For the $\beta$=1 specimen with constant thickness, Crack growth rate is smoothly increasing in the a-N curve. On the other hand for $\beta$=2 specimen with various thickness, the inflection point is observed in crack growth rate near the thickness interface. da/dN before the inflection point is increased, and da/dN after the point is decreased, compared to the $\beta$=1 specimen. da/dN near the thickness interface is approached zero. The descending point was observed earlier as $\beta$ increased. Considering the relation between da/dN and λ, the crack propagation rates for the case of $\beta$ =1 incrased almost linearly, however, the crack propagation rates for $\beta$=2,3 decreased more rapidly near the thickness interface. Additionally, the decreased point in da/dN for $\beta$=3 is farther from the thickness interface than the case for $\beta$ =2.
최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.
최근 3차원 분야의 지속적인 발전으로 인해 보다 사실적이고 실감나는 영상을 경험할 수 있게 되었고 게임과 같은 다양한 응용분야에서 활용가능하게 되었다. 특히 가상환경에서의 객체들과 상호작용하며 이를 제어하는 증강현실 분야에 많은 발전을 가져왔다. 본 연구는 한 대의 카메라를 활용한 가상 양시점화 방법을 통해 3차원 공간의 객체를 제어하는 3차원 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 임의의 두 카메라 위치 사이의 변환 정보를 담고 있는 호모그래피(homography) 행렬을 계산하고, 한 대의 카메라에서 얻은 2차원 손 좌표, 호모그래피 행렬 그리고 카메라의 투영행렬을 이용하여 3차원 좌표의 복원을 수행한다. 이러한 방법을 통해 보다 정확하고 빠른 3차원 정보를 얻을 수 있게 된다. 이는 두 대의 카메라를 동시에 구동할 때보다 연산량이 감소하여 실시간 처리에 효과적일 수 있으며 경제적인 부담도 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다.
멀티모달 인터페이스는 인간의 제스처, 시선, 손의 움직임, 행동의 패턴, 음성, 물리적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를 해석하고 부호화하는 인지기반 기술이다. 본 논문에서는 제스처와 음성, 터치를 이용한 3D 오브젝트 기반의 멀티모달 인터페이스를 설계, 구현한다. 서비스 도메인은 스마트 홈이며 사용자는 3D 오브젝트 직접조작을 통해 원격으로 가정의 오브젝트들을 모니터링하고 제어할 수 있다. 멀티모달 인터랙션 입출력 과정에서는 여러 개의 모달리티를 병렬적으로 인지하고 처리해야 하기 때문에 입출력 과정에서 각 모달리티의 조합과 부호화 방법, 입출력 형식 등이 문제시된다. 본 연구에서는 모달리티들의 특징과 인간의 인지구조 분석을 바탕으로 제스처, 음성, 터치 모달리티 간의 입력조합방식을 제시하고 멀티모달을 이용한 효율적인 3D Object 인터랙션 프로토타입을 설계한다.
We developed a Off-Line Graphic Simulator which can simulate a robot model in 3D graphics space in Windows 95 version. 4 axes SCARA robot was adopted as an objective model. Forward kinematics, inverse kinematics and robot dynamics modeling were included in the developed program. The interface between users and the off-line program system in the Windows 95's graphic user interface environment was also studied. The developing language is Microsoft Visual C++. Graphic libraries, OpenGL, by Silicon Graphics, Inc. were utilized for 3D graphics.
최근 전세계적으로 3차원 객체 모델(3D Object Model)을 활용하여 건설 프로젝트의 생애주기 동안 참여주체들이 효과적으로 정보를 공유하고 관리할 수 있도록 하는 가상건설시스템의 개발이 활발히 진행되고 있다. 이 논문에서는 가상 공간에서 토목구조물의 해석 및 설계를 위하여 반드시 필요한 구조물의 3차원 객체모델과 구조해석 시스템과의 인터페이스 설계를 다루었다. 3D 객체모델 생성에 필요한 인관 매개변수모델링 기법과 구조물의 구조해석에 필요한 다양한 변수를 고려할 수 있는 제품계층구조(product breakdown structure, PBS) 구축 방안을 제시하였다. PBS 구성시 3D 객체 모델 정보로부터 구조 해석에 필요한 속성 정보만을 추출하여 해석 프로그램에 적용이 가능하게 하였으며, 협업작업에 의해 결정되는 여러 수치를 다시 객체정보로 추가 작업 없이 전달하여 3D 객체 모델과 연동되어 변화될 수 있는 인터페이스 프로그램 설계 방안을 제안하였다. 향후 이 연구의 결과를 기반으로 개발된 3D 객체모델과 구조해석 시스템의 인터페이스 프로그램이 가상건설 시스템 구현에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 판단된다.
Ku, Inhoe;Lee, Gordon K.;Park, Chan Yong;Lee, Janghyuk;Jeong, Euicheol
Archives of Plastic Surgery
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제46권4호
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pp.303-310
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2019
Background Prosthetic hands with a myoelectric interface have recently received interest within the broader category of hand prostheses, but their high cost is a major barrier to use. Modern three-dimensional (3D) printing technology has enabled more widespread development and cost-effectiveness in the field of prostheses. The objective of the present study was to evaluate the clinical impact of a low-cost 3D-printed myoelectric-interface prosthetic hand on patients' daily life. Methods A prospective review of all upper-arm transradial amputation amputees who used 3D-printed myoelectric interface prostheses (Mark V) between January 2016 and August 2017 was conducted. The functional outcomes of prosthesis usage over a 3-month follow-up period were measured using a validated method (Orthotics Prosthetics User Survey-Upper Extremity Functional Status [OPUS-UEFS]). In addition, the correlation between the length of the amputated radius and changes in OPUS-UEFS scores was analyzed. Results Ten patients were included in the study. After use of the 3D-printed myoelectric single electromyography channel prosthesis for 3 months, the average OPUS-UEFS score significantly increased from 45.50 to 60.10. The Spearman correlation coefficient (r) of the correlation between radius length and OPUS-UEFS at the 3rd month of prosthetic use was 0.815. Conclusions This low-cost 3D-printed myoelectric-interface prosthetic hand with a single reliable myoelectrical signal shows the potential to positively impact amputees' quality of life through daily usage. The emergence of a low-cost 3D-printed myoelectric prosthesis could lead to new market trends, with such a device gaining popularity via reduced production costs and increased market demand.
건축물과 같은 구조물들을 3D 가상모델로 구축하게 되면, 그 구조물을 간접적으로 체험할 수 있기 때문에 매우 유용하게 사용될 수 있다. 하지만 현재의 가상현실 기술은 이를 단순히 시각화하여 보여 주는 것에 그치고 있다. 건축물과 같은 구조물은 외형뿐만 아니라 그 구조적 정보도 중요하며, 이러한 구조적 정보는 조립과 해체의 과정을 통해 표현될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 객체의 조립 및 해체 과정을 통해 구조적 이해가 가능한 기록 및 재생 인터페이스를 연구하였다.
기존의 4D시스템은 하나의 일정에 하나의 3D객체만을 연계하는 1:1링크체계를 활용하고 있으나, 방대한 수의 공정 및 3D Object를 가진 플랜트 시설의 특성을 고려하면 객체정보의 다중선택을 통한 일괄적인 링크체계를 구성할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 플랜트 4D시스템 구축을 위한 개선된 일정 및 도면의 연계방법론으로서 다중객체의 표현방법론 및 양방향 연계방법론을 구성하였으며, 이를 위해 Interface Board 개념을 도입하였다. 즉, 현재 프로젝트에서 다중 링크되는 모든 항목들의 현황관리를 위한 별도의 전문화된 기능을 도입함으로서, 플랜트 4D시스템 구축의 개선된 링크방법론이 될 수 있고, 다중 링크과정에서 발생되는 각종 오류를 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다.
3D-Touch 인터페이스의 등장은 사용자로 하여금 새로운 인터랙션을 제공할 수 있는 기반을 마련해 주었다. 하지만 일부 스마트폰에서만 3D-Touch가 제공되고 있고, 대부분 2D-Touch 스마트폰에서 사용되는 인터랙션 방법은 새로운 방식의 3D-Touch의 인터랙션을 제대로 적용할 수 있는 방안은 마련되지 않고 있다. 이는 3D-Touch와 2D-Touch 인터랙션에서의 차이가 발생하는 주요 원인이다. 이에 따라 본 연구에서는, 2D-Touch 기반 디바이스에서도 3D-Touch의 소프트웨어적 기능과 인터페이스를 활용할 수 있게 해주는 가상 포스 터치 (Virtual Force Touch) 방식을 이용해서 3D-Touch 인터페이스를 활용할 수 있는 방안에 대하여 제안한다. 제안한 방안은 2D-Touch를 제공하는 스마트폰에서 사용자가 포스터치 입력을 발생하였을 때 스마트폰에 차지하는 손가락 면적을 분석하여 적절한 가상 포스 터치 구현하기 위한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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