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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학 (VR media aesthetics due to the evolution of visual media)

  • 이동은;손창민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.17-36
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    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

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대순진리의 해원(解冤)사상에 대한 해체(解體)론적 이해 -자크 데리다(Jacques Derrida)의 해체론을 중심으로- (A Deconstructive Understanding the Concept of Haewon in Daesoon Truth: From the Perspective of Derrida's Deconstruction Theory)

  • 김대현
    • 대순사상논총
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    • 제39집
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    • pp.69-97
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    • 2021
  • '해체(解體, déconstruction)'는 현대철학을 특징짓는 속성의 하나인 창발성(創發性, emergent property)을 유도하는 개념이다. 고대 그리스 철학의 전통이 탈피를 거듭하여 개체의 자유와 평등에 대한 열망을 낳고 이로부터 르네상스와 계몽주의에 이르러 근대라는 역사적 방점 하에 철학의 종지부를 찍는 듯했다. 하지만 철학은 근대마저도 그러한 해체를 통해 그 이상의 가능성을 바라보고자 했다. 근대철학이 플라톤 철학의 인문적 완성으로 신과 인간의 묘한 동거를 꿈꾼다면 현대철학은 해체를 통해 그마저도 거부한다. 플라톤류의 고전적 형이상학은 절대자를 중심으로 순치된 안정된 체계이기는 하지만 결과적으로는 신과 종교를 토대로 할 수밖에 없고 인간의 자율성 또한 신 아래의 자율성일 뿐이다. 현대철학은 해체를 통해 인간 본연의 목소리로부터 철학을 시작하고자 한 노력의 결과 가운데 하나이다. 형이상학에 종속된 인식론이 아닌 인간 실존으로부터의 인식론을 구축하고 자유라는 말이 가질 수 있는 최고의 선을 해체를 통해 실현하고자 했다. 그렇듯 해체 또한 인간의 자유라는 근대적 화두의 연장선에 있다고 해도 틀리지 않다. 해체와 인간의 자유는 결국 서로 떼어낼 수 없는 하나의 몸인 것이다. 묘하게도 종교적 신앙성과 전통적 보수성을 주된 색채로 할 것만 같은 대순사상은 현대적 창발성을 가지고 있다. 대순사상을 창시한 증산이 활동하던 한국의 시기는 역사를 해석하는 예리한 시각이 있는 이들에게는 보물과 같이 중요한 의미를 가진다. 외세에 의한 답습이 아닌 주체적 문제의식 가운데 새로운 세상과 인간의 자유의 의미를 발견하려는 강렬한 염원에 의한 사상적 활동이 펼쳐진 시기이기 때문이다. 그러한 한국의 자생적 창발성이 낳은 비권력적 사상이 바로 흔히 말하는 한국 근대의 신종교인 셈이다. 그 가운데서 대순사상은 참동학으로서 증산의 명맥을 잇고 증산이 남긴 해원의 개념 속에서 근대를 넘은 현대의 가치를 현실 가운데 펼치고자 한다. 대순사상의 해원은 근대를 넘은 현대성을 담고 있다는 점에서 현대철학의 해체와 상통한다. 해원은 첫째로 단주로부터 발현된 인간 실존의 원초적 억압에 따른 근본 원(冤)의 해소를 의미한다. 두 번째로 대순사상의 해원은 인존이라는 해원적 실존을 중심으로 천지인 삼계의 해원을 아우른다. 데리다의 해체가 인간과 사회 내부에 잠재된 보이지 않는 구조와 속박의 틀을 드러내고 그것을 파기하는 것으로부터 억압을 풀고 인간의 근본 자유를 실현하고자 한 것은 대순사상의 해원이 천지인 삼계를 휘감고 있던 근본 억압을 풀어 삼계의 대립을 상생으로 개방하고자 한 점과 동일한 맥락이라고 할 수 있겠다.

상제 강세지 객망리 일대의 풍수지리적 의미에 관한 연구 -지맥의 연결과정을 통한 형기론을 중심으로- (A Study on the Birthplace of Kang Jeungsan, Gaekmang-ri, and Neighboring Areas from a Feng Shui Perspective: Focused on the Theory of Connecting Geomantic Veins)

  • 신영대
    • 대순사상논총
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    • 제46집
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    • pp.69-122
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    • 2023
  • 본 논문은 대순진리회 성지(聖地)인 상제 강세지에 대해 현장 풍수 답사를 통해 형기론을 중심으로 강세지 일대와 그와 관련된 전반적인 풍수 국세를 탐색하였다. 연구방법의 중심은 전통적인 풍수지리 이론 중에서 형기론적인 관점에서 시루산 일대까지 이어지는 지맥의 연결과정을 통해 상제 강세지의 전반적인 풍수 국세를 고찰하였다. 고찰의 방법으로 풍수 형기론을 기반으로 객망리 일대의 풍수적 국세와 시루산을 이루기까지 지맥의 과정을 답산하고 객망리 일대의 지세와 형국, 물의 흐름과 지맥 등을 살펴 전반적인 풍수 국세를 밝히고자 하였다. 현장답사 과정에서 먼저 호남의 삼신산 중에서 영주산이라고도 불리는 두승산과 방장산을 살피고, 그다음으로 동죽산과 망제봉, 매봉산, 시루산으로 이어지는 지맥의 흐름이 연면부절하고 기복변화하는 과정에서 시루산을 이루기까지 전체적인 용맥의 변화와 산과 물의 흐름을 형기론의 관점에서 전래 된 전통 지리서 등 제반 이론들을 토대로 학술적 접근을 통해 근 본의를 논증하고자 하였다. 결과적으로 풍수적 관점에서 현지답사를 통해 살펴본 상제 강세지 객망리 일대의 지맥의 연결과정과 풍수적 특징과 요건들을 종합하여 볼 때 호남정맥으로부터 호남의 삼신산을 비롯해 유기적인 관계를 형성하며 뻗어내린 뭇산들과의 상호 결합 등으로 인해 대국의 풍수적 국세를 형성하고 있음을 알 수 있다. 신인조화의 땅을 이룰 지리적 조건과 상제의 강세를 예시한 주변의 지명 등을 고려해 볼 때 풍수의 공간적 배합이 잘 이루어진 국세를 간직한 곳이며, 인간의 힘으로는 가늠할 수 없는 천혜의 큰 기운이 응집된 혈(穴)을 간직한 곳으로 판단된다.

COATED PARTICLE FUEL FOR HIGH TEMPERATURE GAS COOLED REACTORS

  • Verfondern, Karl;Nabielek, Heinz;Kendall, James M.
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제39권5호
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    • pp.603-616
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    • 2007
  • Roy Huddle, having invented the coated particle in Harwell 1957, stated in the early 1970s that we know now everything about particles and coatings and should be going over to deal with other problems. This was on the occasion of the Dragon fuel performance information meeting London 1973: How wrong a genius be! It took until 1978 that really good particles were made in Germany, then during the Japanese HTTR production in the 1990s and finally the Chinese 2000-2001 campaign for HTR-10. Here, we present a review of history and present status. Today, good fuel is measured by different standards from the seventies: where $9*10^{-4}$ initial free heavy metal fraction was typical for early AVR carbide fuel and $3*10^{-4}$ initial free heavy metal fraction was acceptable for oxide fuel in THTR, we insist on values more than an order of magnitude below this value today. Half a percent of particle failure at the end-of-irradiation, another ancient standard, is not even acceptable today, even for the most severe accidents. While legislation and licensing has not changed, one of the reasons we insist on these improvements is the preference for passive systems rather than active controls of earlier times. After renewed HTGR interest, we are reporting about the start of new or reactivated coated particle work in several parts of the world, considering the aspects of designs/ traditional and new materials, manufacturing technologies/ quality control quality assurance, irradiation and accident performance, modeling and performance predictions, and fuel cycle aspects and spent fuel treatment. In very general terms, the coated particle should be strong, reliable, retentive, and affordable. These properties have to be quantified and will be eventually optimized for a specific application system. Results obtained so far indicate that the same particle can be used for steam cycle applications with $700-750^{\circ}C$ helium coolant gas exit, for gas turbine applications at $850-900^{\circ}C$ and for process heat/hydrogen generation applications with $950^{\circ}C$ outlet temperatures. There is a clear set of standards for modem high quality fuel in terms of low levels of heavy metal contamination, manufacture-induced particle defects during fuel body and fuel element making, irradiation/accident induced particle failures and limits on fission product release from intact particles. While gas-cooled reactor design is still open-ended with blocks for the prismatic and spherical fuel elements for the pebble-bed design, there is near worldwide agreement on high quality fuel: a $500{\mu}m$ diameter $UO_2$ kernel of 10% enrichment is surrounded by a $100{\mu}m$ thick sacrificial buffer layer to be followed by a dense inner pyrocarbon layer, a high quality silicon carbide layer of $35{\mu}m$ thickness and theoretical density and another outer pyrocarbon layer. Good performance has been demonstrated both under operational and under accident conditions, i.e. to 10% FIMA and maximum $1600^{\circ}C$ afterwards. And it is the wide-ranging demonstration experience that makes this particle superior. Recommendations are made for further work: 1. Generation of data for presently manufactured materials, e.g. SiC strength and strength distribution, PyC creep and shrinkage and many more material data sets. 2. Renewed start of irradiation and accident testing of modem coated particle fuel. 3. Analysis of existing and newly created data with a view to demonstrate satisfactory performance at burnups beyond 10% FIMA and complete fission product retention even in accidents that go beyond $1600^{\circ}C$ for a short period of time. This work should proceed at both national and international level.

공재(恭齋) 윤두서(尹斗緖)의 회화심미(繪畵審美) 고찰 (A Study on the Painting's Aesthetic of Gongjae Yoon Duseo)

  • 김도영
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.175-183
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    • 2021
  • 조선 후기 해남(海南) 출신의 공재(恭齋) 윤두서(尹斗緖)(1668~1715)는 숙종년간 활동한 선비화가로서 조선 중기에서 후기로 교체되는 전환기에 조선 후기 사실주의 회화의 선구자로서 그 초석을 다진 인물이다. 그는 남인(南人)의 명문가에서 태어났으나 당쟁에 휘말려 출세길을 접고 서화와 학문에 몰두하였다. 조선 후기가 시작되는 18C는 실학(實學)이 대두되고 민족주의에 대한 자각으로 진경(眞景)시대가 열린 시기였다. 이러한 때 실학사상을 예술세계에 접목하여 실사구시적(實事求是的)이며 현실개혁적(現實改革的) 심미의식을 발휘하여 서민풍속화 개척, 서양화법의 적용, 사실주의적 기법 추구, 남종문인 화풍 도입 등을 도모하였다. 철저한 학고(學古)를 통해 변통(變通)을 도모했던 그의 회화관은 학(學)·식(識)의 학문과 공(工)·재(才) 기예적 요소를 두루 갖추어야 화도(畵道)를 이룰 수 있다는 형신(形神) 겸용을 강조하였다. 그는 다양한 화목을 두루 섭렵하였는데, 특히 인물화는 이형사신(以形寫神)의 사실주의 표현을 심미 특징으로 한다. 대표작인 「자화상(自畵像)」은 극사실적 묘사력과 구도의 혁신성이 탁월하며, 자신의 울분을 비장감있게 전신사조(傳神寫照)한 파격적 실험정신이 돋보인다. 그의 산수화는 형사적 진경과 신사적 관념을 융합하여 형상으로써 도를 아름답게 구현한 망적지적(忘適之適)한 이형미도(以形媚道)를 이루었다. 한편 개방적 사고로써 다양한 서민 생활을 소재로 삼은 서민풍속화는 이형사진(以形寫眞)의 실득(實得)으로 파격을 도모하였는데, 이는 부패한 권력에 대한 소극적 항거이자 애민정신의 표현이기도 하다. 이후 그의 화풍은 장남 윤덕희(尹德熙), 손자 윤용(尹愹)에게 가전되어 전해져 조선 후기 서화예술의 변화와 부흥을 선도하였다.

도교의학(道敎醫學)에 관한 연구(硏究) (한의학(韓醫學)과 연관(聯關)된 부분(部分)을 중심(中心)으로) (The study of the relation between the medicine of Taoism and oriental medicine)

  • 이병서;윤창열
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제6권
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    • pp.252-305
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    • 1993
  • I have studied the relation between a Taoist(道家) and the oriental medicine(韓醫學), it is summerized as following. 1. According to the relation between a Taoist(道家) and the oriental medicine, Lao-tzu(老子)' mathematical principle that had an influence on Three yin-three yang(三陰三陽) theory of the oriental medicine, idea of natural philosopy(自然無爲) and the freedom from avarace(無慾) on the oriental medicine. 2. Vital essence and energy theory(精氣設) in a Taoist not only can be seen in Lao-tzu' Do dug gyung(老子道德經), Maengza(孟子), Guanza(管子), but also its principle has something to do with Nei Ching's Vital essence and energy theory(精氣設). 3. Danjungpa(丹鼎派) can be divided into Naedansul(內丹術) which preserves through the breath and Oedansul(外丹術) which makes one a Taoist hermit. If he takes magic portions(金丹), they had a great effect on Yangsanghak(養生學) and was actually concerned with oriental doctors who was known to us. 4. If medicine of Taoism is classified, it can be divided into three categories. Boiled solution(渴液), Pharmacopea "Ben cao"(本草), Acupuncture & moxibustion(針灸), Magic portions(外丹) are used in the first category. Chinese setting-up and Therapeutic exercises(導引), Josik(調息), Naedan(內丹), Byugok(辟榖), Naeshi(內視), Banjung(房中) belong to second category. The religious contents such as Bu(符), Jeum(占), Cheum(籤), Ju(呪), Je(齊), Gido(祈禱), taboo are implied in third category. 5. In the history of the medicine of Taoism and oriental medicine, they are called animism, shamanism, Mu(巫) or Ye(毉), not separated at first period. In the end of junguk(戰國時代), Ye(醫) was clearly distinguished from Mu(巫) and then Mu(巫) was developed into medicine of Taoism and ye(毉) into the present form of oriental medicine. 6. The oriental medicine doctors that are concerned with Taoism are Bakgo(伯高), Geyugu(鬼臾區), Soyu(少兪), Noigong(雷公), Pyujak(篇鵲), Sunuyi(淳于意), Hwata(華陀), Hwangbomil(皇甫謐), Hangang(韓康), Dongbong(童奉), Heuson(許遜), Galhong(葛洪), Dohongyung(陶弘景), Damlan(曇鸞), uyjajang(葦慈藏), Sonsanak(孫思邈), Wanguing(王氷), Jegonghwalbul(濟公活佛), Yuwanso(劉完素), Judonge(朱丹溪), Leesijin(李時珍), Johakmin(趙學敏), Ougu1(吳杰) etc. 7. The view of a human body in the medicine of Taoism affected the oriental medicine on the ground that man was regarded as a microcosm(小宇宙), so he was compared to a nation or heaven and earth. 8. The anatomy of medicine of Taoism gave a detail description of five visceras and each organs, the heart, center of mental function, Mirie(尾閭) which has an relationship to the training of Naedan(內丹修練). In this resrect, as it is accord with the acupunture point of oriental medicine, therefore we can find that Taoism influenced oriental medicine, also explicit study was achieved. 9. Acient people believed that the goo in the human lxxIy, one of the characteristics of the medicine of Taoism cured the patients and then protected him from the disease. If a man was taken ill, they had him cured by making the god's name which corresponded to its disease, calling him communicating with him, and asking him to deprive him of illness. This treatment was used to live and be kept young eternally. In this respects, we can see that they emphasized on the attitude of Bulchiyibeung chimibeung(不治己病治末病) and psychological treatment. 10. Samsi thoery(三尸說) that one's fortune, disaster, health, and disease in the world are at the mercy of his good or bad conduct, is concerned with Taoism and treatment with the oriental medicine. 11. Guchung(九蟲) is more closly associated with the religious aspect rather than with the medical aspect. Because of the similarity of the mcdern parasitism, its study has an important meaning. 12. The respect for the human life is reflected in jeunsi(傳屍), with Samsi-guchung theory(三尸九蟲說), which is considered as mxIern tuberculosis.

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애국심이 제품평가에 미치는 영향: 소비자 자민족중심주의의 매개효과를 중심으로 (Effects of Patriotism on Product Evaluation: Focused on the Mediating Effects of Consumer Ethnocentrism)

  • 홍성태;강동균
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.71-99
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    • 2010
  • 본 연구에서는 애국심이 자국 및 외국 제품 평가에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 애국심과 제품평가 간의 관계에 있어 소비자 자민족중심주의의 매개변수적 영향력을 분석하였다. 실증분석을 위해 서울 소재 대학에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 애국심은 외국제품 평가에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 자국제품 평가에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 자민족중심주의는 애국심과 자국제품 평가 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 의의를 논하였으며, 유통관리 측면에서의 시사점을 제시하였다. 끝으로 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제안하였다.

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모헌(慕軒) 강필신(姜必愼)의 생애와 문학연구 (A study on Mohun(慕軒) Gang, pil-shin(姜必愼)'s life and Literature)

  • 맹영일
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.205-232
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    • 2017
  • 18C 전반기는 다양한 시인들이 출현했던 시기이다. 소론과 남인 계열, 중인계층의 문인들 역시 활발한 문학 활동을 펼치고 있었다. 이 시기 남인문학을 주도했던 문인들은 소위 문외파로 불리던 사대부들이다. 이들 강박, 이인복, 이중환, 오광운, 강필신은 모두 근기 남인 계열의 사대부들이며, 백련시단의 구성원이다. 그러나 이들에 대한 기존의 연구는 강박에게만 머물러 있었다. 강필신은 당대의 평가에 비해 그 실체를 밝히는 연구가 이루어지지 않았다. 강필신은 조선 후기 남인 계열의 대표적 문인이다. 강필신의 생애와 교유관계를 분석하면 그의 문학세계의 면모를 일정부분 확인할 수 있다. 강필신과 교유관계를 맺었던 인물들은 크게 셋으로 구분된다. 먼저 백련시단으로 대표되는 청남 계열 문인들로 주로 서울에서 활동하는 집단, 두 번째로 진주 강씨 가문, 세 번째로 강필신의 말년 세거지였던 경상도 지역의 문인들로 분류할 수 있다. 강필신의 교유관계는 시회(詩會)를 통해 이루어졌다. 시회는 기본적으로 강박을 비롯한 인척들을 중심으로 이루어졌다. 다만 살고 있는 지역에 따라 시회의 구성원들이 달라졌다. 강필신은 서울과 경상도를 오가며 시회를 가졌다. 이는 강필신이 근기 남인으로서의 특징을 지니면서 동시에 영남 남인으로서의 정체성도 지니고 있었음을 의미한다. 강필신의 문학이 근기 남인과 영남 남인 사이에서 어떤 특징을 지니고 있었는지 좀 더 면밀하게 고찰하면 조선 후기 서울과 지방의 문학 교류 양상의 특징을 확인할 수 있을 것이다. 이를 위해 강필신의 문학에 대한 보다 면밀한 고찰이 필요할 것으로 보인다.