서 정보 제공 서비스를 위한 'Eye View' 어플리케이션의 구현 (Implementation of 'Eye View' Application for book information providing service using Marker technology and AR)

  • 조영주;김진혁;소윤정;정일용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.257-266
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    • 2017
  • 최근에, 분야별로 다양한 도서가 출판되면서 인터넷이나 오프라인 서점에서 구매 선택폭이 넓어진 상황이다. 그러나 오프라인 서점의 경우 책의 손상을 방지하기 위한 비닐포장 현상이 나타나고 있다. 그 결과 책 내용 확인이 어려워 구매결정에 영향을 주게 되는 요인이 되고 있다. 이러한 요인은 연평균 독서량 감소 현상으로 연결된다. 따라서 본 논문에서는 온라인 및 오프라인 서점의 문제점으로 인한 책 판매 감소 현상을 개선하는 마커(Marker)기술 및 AR을 이용한 도서 정보 알림 서비스 "아이 뷰" 어플리케이션을 제안하고자 한다.

AR을 활용한 실내 내비게이션의 설계 (The Design of Indoor Navigation using AR)

  • 김명성;김성조;김동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.129-132
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    • 2019
  • 본 기술의 발달에 따라 실내 공간이 점차 대형화되면서 실내공간은 복잡해졌으며, 이로 인해 원하는 장소를 찾기가 어려워졌다. 4차 산업혁명에 힘입어 앞서 언급한 문제들을 해결하기 위해 실내 내비게이션을 도입하려는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 실내 내비게이션의 기술들로는 Wi-Fi, Bluetooth, Beacon, RFID, UWB 등이 있지만, 실내 건물 구조 특성상 여러 장애물들에 의해 신호 정보의 오차가 심하여 사용하기에 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 스마트폰에 내장된 IMU 센서 및 카메라 센서를 이용하여 동시적 위치 인식 및 지도 작성을 하는 SLAM 알고리즘으로 실내 내비게이션을 구현하고, 사용자가 보다 쉽게 길을 찾을 수 있게 접근성이 높은 스마트폰과 AR을 이용하여 어플리케이션을 설계하였다.

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증강현실 어플리케이션의 사용자 경험과 만족도 연구 -중국의 패션 소비자를 중심으로 (User Experience and Satisfaction of Augmented Reality Applications -Focused on Chinese Fashion Consumers)

  • 진천천;대명월;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.159-167
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    • 2019
  • 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

위치기반서비스(LBS)를 이용한 모바일 어플리케이션 시스템 개발 사례 (A Case of the Mobile Application System Development using Location Based Service)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.53-60
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    • 2012
  • 최근 수많은 모바일 어플리케이션이 개발되고 있는 가운데 위치기반 서비스(Location Based Service)를 이용하여 위치정보를 제공하는 어플리케이션들이 인기를 얻고 있다. 예를 들어 스마트폰은 기기 안에 장착된 GPS 칩을 이용하여 프로그램을 실행 시키는 것만으로 나의 위치를 찾을 수 있고 목적지의 위치를 쉽게 찾을 수 있다. 하지만 이러한 기존의 위치정보제공 어플리케이션은 기본적으로 사용자 개인 한명의 위치만 파악할 수 있으며 현재 위치에서 목적지 위치까지의 정확한 방향을 찾을 수 없다. 본 논문에서는 이러한 기존의 LBS를 이용하여 위치정보를 제공하는 어플리케이션의 문제점을 개선한 모바일 어플리케이션 시스템 개발 사례를 제안한다. 제안하는 시스템은 증강현실(AR: Augment Reality)을 이용하여 방향을 찾을 수 있도록 하였으며 다중 사용자간의 위치정보를 공유할 수 있도록 함으로써 일상생활에서 사람과 약속을 하고 서로의 위치가 엇갈려서 만나는데 어려움을 겪게 되는 경우 매우 효율적일 것이라 사료된다.

유적지 투어 지원을 위한 증강 현실기반 프레임워크 (Augmented Reality Framework for Archeological Site Tours)

  • 김은석;우운택
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.35-43
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    • 2015
  • 사용자 경험 증대를 위해 증강 현실 기술에 대한 활용이 증가하게 됨에 따라, 다양한 증강 현실 어플리케이션들이 문화유산 영역 대상으로 개발되어왔다. 그간 문화유산 영역에서의 증강 현실 기술의 활용이 극적인 진보를 이루었음에도 불구하고, 단순 증강 방법은 증대된 사용자 경험 제공에 걸림돌이 되었으며, 이를 해결하기 위한 효과적인 증강현실의 특성을 반영한 증강 현실 체험 기법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 또한 저작 프레임워크의 부재로 인한 일회성에 그치는 콘텐츠 개발은 지속적인 서비스에 핵심이 되는 콘텐츠 생태계 구축에 저해하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여, 우리는 기존의 사물 중심의 증강 방식을 확장한 공간 주도의 증강현실 체험 기법인 스페이스텔링(Spacetelling) 기법과, 이에 필요한 시공간 연계 콘텐츠를 생성하고 지속적인 서비스를 지원하기 위한 스토리스케이프 저작 프레임워크, 그리고 이를 포함한 유적지 투어 지원을 위한 시스템 프레임워크를 제안하였다. 본 제안의 실제적인 구현 가능성을 검증하기 위하여, 현재 진행 중인 K-Culture Time Machine 프로젝트에서의 구현 사례를 제시하였다. 본 연구의 제안을 통하여 지속 가능하면서도, 향상된 사용자 경험을 제공하는 문화유산 증강현실 어플리케이션을 개발할 수 있을 것으로 전망한다.

모바일 GPU 기반 증강현실 객체 인식 고속화 (Moible GPU based Speed-up Method for Augmented Reality Object Recognition System)

  • 백아람;이강운;최해철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.389-390
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    • 2013
  • 모바일에서의 증강현실(Augmented Reality :AR) 어플리케이션은 디바이스의 구조상 많은 제약사항이 있기 때문에 데스크탑 환경에 비교하여 접근성이 낮다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 다양한 방법의 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기의 처리량을 줄이기 위해 프로그래밍 가능한 GPU(Graphic Processing Unit)를 이용, 영상처리 알고리즘을 병렬로 처리하고 고속화하여 모바일 AR 어플리케이션의 접근성을 높이는 비마커(Markerless)기반 객체 인식 시스템을 구현한다.

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스마트홈 환경에서 AR기술을 활용한 슬립테크 제어 방법 (Method of Sleeptech control using AR ln Smart home environment)

  • 차성민;배수민;빅현주;이재동
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.95-98
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    • 2020
  • 최근 스마트 홈에서 슬립테크를 제어할 수 있는 어플리케이션 개발 및 연구의 필요성이 높아지고 있다. 기존 스마트 홈 제어 어플리케이션들은 텍스트 형식의 UI, 직관적인 정보 제공의 부재, 스마트 스위치 수준의 서비스 제공 등의 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 논문에서는 증강현실과 3D 모델링을 통해 스마트 홈을 보다 직관적이고 편리하게 사용할 수 있는 슬립테크 제어 방법을 제안한다.

다중 시스템에서 물리 시뮬레이션을 위한 AR 환경의 동기화 (The Synchronization of AR Environment for Physics Simulation in Multi-system)

  • 채창훈;고광희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.397-398
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 다중 시스템의 물리 시뮬레이션을 위한 동기화 방법을 제안한다. 증강현실 시스템의 몰입감 증대를 위하여 가상 객체에 물리 법칙에 기반을 둔 실질적인 움직임을 부여하는 방법을 논하고 이를 네트워크로 확장하기 위하여 물리 기반 증강현실 환경의 동기화 방법을 연구하였다. 이러한 연구를 통하여 증강현실 어플리케이션의 몰입감 증대와 네트워크 게임에서의 증강현실 도입이라는 새로운 방향도 제시 할 수 있을 것이다.