• 제목/요약/키워드: 3D television

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RAY-SPACE INTERPOLATION BYWARPING DISPARITY MAPS

  • Moriy, Yuji;Yendoy, Tomohiro;Tanimotoy, Masayuki;Fujiiz, Toshiaki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.583-587
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    • 2009
  • In this paper we propose a new method of Depth-Image-Based Rendering (DIBR) for Free-viewpoint TV (FTV). In the proposed method, virtual viewpoint images are rendered with 3D warping instead of estimating the view-dependent depth since depth estimation is usually costly and it is desirable to eliminate it from the rendering process. However, 3D warping causes some problems that do not occur in the method with view-dependent depth estimation; for example, the appearance of holes on the rendered image, and the occurrence of depth discontinuity on the surface of the object at virtual image plane. Depth discontinuity causes artifacts on the rendered image. In this paper, these problems are solved by reconstructing disparity information at virtual camera position from neighboring two real cameras. In the experiments, high quality arbitrary viewpoint images were obtained.

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TFT-LCD Cell Aging 전자구동장치에 관한 연구 (A Study on TFT-LCD Cell Aging Electronic-Powered Devices)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.363-366
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    • 2011
  • 3D 디스플레이 시장이 커지면서 TFT-LCD TV 자동화 라인 생산 공정을 3D LCD TV 생산 공정으로 변환하여 대량 생산할 경우, 기 설치된 자동화 생산라인의 H/W 부분에는 특별한 투자가 이루어질 거라 판단되지 않고 있다. 하지만 3D LCD Module 검사 등의 S/W 적인 부분은 현재의 기 설치된 TFT-LCD Module 검사장비로는 검사가 불가능하여, 추가적인 투자가 이루어질 것이라 판단되고 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 TFT-LCD 제조공정의 효율적인 기술을 제안하고자 한다. 첫째는 TFT-LCD를 Cell상태에서 직접 구동하는 구동회로 기술과 사용 장소가 Clean Room이므로 개별적 구동 Pallet에 비접촉식으로 전원을 공급할 수 있는 비접촉식 급전장치에 대한 기술이다.

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방송 축구 영상으로부터 3차원 애니메이션 변환을 위한 축구 선수 동작 인식 (Pose Recognition of Soccer Players for Three Dimensional Animation)

  • 장원철;남시욱;김재희
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(4)
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    • pp.33-36
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    • 2000
  • To create a more realistic soccer game derived from TV images, we are developing an image synthesis system that generates 3D image sequence from TV images. We propose the method for the team and the pose recognition of players in TV images. The representation includes camera calibration method, team recognition method and pose recognition method. To find the location of a player on the field, a field model is constructed and a player's field position is transformed by 4-feature points. To recognize the team information of players, we compute RGB mean values and standard deviations of a player in TV images. Finally, to recognize pose of a player, this system computes the velocity and the ratio of player(height/width). Experimental results are included to evaluate the performance of the team and the pose recognition.

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3차원 텔레비전을 위한 에러 은닉 기반 스테레오 영상 압축 (Stereo image compression based on error concealment for 3D television)

  • 박성철;심동규;남궁재찬;오승준
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.286-296
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    • 2005
  • 본 논문은 3차원 실감 영상 텔레비전을 위한 스테레오 기반 영상 압축 및 전송장치에 관한 것이다. 본 논문에서는 입력되는 두 개의 스테레오 영상에서 영상처리 기반 disparity map을 추출하고, 추출된 disparity map과 두 개의 스테레오 영상 중에 한 개의 영상만을 전송하거나 저장하는 방식이다 기존의 방식은 occlusion 지역에서 대응점을 결정할 수 없는 문제로 인하여 3차원 영상 복원 시 데이터가 손실되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 블록기반 에러 은닉 기법과 루프 필터를 사용한 복원 영상 보정 알고리즘을 제안하여 3차원 영상 복원 시 생길 수 있는 오차를 최소화하였다. 제안한 알고리즘의 효율성을 보이기 위하여 다양한 실제 영상을 사용하였으며 영상 복원 정확성의 객관적 판단기준을 통하여 제안한 알고리즘이 스테레오 영상을 표현하는데 효과적인 방법임을 증명하였다.

무안경 다시점 3DTV 기술 및 표준화 동향 (A Trend of Multiview 3DTV Technologies and Standardization)

  • 정원식;윤국진;방건;이광순;허남호
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권3호
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    • pp.17-26
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    • 2014
  • 방송의 디지털 전환 완료 후, 세계 각국은 3DTV 및 UHDTV(Ultra High Definition Television)로 대표되는 실감방송서비스 및 기술개발에 박차를 가하고 있다. 특히 3DTV의 경우, 현재 시판되고 있는 평면TV의 필수기능으로 포함되어 있으며, 우리나라를 비롯한 선진 각국에서는 상용 3DTV 방송서비스가 제공되고 있다. 또한, UHDTV의 등장으로 무안경 다시점 3DTV의 걸림돌이던 해상도 저하문제가 해결되면서 시점당 해상도가 향상된 다시점 3D 디스플레이 상용품 및 시제품들이 속속 발표되고 있다. 이에 따라, 무안경 다시점 3DTV 방송 서비스도 가시화 될 것으로 보며, 이를 위해서는 다시점 디스플레이뿐만 아니라 다시점 비디오 부호화 등의 표준기술이 필요하다. 본고에서는 무안경 다시점 3DTV 기술의 핵심이 되는 디스플레이 기술과 다시점 3D 비디오 부복호화 기술을 중심으로 알아본다.

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입체 TV 영상(3D) 주시시의 유발전위 (Change of electroencephalograph during 3-dimensional image load)

  • 조암
    • 대한인간공학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.29-35
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    • 1990
  • To investigate and analyze of the human brain-wave changes during 3-dimenslonal image load were expected to take not only an important basic information of 3-dimensional TV usage but also 3-dimensional image design. In this experiment, to analyze the difference of visual analyze handing system for which we present the 2- dimensional image having no parallex and 3-dimensional image by visual evoked potentials(VEP). 2-dimensional image and 3-dimensional image displayed on the screen through video. In the test, the time interval was one sec for presentation of stimulus considering united time of visual information of right eye and left eye during watching the 3-dimensional image also display time interval was 200 mesc for each stimulus image. Results are as follow, (1) N190 appears faster 16msec-20msec in the point of Fz, Cz, Pz, Oz when loaded 3D4 angle than 2D3 angle. (2) About of the P300, 3D4 angle(Otherwise, Oz point was reverse) and in the case of no equipment of liquid crystal shutter, there appeared PEAK near the P250. (3) There were 5% significant difference when the liquid crystal shutter was equiped and didn't, Therefore, this phenomenon show the possibility that Liquid crystal shutter influences on Visual Evoked Potentials.

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UHF 대역용 CPW 급전 초광대역 평면형 모노폴 안테나 (A CPW-Fed Ultra-Wideband Planar Monopole Antenna for UHF Band Applications)

  • 유태훈;김태형
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.761-767
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    • 2012
  • 본 논문에서는 UHF 대역 내의 통신 및 디지털 TV 수신용으로 사용될 수 있는 넓은 대역폭을 가진 새로운 형태의 초광대역 평면형 모노폴 안테나를 제안하였다. CPW 급전 방식을 사용한 이 안테나는 광대역 특성을 가지고 있는 삼각형 모양의 패치를 기본으로 하고 있는데, 대역폭을 더욱 넓히기 위해 삼각형 패치의 위쪽에 노치를 만들고 패치의 양쪽에 스텝을 추가하였으며 접지판을 경사지게 하였다. 측정 결과, 제안한 안테나의 대역폭은 반사 손실 -10 dB를 기준으로 할 때, 480~2,800 MHz까지 2,320 MHz(5.83:1 대역폭)로 UHF 대역에서 이루어지고 있는 여러 가지 통신 서비스의 주파수 대역과 디지털 TV 방송 주파수 대역 전체를 포함하였다. y-z 평면(E-plane)에서 최대 이득은 3.01~4.71 dBi로 측정되었다.

Optical Scanning Holography - A Review of Recent Progress

  • Poon, Ting-Chung
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제13권4호
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    • pp.406-415
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    • 2009
  • Optical scanning holography (OSH) is a distinct digital holographic technique in that real-time holographic recording a three-dimensional (3-D) object can be acquired by using two-dimensional active optical heterodyne scanning. Applications of the technique so far have included optical scanning cryptography, optical scanning microscopy, 3-D pattern recognition, 3-D holographic TV, and 3-D optical remote sensing. This paper reviews some of the recent progress in OSH. Some possible further works are also discussed.

Design and Implementation of Pneumatic Motion Base for 4D Home Theater

  • Kim, Dohyung;Cho, Seongyeon;Lee, Seokhun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권2호
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    • pp.131-137
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    • 2015
  • Home Entertainment system is recently being offered by Home Theater & Smart TV with contents service. Also, console game is being played in the media like in TV. The usage of 4D as the main technology in entertainment industry has mostly been limited in Theme Park, Amuse Park, Theater, and contents for Movie and Animation. Some simulation systems for game has been developed but they were made mostly by using electric or hydraulic motion system which cause high power consumption and have a restriction of place for install. The paper is attempted to build Home Entertainment system which makes users feel realistic contents by developing 4D systems for Home Entertainment rather than before. 4D control S/W in which user can insert and edit 4D effects on contents of all areas such as game, movie, and broadcasting is developed. Also, built-in pneumatic cylinder in 4D system which can be easily controlled and managed in home is developed.

TVML을 기반으로 하는 살아있는 실감 콘텐츠의 구현 (Producing Alive Realistic Contents from a Single Painting based on TVML)

  • 이관욱;길종인;김제동;김만배
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2009
  • 실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.

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