2009년 3D 영화인 '아바타'의 흥행 성공으로 본격적인 3D영화 시대가 열었다. 우리나라에서도 3D 콘텐츠에 대한 새로운 산업적 가능성이 예측되었고, 다양한 미디어 플랫폼에서 제작지원이 이루어지기 시작했다. 정부 또한 3D콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠산업 육성정책을 발표했다. 하지만 3D콘텐츠 산업은 활성화 되지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 계층적분석방법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 적용하여 3D콘텐츠 산업 활성화에 있어 중요하게 고려되는 콘텐츠측면, 기술적측면 및 정책적측면의 상대적 중요도 분석을 통해 3D 활성화 미비의 원인을 파악해 보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 기술적 측면과 정책적 측면보다 높게 분석되어서 콘텐츠 부족이 3D 활성화 미비의 주요 원인으로 판단되었으며, 기술적 측면의 하부요인으로 시각적 피로도와 같은 휴먼팩트의 완화가 선결되어야 할 과제로 분석되었다.
With the opening of digital broadcast services and development of wire/wireless Internet, the current multimedia broadcasting is provided for has various services. The user will be provided lots of various content through the various channel and media. Content provider and consumer want the various service using content with the better quality which is fit to user preference. For transmitting this content in the limited transmission channel capacity, it needs to transmit the highly compressed content which user wants. The content of 3D mesh model-based on MPEG-4 enables the various content service that provides the lower capacity and the better quality, and Targeting service enables just provide the contents that user more wants and likes. The adaption of Java application program and 3D program can provide the content service utilizing 3D mesh model, so content provider and consumer can share the more information about the content. This paper has presented the study on the targeting service using compression of 3D mesh model-based on MPEG-4 and the adaptation of Java application program using it
본 연구는 고추냉이 '달마' 품종을 배양액의 EC 수준을 달리하여 수경재배하였을 때, 기능성 성분인 AITC의 조직별 함량, 비타민 C 함량 및 생리적 반응들에 미치는 영향을 구명하고자 하였다. 배양액의 EC는 Yamasaki 배양액 EC $0.5dS{\cdot}m^{-1}$를 기준으로 1N-NaCl로 조절한 5수준(EC 0.5, 1, 2, 3, $5dS{\cdot}m^{-1}$)으로 5주간 담액 수경재배하였다. 고추냉이의 총 AITC 함량은 처리 1주에는 EC $5dS{\cdot}m^{-1}$에서, 처리 5주에는 EC $3dS{\cdot}m^{-1}$에서 가장 높았다. 처리 5주 후 고추냉이 AITC 함량은 처리 1주에 비하여 EC 0.5-$2dS{\cdot}m^{-1}$에서 1.2-1.4배 증가하였으나, EC $3dS{\cdot}m^{-1}$에서는 6%, EC $5dS{\cdot}m^{-1}$에서는 56% 감소하였다. AITC의 상대적 비율이 EC 0.5-$2dS{\cdot}m^{-1}$에서는 처리 1주와 처리 5주 모두 엽신과 뿌리에 비해 엽병(평균 53.4%, 49.5-61.1%)에서 높았다. 그러나 EC 3과 EC $5dS{\cdot}m^{-1}$에서 뿌리의 AITC 상대적 비율이 처리 1주에는 평균 45.1%(43.7-46.1%)로 엽신과 엽병에 비해 높은 반면 처리 5주에는 평균 16.6%(16.0-17.1%)로 낮아져, 엽신에서는 5배, 뿌리에서는 6.8배의 AITC 함량이 감소하였다. 처리 1주 비타민 C 함량은 83.7-$107mg{\cdot}100g^{-1}FW$로 처리에 따른 차이가 없었으나, 처리 5주 후, EC 0.5-$2dS{\cdot}m^{-1}$에서는 117.8-$137.5mg{\cdot}100g^{-1}FW$로 27% 증가하였다. 고추냉이 잎 전해질 유출은 EC $5dS{\cdot}m^{-1}$에서 EC 0.5-$2dS{\cdot}m^{-1}$에 비해 3배 증가하였다. 그러나 엽록소 함량, 광합성 및 증산율은 EC $2dS{\cdot}m^{-1}$ 이상에서, 수분함량과 비엽면적은 EC $5dS{\cdot}m^{-1}$에서 감소하였다. 처리 5주 후 고추냉이 생육은 EC 3과 $5dS{\cdot}m^{-1}$에서 엽수와 지상부 생체중이 감소하였다. 이상의 결과, 기능성 채소로서 고추냉이 수경재배시 품질과 생육을 유지하기 위한 적정 배양액의 EC는 $3dS{\cdot}m^{-1}$ 이하가 적합하리라 판단된다.
디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.
With the developing of current multimedia broadcasting, user will be provided for lots of various content through the various channel and media. Content provider and consumer want the various service using content with the better quality which is fit to users' preference. For transmitting this content in the limited transmission channel capacity, it needs to transmit the highly compressed content. The content of 3D mesh model-based on MPEG-4 enables the various content service that provides the lower size and the resonable quality, and Personalize(Targeting) service just provide the contents that user more wants and likes. This paper presents the study on the targeting service using compression of 3D mesh model-based on MPEG-4 and the adaptation of Embedded Graphic application program using it.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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pp.86-91
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2006
This paper introduces two systems for editing and evaluating 3D content. The systems, a non-linear editing system and an evaluation system, were developed to improve viewing safety and comfort for 3D content observers and provide better usability for the creators from the viewpoint of ergonomics.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.22-29
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2022
Recently, with the development of mobile computing power, mobile-based VR and AR services are being developed. Due to network performance and computing power constraints, VR and AR services using large-capacity 3D content have limitations. A study on an efficient 3D content load method for a mobile device is required. The conventional method downloads all 3D content used for AR services at the same time. In this paper, we propose an active 3D content load according to the user's track. The proposed method is a partitioned 3D object load. Edge servers were installed for each area and connected through the MESH network. Partitioned load the required 3D object in the area referring to the user's location. The location is identified through the edge server information of the connected AP. The performance of the proposed method and the conventional method was compared. As a result of the comparison, the proposed method showed a stable Mobile AR Service. The results of this study, it is expected to contribute to the activation of edge server-based AR mobile services.
Purpose: The purpose of this study is to investigate how the type of virtual reality content production affects the interaction and immersion that is a virtual reality characteristic, and to provide the platform companies and content producers with the basic information necessary to provide the production and service of content suitable for VR characteristics. Methods: Based on the data collected in the survey, multiple regression analysis and hierarchical regression analysis were used. The measurement tools used in this study were studied through three-dimensional composition, including the characteristics and interaction and immersion of content produced in 2D, 3D and 360°, which are elements of virtual reality characteristics. Results: The results of this study are as follows. Among the types of content production, content produced with 2D and 360 technologies was found to affect immersion, while content produced in 3D affected interaction. Motion sickness has been investigated to affect both immersion and interaction. Conclusion: Service-provided platform enterprises and content-making enterprises should consider content-making and providing services that suit service characteristics and purposes, taking into account the characteristics of interaction and immersion in content-making investment and service delivery.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권2호
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pp.504-523
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2014
This paper presents a multiple-watermarking scheme for copyright protection and the prevention of illegal copying of mobile 3D contents with low resolution. The proposed scheme embeds a unique watermark and a watermark certification authority (WCA) watermark into the spatial and encryption domains of a mobile 3D content based on the buyer-seller watermarking protocol. The seller generates a unique watermark and embeds it into the local maximum curvedness of a 3D object. After receiving the encrypted watermark from the WCA, the seller embeds it into the encrypted vertex data using an operator that satisfies the privacy homomorphic property. The proposed method was implemented using a mobile content tool, and the experimental results verify its capability in terms of copyright protection and the prevention of illegal copying.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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