본 논문에서는 훼손되어 식별할 수 없는 탑 이미지를 비롯해 낮은 해상도의 탑 이미지를 개선하기 위해 우리는 탑 이미지의 화질 개선을 인공지능을 이용하여 빠르게 개선을 해 보고자 한다. 최근에 Generative Adversarial Networks(GANS) 알고리즘에서 SrGAN 알고리즘이 나오면서 이미지 생성, 이미지 복원, 해상도 변화 분야가 지속해서 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 GAN 알고리즘을 화질 개선에 적용해 보았다. 탑 이미지에 GAN 알고리즘 중 SrGan을 적용하였으며 실험한 결과 Srgan 알고리즘은 학습이 진행되었으며, 낮은 해상도의 탑 이미지가 높은 해상도, 초고해상도 이미지가 생성되는 것을 확인했다.
Purpose: This investigation was designed to determine the translucency and color stability of various core ceramics for all-ceramic restoration using the CIE $L^*a^*b^*$ system. Material and Methods: IPS e.max Press ceramic(Ivoclar-Vivadent, Liechtenstein), $LAVA^{TM}$ All Ceramic(3M-Espe, Germany), Cercon Smart Ceramic(Dentsply, Germany), and Z-match Ceramic(DentAim, Korea) were used for this study. For the specimens of zirconia oxide ceramics, the as-sintered cylindrical blanks($11.0{\times}25.0mm$) were machined into the shape of a disk(0.4, 0.8, 1.5 mm in thickness, 10 mm in diameters) with a diamond grind machine. The IPS e.max Press specimens ($0.8{\times}10mm$) were fabricated using the "lost wax" technique. CIE $L^*a^*b^*$ coordinates and light transmission were recorded for each specimen with a spectrophotometer(CM-2600d, Minolta, Japan). Color differences were calculated using the equation, ${\Delta}E^*ab=[({\Delta}L^*)2+({\Delta}a^*)2+({\Delta}b^*)2]1/2$. Results: The results were obtained as follows: 1. The most translucent group was IPS e.max Press ceramic that is a glass-ceramic, and $Lava^{TM}$ and Z-match ceramic were more translucent than Cercon Smart ceramic in zirconia ceramic group. 2. In the all groups, there was no significant translucent change after 6 times heat-treatments required to make a final restoration. 3. Colored zirconia was showed more yellowish and dark than uncolored zirconia. 4. After heat-pressing, IPS e.max Press ceramic was showed high ${\Delta}E^*ab$ value(4.1 of eM1, 6.8 of eM2) that means to be more whiter than before heat-pressing. However, there was no color change after additive heat treatments for final restoration. 5. In the colored zirconia groups, there was no significant color change after some heat-treatments required to make a final restoration.
임상에서 5급 와동의 형태 중에 흔히 발견되는 혼합형 (교합면 쪽은 쐐기형이고 치경부 쪽은 접시형)의 와동이 형성된 상악 제 2 소구치에 170 N의 하중을 가했을 때, 수복 전 후에 나타나는 와동변연부와 와동벽, 그리고 수복물의 응력 분포를 3차원적 유한요소 분석법으로 조사한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 수복 전에 비해 수복 후 굽힘응력 이 집중되는 백악법랑경계와 와동저 선각부위 에서 응력이 감소하였다. 2. 수복 전에 비해 수복 후 교합면과 치경부의 와동변연과 와동벽에서는 응력이 증가하였다. 3. 혼합형 레진과 혼합형 / 흐름성 레진으로 수복하였을 때 흐름성 레진으로 수복한 경우보다 백악법랑경계와 와동저 선각부위에서 응력이 더 감소하였다. 4. 혼합형 레진과 혼합형 / 흐름성 레진으로 수복하였을때 흐름성 레진으로 수복한 경우보다 교합면과 치경부의 와동변연과 와동벽에서 응력이 더 증가하였다.
유성음원과 무성음원을 사용하는 멀티펄스 음성부호화 방식(MPC)에 있어서, 유성음의 파형에서 일그러짐이 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 재생파형의 일그러짐이 감소하도록 피치구간 마다 멀티펄스의 진폭과 위치를 보정하는 APC-MPC를 제안하였다. 또한 융복합 시스템의 8kbps 부호화 조건에서 APC-MPC의 SNRseg를 검토하고 부호화 시스템으로 구현하였다. APC-MPC의 SNRseg를 평가한 결과, APC-MPC의 남자음성에서 14.3dB, 여자음성에서 13.9dB 임을 확인할 수 있었다. 본 방법은 셀룰러폰이나 스마트폰과 같이 Low Bit Rate의 음원을 사용하여 음성신호를 부호화하는 방식에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 3차원 유한요소분석법을 사용하여 교합력의 위치와 방향이 상악 제2소구치의 치경부 복합레진 수복물의 응력분포에 미치는 영향에 대해 평가해 보고자 하였다. 발치된 상악 제2소구치를 이용하여 micro-CT (SkyScan1072; SkyScan, Aartselaar, Belgium)로 스캔한 후 HyperMesh Ver 6.0 (Altair Engineering, Inc., Troy, USA)와 3D-DOCTOR (Able Software Co., Lexington, MA, USA)로 3차원 유한요소 모형을 제작하였다. 제작된 소구치 모형에 쐐기형 와동을 형성하고 탄성계수가 서로 다른 혼합형 복합레진과 흐름성 복합레진으로 각각 수복하였다. 수복 후 설측교두의 협측사면 세 위치에 각각 수직, 20도, 40도의 각도로 하중을 가한 후 응력분포를 ANSYS Ver. 9.0 (Swanson Analysis Systems. Inc., Houston, USA) 프로그램을 이용하여 인장 응력의 분포를 분석한 바 하중 위치와 관계없이 하중방향의 각도가 증가할수록, 또한 수복재료의 탄성계수가 높을수록 인장응력도 증가하는 것으로 보아 교합력의 방향과 수복재료의 탄성계수가 치경부 수복물의 응력분포에 중요한 영향을 미치는 요소로 사료된다.
The purpose of this study is to present the basic data for establishing the management plan of forest ecosystem in Honam-Jeongmeak and Geumnamhonam-Jeongmaek by surveying and analysing the vascular plants distributed in Jangansan(A-site), Palgongsan(B-site), Mandeoksan(C-site), Chuwolsan (D-site), Cheonunsan(E-site) and Jeamsan(F-site). The numbers of flora were 813 taxa including 115 families, 406 genera, 700 species, 4 subspecies, 94 varieties and 15 forms. There were 500 taxa in A-site, 427 taxa in B-site, 402 taxa in C-site, 449 taxa in D-site, 345 taxa in E-site and 524 taxa in F-site. The rare plants were 12 taxa including Paeonia japonica, Iris minutoaurea, Chloranthus fortunei and so forth. In IUCN Red List categories, there were 1 taxon of EN, 2 taxa of VU, 8 taxa of LC and 1 taxon of DD. The Korean endemic plants were 20 taxa including Salix koriyanagi, Thalictrum actaefolium var. brevistylum, Saussurea pseudogracilis and so forth. The specific plants by floristic region were 108 taxa including 58 taxa of grade I, 30 taxa of grade II, 16 taxa of grade III, 2 taxa of grade IV and grade V, respectively. The plants adaptable to climate change were 18 taxa including 11 taxa of southern plant and 7 taxa of northern plants. The naturalized plants were 49 taxa including Rumex nipponicus, Brassica juncea, Trifolium repens and so forth. The invasive alien plants were 4 taxa including Rumex acetocella, Solanum carolinense, Ambrosia artemisiifolia and Aster pilosus.
The purpose of this research is to examine the user experience design that effectively exhibits botanical information through a virtual habitat built with 3D modeling and scanning data for the conservatory at Seoul Botanic Park. Seoul Botanic Park's conservatory contains environmental and ecological information on the wide spectrum of diverse plants under twelve cities all over the world. However, the exhibition method, which focuses on maps and information boards, has limitations in delivering diverse plant and habitat information to visitors. Virtual and augmented reality can be used as an effective tool for educating and experiencing the contents of various plant species as it can convey the ecological and environmental conditions of the habitat and local culture at diverse levels. This study experimented with constructing virtual habitats using the Unreal Engine and effectively communicating various botanical information through the interaction. With the introduction of a virtual habitat, we intend to enhance the user experience of park visitors and ultimately explore the possibility of using virtual and augmented reality to convey multi-layered environmental and ecological information of landscape.
우리나라의 경우 1990년대에 들어와서 산불 발생건수 및 피해지역이 지속적으로 증가하고 있으며, 산불피해지 복원기술은 주로 사방복구와 조림 등 녹화기술에 집중되어 있는 실정이다. 본 연구에서는 동해안 산불피해지를 중심으로 GIS 분석 기법을 적용하여 산불피해지의 공간 특성과 입지환경을 고려하여 내화수림대를 조성기법을 개발하고 virtual GIS의 활용을 통하여 공간정보자료가 산불피해지역 복원에 있어서의 경관생태학적 접근연구에 어떻게 활용될 수 있는 것인가에 대한 적용기법을 개발하고자 하였다. 본 연구에서는 대형산불방지를 위해 GIS 분석기법을 적용하여 내화수림대를 조성하고, 조성된 내화수림대 및 연구대상지에 3D modeling 기법을 통하여 구축된 3D 수종을 적정하게 임분배치하였다. 아울러 지위지수분류곡선을 이용하여 연구대상지에 경년에 따른 산림경관을 조성하였으며, virtual GIS를 활용하여 현실세계와 가장 유사한 3차원지형을 구축하고 tracking simulation을 수행하였다.
본 논문에서는 문화재의 실측된 3D 스캔(scan) 데이터로부터 내부문양 및 실루엣(silhouette)을 효과적으로 추출할 수 있는 자동화된 실루엣 추출 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 먼저 3D 벡터 데이터의 에지리스트(edge list)를 생성하고, 시점에 따라 윤곽 에지(contour edge)와 주름 에지(crease edge)를 결정한다. 다음으로 주름 에지에서 인접면들의 벡터 변화량을 검사하여 표면 실루엣을 추출한 후, 최종적으로 문화재의 도면(blueprint) 생성을 위한 윤곽 실루엣과 표면 실루엣을 추출한다. 제안한 실루엣 추출 방법의 성능 평가를 위하여 전통 기와, 자동차 및 석탑 데이터를 이용한 실루엣 추출 실험을 진행하였다. 제안한 방법은 기존의 임계값을 이용한 실루엣 추출 방법에서 불필요한 에지까지도 실루엣을 형성하는 것을 보완하여, 잡음과 같은 의미 없는 에지들을 효과적으로 제거함으로써 더욱 선명하고 깨끗한 실루엣 및 내부 문양을 추출하였다.
문화기순(CT)은 좁은 의미로 문화콘텐츠를 만들어내는 데 기본이 되는 기술로 각 국은 세계적 문화 공감대를 형성할 수 있는 콘텐츠를 창출하기 위한 노력을 기울이고 있다. 우리 고유의 문화유산을 응용하는 다양한 콘텐츠가 생성될 때 창의적이고 세계적인 경쟁력을 갖추게 되며, 이를 위해 문화원형 복원기술은 필수적인 핵심 기술이다. 본 논문에서는 찬란한 문화유산을 가진 백제시대 유물인 금동용봉환두대도를 3차원 형상정보 처리기술과 고고학적, 과학적 분석 자료를 토대로 디지털의 원형복원한다. 먼저, 3차원 스캐닝 작업을 통해 취득된 데이터는 샘플링과 특징추출 및 정합과정 후 홀 채움 및 스무딩을 이용하여 보정하고, NURBS와 B-Spline 방법을 이용하여 곡면으로 모델링한다. 그런 다음, 환두대도 구성요소의 색상과 재질을 추정하여 텍스쳐를 편집한 후 맵핑한다. 제작되어진 원형 모델은 전문가의 검증을 거쳐 수정 보완되었다. 디지털 복원된 환두대도는 IT기술과 결합하여 디지털 박물관 구축 및 시대별 지역별, 유형별 환두대도의 정형화 된 데이터베이스를 구축하여 손실 유물의 원형 추정에 활용할 수 있다. 또한 고고학이나 보존과학의 교육 컨텐츠 및 영화, 방송, 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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