본 고에서는 모바일 3D 그래픽스 기술에 대한 국내외 표준화 연구 활동과 표준화 발전전망에 관하여 기술하고 있다. 모바일 3D API 표준으로는 국제사실표준으로서 크로노스 그룹에서 OpenGL|ES를 제안하고 있어 국내에 많은 모바일 3D 콘텐츠 개발사에서 채택하고 있으며, 자바진영의 M3G(JSR-184) 표준은 응용 콘텐트에 사용하는 상위레벨의 API를 규정하고 있다. 국내에는 모바일 3D 표준화 포럼을 중심으로 MPEG-4SNHC의 3D 압축 프로파일 제안을 위한 TFT 활동과 국내 모바일 3D API 표준을 위한 TFT를 운영하며, 그 결과를 바탕으로 국제 표준화 활동 및 크로노스 그룹과의 긴밀한 협력을 진행하고 있다. 모바일 3D 표준화의 향후 전망으로는 프로그래머블 그래픽 파이프라인에 대한 API의 표준화와 데이터의 압축을 포함한 모바일 게임 데이터 포맷의 표준화, 모바일 3D 그래픽 API를 기반으로 한 상위 수준의 애니메이션, 3D 콘텐츠 제작에 필요한 API에 대한 표준화 및 미디어 프로세싱의 표준화 일환으로 진행되는 크로노스 그룹의 OpenMAX의 표준화 등이 활발하게 이루어질 것이다.
레가시 3D API를 이용한 원격 렌더링 시스템을 개발한다면 다양한 응용 분야가 있다. 실시간 비디오 스트리밍 기반 클라우드 게이밍 서비스의 구현에 활용하거나, 다수의 3D 어플리케이션에 대한 렌더링을 지원하는 GPU 가상화의 구현 등에 활용할 수 있다. OpenGL API은 독립적인 전역함수로 구성되어 있고, Direct3D API는 마이크로소프트의 COM 기술 기반의 인터페이스와 그 멤버함수로 구성되어 있다. 본 논문은 상대적으로 구현이 복잡한 Direct3D에 대한 원격 렌더링 시스템을 성공적으로 설계하고 구현함으로써 일반적인 레가시 3D API에 대한 적용 가능성을 확인하고자 한다. 본 연구에서 구현한 원격 렌더링 시스템을 샘플 Direct3D 어플리케이션에 적용하고, 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 확인한다.
기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 게임 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 호환성에 제약이 많았다. 이에 본 논문에서는 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일 표준 3D API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 게임 엔진을 제작한다. 또한, 스킨드 메시(Skinned-Mesh) 형태를 가지는 3D 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시하고, 실험 결과로 엔진의 성능을 증명해 보인다.
According to public and industrial interests on mobile graphics, a preliminary implementation regarding 3D feature visualization system on cell phone was performed using M3G API, one of the de-facto standards for mobile 3D graphic API. Through this experiment, it is revealed that scene graph structure and 3D mobile file format supported from this API is useful one for 3D geo-modeling and rendering in mobile environment. It is necessary that 3D mobile graphic standards can be considered as one component of current mobile GIS services standards to provide value-added 3D GIS contents.
본 논문은 새로운 햅틱 API인 "K-$Touch^{TM}$"의 개발에 관한 것으로 역/촉감 상호작용이 가능하도록 설계된 소프트웨어 아키텍처이다. K-$Touch^{TM}$는 햅틱 세부 기술을 잘 알지 못해도 응용분야를 쉽게 제작할 수 있도록 구성되어 있으며, 햅틱 기술을 개발하는 개발자가 쉽게 개발 내용을 추가할 수 있도록 구성되어 있다. 그래픽 하드웨어 기반의 핵심 역감 알고리즘을 기반으로 개발된 K-$Touch^{TM}$ API는 가상 환경을 구성하는 다양한 데이터 형식(2D, 2.5D depth(height field), 3D polygon 및 볼륨 데이터)에 대한 햅틱 상호작용을 가능하게 하고, 새로운 햅틱 알고리즘 및 장치 개발에 필요한 소프트웨어 확장성을 제공함과 동시에 사용자가 쉽고 빠르게 햅틱 응용분야를 개발할 수 있도록 설계되었다. 아울러 햅틱 감각의 중요 요소인 역감 및 촉감 상호작용을 위해 기존의 햅틱 SDK 및 API와 달리 역/촉감을 동시에 렌더링할 수 있는 알고리즘이 개발되었다. 본 논문에서 제안하는 새로운 햅틱 API의 효용성을 검증하기 위해 다양한 응용분야의 예를 구현하였다. 새로운 햅틱 API인 K-Touch는 사용자 및 연구자에게 보다 효율적으로 햅틱 연구를 진행 할 수 있도록 도움을 주는 툴킷(Toolkit)으로써 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 J2ME상에서 JSR-184를 이용한 모바일 3D 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠제작 및 호환성에 제약이 많았다. 이에 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일표준 3D 표준 API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 엔진을 제작하고, 스킨드 메시(Skinned Mesh) 형태를 가지는 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시한다.
Animated anaglyph is the most cost-effective method for 3D stereo visualization of virtual or actual 3D geo-based data model. Unlike 3D anaglyph scene generation using paired epipolar images, the main data sets of this study is the multi-typed 3D feature model containing 3D shaped objects, DEM and satellite imagery. For this purpose, a prototype implementation for 3D animated anaglyph using OpenGL API is carried out, and virtual 3D feature modeling is performed to demonstrate the applicability of this anaglyph approach. Although 3D features are not real objects in this stage, these can be substituted with actual 3D feature model with full texture images along all facades. Currently, it is regarded as the special viewing effect within 3D GIS application domains, because just stereo 3D viewing is a part of lots of GIS functionalities or remote sensing image processing modules. Animated anaglyph process can be linked with real-time manipulation process of 3D feature model and its database attributes in real world problem. As well, this approach of feature-based 3D animated anaglyph scheme is a bridging technology to further image-based 3D animated anaglyph rendering system, portable mobile 3D stereo viewing system or auto-stereo viewing system without glasses for multi-viewers.
디지털 방송은 비디오, 오디오와 더불어 데이터를 전송할 수 있다. 데이터 영역에는 셋톱박스(STB)에서 수행되는 애플리케이션(Xlet)이 포함된다. 디지털 방송은 애플리케이션을 이용해 보다 진보된 인터랙티브 프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 인터렉티브 TV에서 3차원 객체의 활용은 아직 여러 제한사항으로 인해 어려움이 있다. 현재 제정된 DVB-MHP, SCTE-OCAP, ATSC-ACAP 등의 데이터 방송 표준은 3D 객체를 표현하기 위한 구체적인 방법을 기술하지 않고 있다. 또한, 상용셋톱박스에 탑재된 자바 가상 머신(Java Virtual Machine)은 3D 객체를 렌더링(Rendering)하기 위한 API를 제공하지 않고 있다. 그리고 이를 위한 별도의 플러그인(Plug-in)도 제공하지 않는다. 본 논문에서는 Interactive TV에서 3차원 객체를 표현하기 위해 필요한 기본개념과 기술 및 데이터 방송 표준을 분석하고, 이들을 통합하여 polygon 기반의 3D Graphic Engine을 제안한다. 특히, 본 논문에서 제안하는 3D Graphic Engine API는 각각의 표준에서 가용한 공통 API를 기반으로 설계 되었으며, Java Virtual Machine 1.1 환경에서 구동될 수 있도록 구현되었다.
In these days, the management and visualization of 3D geo-spatial information is regarded as one of an important issue in GiS and remote sensing fields. 3D GIS is considered with the database issues such as handling and managing of 3D geometry/topology attributes, whereas 3D visualization is basically concerned with 3D computer graphics. This study focused on the design and implementation for the OpenGL API-based rendering system for the complex types of 3D geo-spatial features. In this approach 3D features can be separately processed with the functions of authoring and manipulation of terrain segments, building segments, road segments, and other geo-based things with texture mapping. Using this implementation, it is possible to the generation of an integrated scene with these complex types of 3D features. This integrated rendering system based on the feature-based 3D-GIS model can be extended and effectively applied to urban environment analysis, 3D virtual simulation and fly-by navigation in urban planning. Furthermore, we expect that 3D-GIS visualization application based on OpenGL API can be easily extended into a real-time mobile 3D-GIS system, soon after the release of OpenGLIES which stands for OpenGL for embedded system, though this topic is beyond the scope of this implementation.
목 적 : 소아 천식이 급격히 증가하고 있다. 영유아 시기의 천명을 보이는 환아들에서 천식 발생을 예측할 수 있는 고위험군을 선별하는 지표들이 알려져 있다. 저자들은 Tucson Children's Respiratory Study Group에서 제시한 천식 예측 지표 API와 변형한 천식 예측 지표 mAPI를 한국 영유아 천명 환아들에게 적용하여 의미있는 예측 지표를 규명하고자 하였다. 방 법 : 반복성 천명을 주소로 서울아산병원 소아과를 방문한 262명의 환아들을 대상으로 API와 mAPI를 적용하여 고위험군과 저위험군으로 나누었다. 각 군에서 알레르기 지표 뿐만 아니라 환아와 가족들의 알레르기 질환의 병력을 조사하였다. 결 과 : API 고위험군 환아(n=131)는 저위험군 환아(n=131) 보다 성별은 차이가 없었고 연령, 총호산구수, 호산구 비율, 혈중 ECP, 총 IgE가 높았으며, 흔한 항원에 대한 감작 여부가 포함되지 않았지만 흡입항원과 식품항원에 대한 감작률이 더 높게 나타났다. mAPI 고위험군 환아(n=141)는 저위험군 환아(n=121) 보다 총호산구수, 호산구 비율, 혈중 ECP, 총 IgE, egg, milk, D.p-, D.f-특이 IgE 농도가 높았으며 성별과 연령의 차이는 없었다. 위험군별 다변량 분석에서는 API군에서는 흡입항원에 대한 감작 여부가 고위험군을 결정하는 유의한 지표로 나타났으며 mAPI군에서는 혈중 ECP 농도가 유의한 지표로 나타났다. 대상군 중 6세 이상 추적 관찰된 환아는 모두 29명이었으며 최근 1년간 천명의 병력이 확인되고 임상적으로 천식으로 진단된 환아는 15명이었다. API의 민감도, 특이도, 양성예측률, 음성예측률은 66.7%, 50.0%, 58.8%, 58.3%이었으며, mAPI는 93.3%, 57.1%, 70.0%, 88.9%로서 mAPI가 더 높았다. 결 론 : API와 mAPI를 적용한 고위험군 환아에서 흔한 흡입 항원과 식품항원에 대한 감작률이 높아서, 영유아 천명 환아에서 주관적인 증상에 의한 진단보다는 객관적인 흡입항원과 식품항원에 대한 감작 여부를 지표로 사용하는 것이 더 의미 있을 것으로 생각한다. 또한 한국 영유아 천명 환아에서는 mAPI가 소아 천식의 발생을 예측하는데 더 도움이 될 것으로 생각한다. 그러나 본 연구는 29명의 소수의 환아들만 추적 관찰된 결과이므로 이후로 보다 더 많은 환아들을 추적 관찰하는 것이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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