디지털 캐릭터 리깅은 애니메이션의 생동감을 높이는 중요한 기술이며, 다양하고 복잡한 방식의 리깅 시스템이 많다. 이에 자연스러운 움직임을 위한 모션 테스트를 물고기로 진행한다. 왜냐하면, 2족, 4족 캐릭터의 자료들은 더러 있으나, 물고기(0족) 움직임에 관한 연구의 자료는 많이 없다. 물고기 움직임 제작의 다양성과 복잡성이 증가하면서 비효율적인 시간과 자본도 요구된다. 물고기 특성에 맞는 골조 시스템을 어떻게 만들 것인지는, 어떻게 효율적이고 민첩한 리깅 프로세스를 만드느냐에 달려있다. 본 연구는 높은 시간비용의 리깅 기술 문제를 해결할 수 있는 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton) 기반의 애니메이션 리깅 제작 프로세스와 Maya Rig를 비교하여, 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton)의 장점을 활용해 최적의 자동 리깅 툴을 모색하고, 물고기 애니메이션 연구 범주를 넓힐 것에 목적을 두고 있다.
무선통신 기술은 통신서비스 자체에만 활용되는 단계를 넘어 21세기 디지털 전환이라는 패러다임과 맞물려 다양한 산업의 혁신을 촉진하는 기반 기술로써 기대가 높아지고 있다. 본 연구에서는 우리나라와 주요 선도국가의 6G 기술경쟁력을 비교하기 위해 GaN(갈륨나이트라이드) 특허 정보를 기반으로 시장확보 지수(PFS), 피인용도 지수(CPP) 그리고 네트워크 분석을 통해 6G 기술경쟁력을 분석하였다. 우리나라의 6G 기술경쟁력은 PFS가 0.62로, CPP가 3.93으로 나타났으며, 각각 선도국가 대비 32.8%, 19.9% 수준인 것으로 확인되었다. 그다음 네트워크 분석 결과, 6G 분야의 특허 협업 비율은 7.2%로 대부분 국가에서 모두 협업 생태계가 미흡한 것으로 분석되었다. 다만, 우리나라는 선도국가와 달리 산업계와 학계가 연계한 소규모 협업 관계가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다. 따라서, 소규모 협업 생태계를 기반으로 통신 기술 고도화를 할 수 있는 국가 차원의 6G 통합 R&D 전략을 마련할 필요가 있겠다.
보강토옹벽 구조물의 안정평가 및 관리는 변위 침하계측기 등에 의해 이루어지고 있고 Total Station 등을 이용한 측량장비들도 계측에 이용되고 있다. 그러나 이러한 계측은 대부분 국부적이며, 붕괴가 예상되는 경우에만 이루어지고 있다. 이와 같은 기존의 계측시스템은 계측기의 내구성 및 관리 측면에서 많은 경제적 손실이 야기되고 있어 측정값의 신뢰성에도 많은 문제가 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 시스템의 단점을 극복하기 위해 개발된 수치사진영상을 이용한 계측시스템을 실내시험을 통하여 보강토옹벽의 변위계측에 적용 실시하였다. 시험결과, 옹벽의 벽면변위계측이나 변형 및 균열 등의 계측을 위한 계측시스템으로 활용이 가능할 것으로 판단되었다.
The health of feet is connected with individual's health and affects a man's activity. Shoes need to be designed to protect feet and to absorb the impact of land. In order to choose suitable shoes for feet, the foot size and shape must be considered, so it is essential to grasp the exact size and shape of the foot. This study aims to present fundamental data on shoes' easy order prototype development for choosing shoes of good wearing comfort, by classifying feet size and shape junior high school boys in the early adolescent period. The subject were 234 Korean junior high school boys age from 14 to 16 years old. The subjects were directly measured anthropometrically and indirectly analyzed photographically. 6 factors were extracted through factor analysis and those factors comprised 79.42% of total variance. The factors characterizing foot girth and width, foot length, foot height, foot shape around the fifth toes, angle of foot breadth and foot shape around the first toes. 3 clusters as their foot shape were categorized using 6 factor scores by cluster analysis. Type 1 was characterized by long large foot with deformed first toe. Type 2 had smaller in foot girth, width and length than other types and with deformed fifth toe. Type 3 had average size and high foot shape. Shoes prototype which is to be developed later on will be able to generate 2D flattening in the foot sole form. Therefore, it would be a great support in producing and choosing appropriate shoes if forms are classified by subdividing foot form classification and extract a factor which shows only the foot sole shape.
가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
보존과학회지
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제37권4호
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pp.362-369
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2021
In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.
본 논문에서는 현재 모바일용 무선통신 서비스로 사용하고 있으며, 주파수 가변이 가능한 셀룰러(cellular) 대역용 안테나와 커낵티비티 (connectivity) 대역용 안테나를 소형 모바일 기기에 사용하기 위해 제한된 공간 (40mm ${\times}$ 20mm ${\times}$ 6mm) 내에서 설계, 제작, 측정한 결과를 소개 하였다. 각 각의 안테나는 안테나 상에 삽입되어 있는 PIN 다이오드를 이용하여 주파수를 재구성 할 수 있다. 첫 번째 셀룰러 대역용 안테나는 현재 사용되는 셀룰러 대역; 0.82GHz ${\sim}$ 0.96GHz 대역 (GSM/ CDMA) 과 1.7GHz ${\sim}$ 2.17GHz 대역 (DCS/ PCS/ WCDMA) 간의 주파수를 가변할 수 있으며, 두 번째 커낵티비티 대역용 안테나는 현재 사용되는 커낵티비티 대역 3.4GHz ${\sim}$ 3.6GHz 대역 (mWiMax) 와 2.3GHz ${\sim}$ 2.5GHz, 5.15GHz ${\sim}$ 5.35GHz 대역 (WiBro/ WLAN 11a/b/g/n) 간의 주파수를 가변 할 수 있다. 이로써 이종 서비스 (셀룰러/ 커낵티비티)의 안테나를 소형 모바일 기기의 제한된 사이즈의 단일 안테나로 구현하였으며, 주파수 재구성 설계를 통해 안테나의 방사 효율을 향상시키며, 또한 이종서비스 각각의 포트를 분리 설계하여 동시동작 모드로 사용할 수 있다.
Purpose: The purpose of this study was to evaluate the internal fitness of the resin coping that was fabricated by the traditional and Digital manufacturing methods through 3-dimensional analysis. Methods: maxillary right second molar was chosen implant master model. Custom-built impression trays were manufactured. After screwing the pick-up impression coping onto the master cast, impressions were made with silicone impression. The Working model was then made with type IV stone. The coping was fabricated: SLAC group (n=8), APPC group (n=8), LAPC group (n=8) Resin coping data was measured by using a three-dimensional evaluation program. Internal fitness was calculated by RMS (Root Mean Square).It measures mean and Standard Deviation (SD). Results: Three groups are measured $47.11{\pm}(3.08){\mu}m$ total RMS of SLAC group, $48.35({\pm}1.55{\mu}m)$ for total RMS of LAPC group, $43.45{\pm}2.09{\mu}m$ for total RMS of APPC group. Measured value is gradually increased. Followed by autopolymerized pattern resin; Stereolithography resin, Light-activated pattern resin But there were no differences stastically(P>0.321). Conclusion: Evaluation of internal fitness on Resin copings was fabricated by three-ways methods showed that no differences statistically significant and clinically acceptable results.
DICOM 영상은 인체의 진단과 치료에 중요한 역할을 하고 있으며 설계모델링은 목적에 따라 형상을 3차원으로 계획하는 기술이다. 본 연구는 이러한 두 가지 기술을 융합하여 외이도의 형태적 변화에 대한 횡단면, 부피, 표면적의 관계를 관찰하고자 하였다. 실험은 인체의 단면 획득 의료영상기술을 적용하여 19귀의 외이도를 추출한 3차원 형상을 스테레오리소그래피, 3-매틱(matic) 프로그램으로 센터라인 생성 및 분할 기술을 적용하였다. 그 결과 외이도의 횡단면 구조는 타원형(38.5%), 반원형(28.2%), 혼재형(17.9%), 네모형(10.2%), 주름형(5.1%)등 다양한 형태가 나타났다. 또한 외이도 길이가 길수록 위상별 횡단면 면적은 크게 나타났으며 부피와 표면적은 고막방향으로 갈수록 감소하였지만 그 감소율은 상대적으로 낮게 나타났다. 이는 외이도의 형태가 고막방향으로 갈수록 불규칙한 구조로 되어 있음을 나타냈다.
본 논문에서는 삼차원 메쉬 모델의 광학성 정보를 부호화하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 색상 정보, 법선벡터 정보 및 텍스처 정보의 부호화 효율을 개선하기 위하여 제안한 방법들은 기하학 정보와 연결성 정보를 이용하여 광학성 정보를 예측 부호화한다. 먼저 연결성 정보를 이용하여 광학성 정보의 부호화 순서를 결정하고, 이를 통해 얻어진 인접한 꼭지점들의 기하학 정보를 이용하여 광학성 정보를 예측 부호화한다. 색상 정보는 기하 예측기를 사용하여 부호화하고, 법선벡터 정보는 거리 균등화기와 최적화 평면 발생기를 적용하여 부호화하며, 텍스처 정보는 삼차원 메쉬 모델 분석기, 텍스처 좌표 분석기, 텍스처 영상 재배열기와 예측 부호화기를 이용하여 부호화한다. 색상 정보는 현재 꼭지점과 인접한 꼭지점 사이에 기하학 정보를 고려하여 인접한 꼭지점들의 색상 정보의 가중치 합으로 계산할 수 있다. 또한 법선벡터 정보는 현재 꼭지점의 법선벡터를 예측하기 위해서 이등변 삼각형의 특성을 이용한 거리 균등화 기법과 상호연관성이 높은 인접한 꼭지점의 특징을 이용한 최적화 평면을 개발했으며 효율적으로 삼차원 좌표를 압축하기 위해서 구면 좌표계와 6-4분할 양자화 방법을 사용하였다. 마지막으로 텍스처 정보는 부호화 순서에 따라 텍스처 영상의 조각을 재배열하여 텍스처 좌표를 불연속성을 제거한다. 다양한 삼차원 메쉬 모델들에 대해 실험한 결과를 살펴보면 제안된 압축 방법이 이전의 방법보다 개선된 부호화 효율을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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