본 논문에서는 임계값 자동 설정 기능을 지원하는 효과적인 뉴로피드백 시스템을 제안한다. 실시간 뇌파의 신호 처리를 통해 보상 주파수와 억제 주파수에 대한 정확한 피드백을 생성하는 알고리즘을 설계하고, 이를 기반으로 치료사가 정한 목표 성공률을 얻기 위해 자동으로 임계값을 계산하는 기술을 제시한다. 본 논문에서 제시한 자동 임계값 설정 기술은 피험자의 이전 뇌파 패턴을 분석하여 목표 성공률과의 차이를 최소로하는 최적의 임계값을 계산한다. 다양한 조건의 실험을 통해 제안된 기법의 효율성과 안정성을 입증한다.
When new services are introduced, one of the drivers for market performance of them is the interactions among existing and new services. They are characterized by the substitution or complementary effects among existing and new service or the cannibalization of existing services by new services. This paper analyzes these issues in the telecommunications service industry context. To analyze them, a simple graphical tool or State Transition Diagram(STD) is developed and used. The diagram helps to clearly represent and explain the substitution, complement and cannibalization impact. Then, using the face-to-face survey of 1,200 people, a new wireless internet access service or WiBro is analyzed to identify the substitution/complement and cannibalization impacts in relation with the other competing services. Additionally, the important factors explaining customer subscription and substitution behavior are identified. The analysis results indicate that males, students or on-line game users are more likely to subscribe WiBro. Also, among the potential WiBro subscribers, customers who are less satisfied with the existing fixed line broadband internet access services are more likely to stop subscribing the fixed line service, which implies substitution by a new service. Additionally, this raises the issue of cannibalization if the existing and new services are provided by the same company. In fact we find the cannibalization effect is more serious for the cost sensitive group. We believe that our tool, approach, analysis results and their implications would be very helpful to devise a winning strategy for the new services in the highly uncertain telecommunications business environment.
The topic of this study is a survey research about the economic recognition related to economic ethics and information literacy of students(6,779) extend from elementary school to university. First, for the ability to use computers, it is recognizing that 49.6% of students are normal, 38.6% are superior, and 12.8% are inferior. In part of class, it tends to recognize that it is the superior as the level of school is the lower excepting middle school students. Second, we can find great difference between male students and female students related to purpose of using internet, 79.8% of male students are using computer to play game or entertainment(1), search data or knowledge(2), chatting or massenger(3), 70.1% of female students are using internet to search data or knowledge(1), chatting or massenger(2) and meeting of similar taste. Third, it shows a tendency that the economic activity using internet or cell-phone increases faster as the level of schools is higher. In detail, they primarily use buying or settlement of products(63%), purchasing internet service(20.9%). Fourth, for using illegal CD, not only they didn't feel guilty in all levels of schools, excepting university students, it is showed that the trust of intellectual poverty right is weaker as the level of schools is higher. So, it is becoming serious problems. It seems a task which should be supplemented through economic education of schools in the future.
창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.
본 연구는 실시간 시선 및 머리 추적 방식을 사용하여 기존의 지필검사의 실행증으로 인한 검사 오류를 최소화하고, 환자의 머리와 시선 방향의 틀어짐을 정량적으로 평가를 하고자 하였다. 이에 대한 결과로 시선 및 머리 움직임 정보를 정량적으로 측정할 수 있는 소프트웨어를 개발하고, 기존 지필검사로 많이 사용되고 있는 선 나누기 검사와 별 지우기 검사를 전산화하였다. 또한, 재활 훈련을 위해 Warren의 시지각 계층 모델 하위 수준의 시각적 기술에 해당하는 콘텐츠를 구현하여 반복적이고 독립적이게 수행될 수 있도록 하였다. 이를 통해 환자가 능동적으로 재활에 참여하도록 하고 개선된 정도를 정량적으로 비교할 수 있다.
본 연구의 목적은 정부가 추진하고 있는 청소년 인터넷중독 대응(예방 및 해소) 정책의 추진과정에서 발생한 정책딜레마의 발생 원인과 대응 전략을 분석하는 것이다. 이의 분석을 위해 딜레마 모형을 분석틀로 하여 맥락 및 상황변화, 정책가치와 대안 변화, 정책 행위자, 정책 결정자의 대응 전략을 통해 변화한 딜레마의 양상을 분석하였다. 분석결과의 주요 내용은 첫째, 청소년 인터넷중독 예방 및 해소정책 추진과정에서 '맥락과 상황 변화', '정책의 가치와 대안', '정책행위자', '정책결정자'는 정책 전반의 딜레마를 형성하는데 결정적인 원인으로 작용하였다. 둘째, 정책딜레마 상황에서 정부의 정책대응 전략은 정책중복 및 대립 발생, 형식적 대응, 가치 재규정 형태로 나타났다. 이에 따라 결과적으로 다음의 특징이 드러났다. 첫째, 정부는 하나의 정책 내에 정책중복과 대립의 문제가 발생하자 해당딜레마를 형식적으로 대응함으로써 더욱 강력한 딜레마를 초래했다. 둘째, 정부는 두 가지 가치(청소년 보호 및 게임 산업 진흥)를 재규정하고자 노력하였고, 이 결과 정책딜레마는 전보다 약화되었지만, 근본적 딜레마의 문제를 해결하지는 못하였음이 드러났다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 추후 심화되는 정보사회생태에서 보다 실효적인 청소년 인터넷중독 대응정책의 추진을 위해 범정부 차원의 통합적 정책 가치 및 비전 수립하여 일관되고 내실 있는 정책 추진을 위한 시사점을 제안하였다.
본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.
대부분의 골퍼들은 그린 공략을 위해 세컨샷 지점에서의 남은 거리에 관심이 많으며, 이에 대한 정확한 정보가 스코어 향상에 도움을 주는 요소중 필수적 사항이라고 생각하고 있으며, 클럽 선택을 위한 기초적 자료로 활용하고 있다. 하지만 단순히 도식 또는 숫자로 표현되는 정보는 세컨샷을 위한 정확한 자료로 사용하기에는 부적절하며 오히려 실수를 유발할 수 있으며 골프에 대한 만족감을 저해시키는 영향을 주기도 한다. 그래서 본 연구에서는 종래의 이미지 지도를 활용한 방법에 대한 현실적 대안으로서 실제 3차원 디스플레이가 가능한 렌티큘러 기술을 통한 코스맵 제작을 수행하였다. 본 기술은 항공영상 촬영된 영상을 기반으로 수치정사영상을 제작하고 좌우입체 스테레오 영상을 취득하고 렌티큘러 기술을 활용하여 코스맵을 제작함으로서 종래의 이미지 지도 표현의 한계를 극복하였다. 이러한 기술의 강점은 입체효과에 관한 융통적 접근이 기능한 점이 큰 특징이라 하겠다. 본 연구에서 렌티큘러 포일 기술의 간략한 개요를 제시하며 골프코스 3차원 야디지 북의 제작에 대해 설명하였으며, 연구수행을 위해 입체로 촬영된 영상을 활용하여 3차원 효과를 주기위한 합성 이미지를 제작하고 이를 렌티큘러 포일에 입체적으로 디스플레이 함으로서 3차원 입체 지도를 제작하였다.
최근 일본인 인질사태와 시리아 조종사의 화형, 우리나라 김군의 IS테러단체의 가입과 같은 사건이 발생하면서 우리나라도 IS테러와 관련하여 더 이상 예외가 아니라고 할 수 없을 것이다. 또한 IS테러집단은 전 세계인을 상대로 특히 영웅이 되고 싶고 비판력이 약하며 소외되어 있는 10대 청소년을 대상으로 대화나 게임 등의 SNS를 통한 IS가입을 권유하면서 자국 내 국민은 물론 다른 나라의 불만세력이 있거나 운둔형인 국민들까지 언제든지 테러단체에 가입 할 수 있는 환경을 만들면서 IS테러단체의 테러행위는 자국 내 국민에 의해서도 외국인이나 이주민에 의해서도 발생될 수 있는 상황이 되었다. 따라서 이 연구에서는 이러한 IS테러단체의 테러행위에 대한 심각성을 인식하고, IS테러단체의 공습확대에 따른 자국 내 테러발생 위험성에 대해 외국의 사건사례 등을 검토하여 이를 예방하고 대응할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 그 결과 IS테러단체의 공습확대에 따른 자국 내 테러발생 위험성성은 존재하며 그 원인에 대한 대응 방안은 다음과 같다. 우선, IS테러단체의 사이트에 대한 내국인의 접근을 막기 위한 대테러방지법이 마련되어져야 하며, 다음으로는 각 기관과의 테러정보에 대한 교류와 협력 그리고 이를 통한 역할분담이 이루어져 테러가 발생했을 경우 신속하면서도 적절한 대책이 이우어져야 한다. 마지막으로 자국민 특히 10대 청소년에 대한 테러관련 교육과 테러에 대비한 안전강화프로그램이 개발 및 실행되어야 할 것이다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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