• 제목/요약/키워드: 4.19 혁명

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볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계 (Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design)

  • 유미옥;유상현;윤국진;김명하;김상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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Analysis of news bigdata on 'Gather Town' using the Bigkinds system

  • Choi, Sui
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.53-61
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 모호한 디지털 환경 속에서 MZ세대와 메타버스가 가장 큰 주목을 받고 있다. 이러한 MZ세대에 부합되는 교수학습 방식으로 메타버스가 주목받고 있다. 본 연구에서는 에듀테크 관점에서 언론사 뉴스 분석을 통해 메타버스 플랫폼 중의 하나인 게더타운의 활성화 요인을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 한국언론재단에서 제공하는 빅카인즈 시스템을 이용하여 빅데이터 관점에서 분석해 보았다. 그 결과 COVID-19 팬데믹 이후에 나타날 미래교육에서 '게더타운'의 활용도는 크게 증가할 것으로 예상된다. 둘째, 연관어와 워드크라우드 분석에서, '비대면'이나 '대학' 그리고 '신입생' 등 교육 관련 용어들의 가중치가 비교적 높게 나타났으며, '메타버스', '메타버스 플랫폼'을 포함하여, '코로나19'나 '아바타' 등의 용어도 중심적인 위치에 있는 것으로 나타났다. 셋째, 네트워크 분석에서 도출된 주요 용어로는 '코로나19, 아바타, 대학생, 진로, 유튜브' 가 포함되어 있는 것으로 나타났다. 이러한 여건 하에서, 본 연구 결과는 메타버스 플랫폼의 하나인 게더타운의 향후 교육 영역에서의 활용이 보다 활성화 되는데 크게 기여할 것으로 기대된다.

국내대학의 온라인교육 확대에 따른 학습자의 어려움 및 학습지원방안 (An Analysis of Learners' Difficulties and Proposal of Learning Support Plan for the Expansion of Online Education in Domestic Universities)

  • 김재엽
    • 한국건축시공학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.71-78
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹과 4차산업혁명의 도래는 대학교육에도 영향을 미쳐, 많은 변화가 유발되고 있다. 이러한 변화의 하나로 온라인 교육의 확대가 있다. 본 연구는 국내대학에서 급격하게 확대된 온라인교육으로 인한 학습자들의 어려움을 분석하고, 학습 지원방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내 대학의 건축공학전공 학생들을 대상으로 설문을 하였다. 그 결과 준비가 부족한 상황에서 급격히 확대된 온라인교육으로 인해, 교수와 학생의 상호작용에서 어려움이 있었던 것으로 나타났다. 비대면 온라인교육으로 인한 의사소통의 기회가 충분하지 못했고, 질의응답이나 피드백을 신속하게 받지 못한 것으로 분석되었다. 또한 본 연구는 온라인교육 학습의 어려움을 지원하기 위한 방법을 조사하였다. 학생들은 '강의일정과 같은 공지사항의 적절한 안내', '교수자의 강의노트를 학습자료로 제공' 등의 항목에서 높은 선호도를 보였다.

지방의회 인사권 독립에 관한 연구: 헌재 지방자치법 제91조 제2항 위헌소원 결정을 중심으로 (A Study on the independence of local government in Korea)

  • 이상갑
    • 한국과 국제사회
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    • 제2권2호
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    • pp.5-40
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    • 2018
  • 분권과 자치의 역사는 권위주의 중앙집권 세력과의 민주주의 투쟁의 역사이다. 개헌에 대한 국민적 요구가 커지고 있는 시점에서 지방분권과 주민자치를 위한 과제가 산적해있다. 따라서 분권과 자치는 저절로 주어지는 것이 아니라 기득권을 옹호하는 권위주의와 중앙집권 세력들로부터 전취해야 만 하는 것이다. 분권과 자치의 역사는 도입 중단 부활에 이어 발전기에 들었다. 그 이념도 민주에서 능률로, 능률에서 민주 능률 균형발전의 전반적(General) 발전기에 임박한 것이다. 1960년 4.19혁명이 이승만 정부의 권좌 유지 수단으로 전락한 지방자치법을 개정하여 민주적인 지방자치시대를 열었으나 5.16 군사쿠데타에 의해 무산되었고, 1987년 민주주의 6월 항쟁으로 지방자치 부활시대를 열었으나 개헌과정에서 주민의 참여가 배제되었고, 노태우정부의 지연과 교란을 딛고 우여곡절 속에 시행되었다. 이제 촛불혁명으로 '국정농단' 탄핵과 함께 지방분권 개헌의 시대를 맞이하고 있다. 곧 분권과 자치가 양적 확대의 단계에서 질적 비약의 단계로 발전할 것이다. 분권과 자치가 기득권과의 투쟁을 통해서 전취하는 것이라면 그것을 관철하기 위하여 전략적이고 전술적인 방침이 중요하다. 분권 개헌을 전략적 최대강령으로, 지방의회의 인사권 독립을 전술적 최소 강령으로 삼을 것을 제안한다. 지방의회의 인사권 독립은 이미 정형화한 반대논리들의 예봉을 피하면서 막연하게 개헌을 기다리지 말고 지방자치법 제91조 제2항을 합헌으로 결정한 헌재의 논리적 역사적 모순을 비판함으로써 분권개헌이라는 전략적 목표로 접근할 수 있는 약한 고리이다. 무엇보다 본 논문은 분권과 자치, 그리고 분권개헌의 주체는 주민이라는 점을 강조하였다.

COVID-19가 인도 노동시장에 미친 영향: 노동격차 확대와 디지털화를 중심으로 (The Impact of COVID-19 on the Labor Market in India: Focusing on the Expansion of the Labor Gap and Digitization)

  • 강성용;이명무;김윤호;남은영;이상건
    • 적정기술학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.102-114
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    • 2021
  • 인도는 2021년 03월 COVID-19 누적 확진자 수가 1,173만 명을 넘어섰고, 미국 다음으로 대규모 확진자가 발생하여 전국적으로 막대한 피해를 보았다. 특히 비공식노동에 종사하는 인도 내 이주 노동자들은 팬더믹과 봉쇄조치의 직접 타격을 받아 역이주와 생존의 위협을 겪고 있다. 2021년까지 COVID-19가 지속될 경우 관광 및 접객 산업에서 2천만개 이상의 일자리가 사라질 것으로 예상되고 있으며, 이미 노동자 부재로 인한 생산면에서의 타격도 현실화되고 있다. 더 큰 문제는 이러한 일자리 감소와 노동시장의 양극화가 COVID-19 이전부터 꾸준히 진행되어 오던 구조적인 문제에서 출발하였으며, 코로나 대유행은 구조적 문제의 폭발적 발현의 촉매제가 되었을 뿐이라는 점이다. 이에 따라 인도 산업과 노동시장의 구조적인 문제가 무엇인지 짚어 본다. 인도 정부의 제조업 육성책(Make in India)은 물론이고, 2020년 코로나 사태의 한 가운데서 제기된 자립 인도(Atmanirbhar Bharat) 정책도 이러한 문제의 해결에 대한 고민에서 시작된 것이다. 본 연구는 디지털화와 4차산업혁명을 맞이하고 있는 현실을 또 다른 위기 증폭의 촉매제가 아니라, 문제 해결의 단서가 될 수 있는 노동시장 재구성의 방향성을 살펴본다.

C-P-N-D 생태계 차원에서의 방송/미디어 분야 가상현실(VR) 발전 전망 (C-P-N-D Ecosystem-based Broadcasting/Media Virtual Reality (VR) Prospects)

  • 이종석;서규원;남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.19-25
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.

서울시 동대문 일대 도심제조업 활성화와 디자이너 직접생산 인프라 구축을 위한 서비스 어플리케이션 개발 (Activation of Urban Manufacturing in Dongdaemun Area of Seoul and Development of Service Application for Constructing Direct Production Infrastructure by Designers)

  • 이장섭;박은영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.479-487
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    • 2018
  • 최근, 4차 산업혁명의 도래에 따라 다양해진 산업기반과 안정된 고용시장은 대도시 중심의 제조업에 관한 관심으로 이어지고 있다. 서울의 제조업의 부가가치 및 제품의 경쟁력을 높이기 위해서는 특화된 스마트 기반의 기술 및 생산의 확산, 기획과 생산 유통에 따른 여러 주체들 간의 협업 체계의 조성이 필요하다. 본 연구에서는 서울시 동대문 일대 도심제조업의 활성화와 디자이너들이 직접 생산 가능한 인프라 구축을 위한 서비스를 기획하고 이를 어플리케이션으로 개발하였다. 제안하는 콘텐츠는 자신만의 개성 있는 물건을 제작하고자 하는 제작자들에게 동대문, 청계천, 을지로 일대에서 재료를 구입할 수 있는 장소 및 가공업체의 정보를 제공하는 체험 형 어플리케이션이다.

정보보호 투자의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 (A Study on Factors Affecting the Investment Intention of Information Security)

  • 이홍제;노은희;한경석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1515-1525
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대의 보안은 안전의 문제로 확대되고 있으나, 기업의 정보보호 제반환경은 여전히 열악한 수준이다. 본 연구는 정보보호 투자의도 요인을 실증 분석하여 정책적 시사점을 제안 하고자 한다. 이에 정보보호 실태, 보호 행동이론을 고찰하고 UTAUT를 확장하여 연구 모델을 설계하고 가설을 검증하였다. 분석 결과는 정보 자산이 촉진조건에 영향을 미치고, 인지된 우려와 신규 우려가 사회적 영향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 영향은 경험과 습관에 영향을 미치지만, 정보보호 투자 의도에 미치는 영향은 기각되었다. 촉진조건, 경험 및 습관이 정보보호와 신규서비스 정보보호 투자의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 인지된 우려와 신규 우려가 정보보호 투자의도에 미치는 영향은 낮거나 기각되었다. 업종, 규모, 정보보호 조직 구성, 침해사고 경험, 정보보호 인력 비율, 개인정보 건수에 따라 집단 간 조절 효과가 있었다. 본 연구가 기업의 정보보호 수준 제고를 위한 정책 수립에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.

영화 <엘리시움(Elysium)>에 비춰진 트랜스포머티브와 트랜스휴머니즘 (Transformative and Transhumanism in the film )

  • 김희경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1481-1488
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명, 딥 러닝, 인공지능, 포스트휴먼, 트랜스휴먼 등의 용어가 자주 회자되고 있다. 이 용어들은 급격한 과학기술의 발달로 인해 미래는 지금과는 다른 모습이 될 것이라는 것을 짐작하게 한다. 그러나 지금과는 비약적으로 다른 미래 현상에 천착하는 것을 우선시하기 보다는 현재 그러한 미래 기술이나 현상이 어떤 단계에 있는지를 파악하는 것이 먼저가 아닐까 한다. 따라서 본 연구에서는 특히 과학기술을 사람의 몸에 연결 혹은 결합하는 실제 사례들이 늘어나면서 그렇다면 이러한 인간을 무엇이라고 부를 것이며, 어떤 특징을 가지고 있는지를 변화와 변형을 의미하는 트랜스포머티브를 영화 <엘리시움>을 통해서 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 트랜스, 트랜스포머티브, 트랜스휴먼(니즘)의 의미를 알아보았고, 다음으로 과학기술과 트랜스휴머니즘의 관계를 살펴보았다. 이어서 영화 <엘리시움>에서의 트랜스포머티브 특징 4가지를 분석하고 그것이 트랜스휴머니즘을 이해하는데 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이러한 과정은 향후 포스트휴먼과 포스트휴머니즘을 이해하는 단초가 될 것이다.

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.