AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.
본 연구는 가상·증강현실(VR/AR) 기술과 콘텐츠를 활용한 대학도서관 서비스 개발 및 운영 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상·증강현실과 관련된 기술 및 콘텐츠를 도서관 서비스에 접목하여 활용하는 것에 대해 현재 대학도서관 사서들이 가지고 있는 인식정도와 요구사항을 조사하였다. 차세대 지능정보기술을 적용한 도서관 서비스를 제공하기 위하여 현재 대학도서관 사서들은 가상·증강현실 기술과 콘텐츠에 대해 어떤 경험과 지식을 가지고 있는지, 이 기술들을 활용한 도서관 정보서비스에 대해 어떠한 인식과 필요성을 갖고 있는지, 서비스를 위해 사서에게 필요한 역량과 환경(인프라)은 무엇인지, 서비스 운영을 위한 교육은 어떻게 진행되어야 하는지를 조사하였다. 이 조사결과가 시사하는 바를 분석하여 가상·증강현실 기술 및 콘텐츠를 대학 도서관 서비스에 적용할 때 유의해야 할 사항과 프로그램 개발을 위해 고려하고 준비해야 할 내용과 전략들을 논의하였다.
4차 산업혁명과 기술의 발달로 VR&AR 시장의 기술력이 발전하고, COVID-19로 인한 물리적 공간의 제약이 없는 디지털 환경에 대한 수요가 증가하여 기업들은 집합 금지 제한 및 규정에 대한 솔루션을 메타버스를 활용하여 해결하고자 노력하고 있다. 그러나 메타버스, VR (Virtual Reality), AR(Argumented Reality), Digital Twin 등 시장이 확장되고 있는 상황에서 메타버스에 대한 명확한 정의 또는 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 VR&AR, Digital Twin에 대한 이해를 바탕으로 메타버스에 대해 이해하고 선행연구, 국내외 사례 분석을 통해 메타버스 활용 산업을 정의하고 사례 분석을 통한 산업별 서비스를 도출하여 메타버스 산업-서비스 분류체계 및 Matrix를 구성하였다.
본 연구는 ECG 신호를 이용하여 AR/VR 장치 사용 중에 발생할 수 있는 스트레스와 심장 상태에 따른 위험 예측을 위한 실시간 분석 시스템을 개발하였다. 제안 방법에는 ECG 신호의 R-R 간격을 이용한 HRV, BPM 측정법과 선행연구를 이용하여, 2차원 공간의 대치방법을 통해 실시간 진단방법을 제안하였다. 5분단 위로 ECG 데이터를 분석하고 자율신경계 진단 결과로 도출했다.
본 연구는 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR를 중심으로 시뮬레이션이 활용되는 현장에서 사용성을 분석하고 어떤 장단점이 있는지 연구한다. 1차로 문헌연구를 통해 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR 기술의 현황 및 전망 등을 연구하였고 이에 대한 사례조사를 기술하였다. 또한 사용성 평가의 지표가 되는 사용성 연구에 대한 이론적 고찰을 통해 VR과 AR 사용성 평가를 위한 방안을 도출하였다. 2차로 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 모바일 기반의 VR과 AR 서비스의 사용성을 조사하기 위해 현장(C사)에서 구조/유체 시뮬레이션을 수행하거나 활용하고 있는 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR/AR서비스 구성에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.
게임은 IT 기술의 발전에 따라 그 형태, 종류, 방식이 다양해져 왔다. 즉, 새로운 IT 기술에 대한 이해는 차세대 게임 동향 예측을 가능하게 한다. 최근, 소프트웨어 및 하드웨어 기술의 진보로 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장하고 있다. 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 그 VR/AR 기술을 게임 개발에 이용하고자 하며, 일부 업체들을 중심으로 몇 가지 상용 게임이 이미 출시되었다. 본고에서는 차세대 게임을 위한 VR/AR 기술 및 게임 서비스 현황을 살펴보고, 향후 VR/AR 게임의 발전 방향에 대해 전망한다.
Metaverse is expected to bring many innovations to society, culture, and economy by providing realistic services in various fields while suppressing time and space constraints. However, unclear definitions owing to the high diversity of the metaverse add to the confusion of the ecosystem participants. The current metaverse service has many voices of concern owing to technical limitations and lack of a clear profit model. Nevertheless, given its high growth potential driven by the digital transformation, a solid and long-term technology development strategy seems to be necessary. Accordingly, we analyze development cases centering on the major metaverse service shapes presented in the Metaverse New Industry Leading Strategy announced by the Ministry of Science and ICT in January 2022. In addition, we study the characteristics and core technologies of each metaverse service for its realization and discuss future stages of technological development.
최근 4차 산업과 코로나19의 비대면 사회로 인해 가장 떠오르는 기술로 메타버스가 있다. 메타버스의 핵심적인 기술 중 하나로 VR·AR 기술은 의료, 교육, 서비스 등 다양한 산업화가 이루어지고 있다. 그중 주요 활용 분야로는 교육·훈련이 가장 높으며 원전 작업에서 또한 이 기술이 필요로 한다. 본 논문에서는 기존 산업에서의 VR·AR 기술의 활용 분야를 살펴보고 원전 작업에 대한 활용 방안을 제시하고자 한다.
모바일 디바이스와 스마트 글래스의 확산/보급으로 다양한 AR/VR/MR 어플리케이션이 출시 되었으나, 사용자들이 일반적으로 가정에서 많이 사용하는 대형 Display인 TV에서 이용할 수 있는 AR/VR/MR 어플리케이션은 거의 없는 실정이다. TV 디바이스에서 이러한 영상처리 기법을 이용하려면 별도의 카메라나 CPU가 필요한데, 이를 이용하기 위해 사용자들이 별도의 투자를 하기 어렵기 때문이다. 본 논문에서는 사용자에게 가장 친숙한 모바일 디바이스와, 디지털 TV신호를 수신하기 위한 STB를 연동하여 다양한 AR/VR/MR 서비스를 이용할 수 있는 방법을 제안하고 실제 시스템 구현과 실험을 통해 제안된 방법의 품질 및 실시간성 향상을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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