• Title/Summary/Keyword: 3D coding

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Sidelobe Level Optimization of Microstrip Patch Array using Genetic Algorithms (유전자 알고리즘을 이용한 마이크로스트립 패치 배열 안테나의 부엽레벨 최적화)

  • Kim, Dong-Hyun;Kim, Young-Sik
    • Proceedings of the Korea Electromagnetic Engineering Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.428-431
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    • 2003
  • In this paper, distances between elements are optimized for low sidelobe level (SLL) microstrip patch array using Genetic Algorithms. Genetic Algorithms are "global" numerical-optimization methods, it's advantages are very simple coding and fast optimization. This paper show how to optimize the maximum SLL using Genetic Algorithms. In the results, although mutual coupling is neglected, it's maximum SLL is 3.5 dB lower than Uniformly Spaced Array(distance=$0.5{\lambda}$).

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Advanced Most Probable Mode for Intra Coding in H.264/AVC (H.264/AVC에서 인트라 코딩을 위한 향상된 MPM 결정 방법)

  • Jeong, Yeon-Kyeong;Han, Jong-Ki
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.37-39
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    • 2012
  • ITU-T와 ISO/IEC의 공동 작업으로 제정된 H.264/AVC는 기존 비디오 표준들에 비해 동일한 화질에서 약 30%~70%의 비트 량을 절감할 수 있으며, 동일한 비트 량으로 PSNR이 2~3dB 가량 우수한 영상을 제공할 수 있다. H.264/AVC는 인트라 부호화 효율을 높이기 위해 공간 영역에서 주변 화소를 이용하여 $4{\times}4$ luma 예측의 9가지 모드와 $16{\times}16$ luma 예측의 4가지 모드에 대한 비트율-왜곡 최적화 기법을 사용하여 최적의 인트라 예측 모드를 선택한다. 본 논문에서는 $4{\times}4$ luma 예측에서 발생하는 정보량을 줄이기 위해 사용하는 MPM을 기존의 방법과는 다르게 연산을 통해 상관도를 높임으로써 보다 정확한 MPM 결정으로 부호화 효율을 높이는 방법을 제안하였다. 실험결과, 제안한 방법은 기존의 방법과 비교하여 BD-RATE 평균 약 -1.4%의 성능 개선 효과를 보였다.

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Geometry Coding of 3-D Mesh Models Using a Joint Prediction (통합예측을 이용한 삼차원 메쉬의 기하정보 부호화 방법)

  • 안정환;호요성
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.93-98
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    • 2002
  • MPEG-4 SNHC 표준에서 사용되는 평행사변형 예측방법은 예측하고자 하는 꼭지점이 인접한 꼭지점들과 같은 평면상에 있다고 가정하여 하나의 삼각형 내에 있는 인접한 세 개의 꼭지점 좌표 값만을 이용하므로 예측 효율이 좋지 않다. 본 논문에서는 삼각형 주변의 꼭지점 좌표 값과 인접하는 삼각형 사이의 사잇각을 고려한 통합예측을 이용하여 삼차원 메쉬 모델의 기하정보를 부호화하는 방법을 제안한다. 우선 꼭지점 계층탐색 방법으로 위상학적으로 거리가 가까운 점들을 탐색하여 정렬된 값들의 기하학적 상관도를 높이고, 정렬된 삼차원 메쉬의 꼭지점 순서에 따라 주변의 꼭지점 값들을 이용하여 현재 꼭지점 값을 예측한다. 본 논문에서 제안한 통합예측 방법은 다양한 VRML 포맷의 테스트 모델에 대해서 기존의 MPEG-4 SNHC의 평행사변형 예측 방법보다 우수한 성능을 보인다.

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Optimization of Unequal Error Protection Rateless Codes for Multimedia Multicasting

  • Cao, Yu;Blostein, Steven D.;Chan, Wai-Yip
    • Journal of Communications and Networks
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    • v.17 no.3
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    • pp.221-230
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    • 2015
  • Rateless codes have been shown to be able to provide greater flexibility and efficiency than fixed-rate codes for multicast applications. In the following, we optimize rateless codes for unequal error protection (UEP) for multimedia multicasting to a set of heterogeneous users. The proposed designs have the objectives of providing either guaranteed or best-effort quality of service (QoS). A randomly interleaved rateless encoder is proposed whereby users only need to decode symbols up to their own QoS level. The proposed coder is optimized based on measured transmission properties of standardized raptor codes over wireless channels. It is shown that a guaranteed QoS problem formulation can be transformed into a convex optimization problem, yielding a globally optimal solution. Numerical results demonstrate that the proposed optimized random interleaved UEP rateless coder's performance compares favorably with that of other recently proposed UEP rateless codes.

Eye Tracking and synthesize for MPEG-4 Coding (MPEG-4 코딩을 위한 눈 추적과 애니메이션)

  • Park, Dong-Hee;Bae, Cheol-Soo;Na, Sang-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.741-744
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3D 모델의 눈 변형을 계산하기 위해 검출된 눈 형태를 이용한 눈 움직임 합성 방법을 제안하였다. 얼굴 특징들의 정확한 위치 측정과 추적은 MPEG-4 코딩 시스템을 기반으로 한 고품질 모델 개발에 중요하다. 매우 낮은 비트율의 영상회의 응용에서 시간의 경과에 따라 눈과 입술의 움직임을 정확히 추적하기 위해 얼굴 특징들의 정확한 위치 측정과 추적이 필요하다. 이들의 움직임은 코딩되어지고 원격지로 전송되어 질 수 있다. 애니메이션 기술은 얼굴 모델에서 움직임을 합성하는데 이용되어진다. 본 논문에서는 얼굴 특징 검출과 추적 알고리즘으로 잘 알려지고, 효과적으로 향상시킬 수 있는 휴리스틱 방법을 제안하겠다. 본 논문에서는 눈 움직임의 검출뿐만 아니라 추적, 모델링에도 초점을 두었다.

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Bit-rate Scalable Video Coder Using a $2{\times}2{\times}2$ DCT for Progressive Transmission

  • Woo, Seock-Hoon;Park, Jin-Hyung;Won, Chee-Sun
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2000.07a
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    • pp.66-69
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    • 2000
  • In this paper, we propose a progressive transmission of a video using a 2$\times$2$\times$2 DCT First of all, the video data is transformed into multiresolution represented video data using a 2$\times$2$\times$2 DCT. Then. it is represented by a 3-D EZT(Embedded Zero Tree) coding fur the progressive transmission with a bit-rate scalability. The proposed progressive transmission algorithm needs much less computations and buffer memories than the higher-order convolution based wavelet filter. Also, since the 2$\times$2$\times$2 DCT requires independent local computations, parallel processing can be applied.

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Molecular Cloning and Characterization of Neuronal $\beta$-subunit of Large-Conductance$Ca^{2+}$-activated $K^+$ Channels from Rat Brain

  • Heo, Moon-Sun;Ha, Tal-Soo;Park, Chul-Seung
    • Proceedings of the Korean Biophysical Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.38-38
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    • 2001
  • We cloned the cDNA encoding the neuron-specific $\beta$-subunit ($\beta$4) of large-conductance calcium-activated potassium channels from rat brain and determined the DNA sequences of the entire coding region (GenBank accession; AY028605). The deduced amino acid sequences of r$\beta$4, 210 amino acids in length, are closely related to the $BK_{Ca}$ $\beta$4 subunits of other species but show only limited sequence homology to other $\beta$-subunits, $\beta$1-$\beta$3.(omitted)d)

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A Balancing Method of Stereo Pairs for Stereo Coding (스테레오 코딩을 위한 스테레오 영상의 밸런싱 방법)

  • Kim, Jong-Su;Choi, Jong-Ho;Kim, Tae-Yong;Choi, Jong-Soo
    • KSCI Review
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    • v.15 no.1
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    • pp.173-177
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    • 2007
  • 3D 디스플레이 기술이 발전함에 따라 스테레오 영상의 전송시 요구되는 비트레이트의 감소가 절실히 필요하다. 하지만, 스테레오 영상은 서로 다른 카메라에 의해 취득되기 때문에 잠재적으로 서로 차이가 있고, 이것은 디스패리티 추정시 큰 오차를 유발할 수 있으며 전송될 비트레이트에 영향을 줄 수 있다. 따라서 스테레오 영상들 사이의 밸런싱이 필요하다. 스테레오 영상의 밸런싱을 위해, 본 논문에서는 히스토그램 Specification 방법과 타깃 영상의 국부정보, 스테레오 영상간의 오차 분포를 이용한다. 히스토그램 Specification 방법은 그레이레벨의 맵핑관계를 정의한다. 따라서 이를 통해 맵핑될 레벨의 맵핑 구간을 구할 수 있다. 그 구간에서, 맵핑될 기준영상의 히스토그램 분포와 스테레오 오차값의 분포는 서로 모양이 유사할 것이다. 그러나, 폐색된 영역이나 노이즈에 의해 그 모양이 변하므로 우리는 맵핑될 픽셀들을 오차영상에서 그 픽셀들의 근방에서 구한 평균들과 오른쪽 영상(타깃 영상)에서 맵핑될 픽셀의 근방에서 구한 평균이 최소 값을 갖는 위치 값으로 맵핑한다. 제안된 방법은 실험에서 기존 방법보다 향상된 결과를 나타내는 것을 보여 준다.

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Performance Comparison of Coherent and Non-Coherent Detection Schemes in LR-UWB System

  • Kwon, Soonkoo;Ji, Sinae;Kim, Jaeseok
    • Journal of Communications and Networks
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    • v.14 no.5
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    • pp.518-523
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    • 2012
  • This paper presents new coherent and non-coherent detection methods for the IEEE 802.15.4a low-rate ultra-wideband physical layer with forward error correction (FEC) coding techniques. The coherent detection method involving channel estimation is based on the correlation characteristics of the preamble signal. A coherent receiver uses novel iterated selective-rake (IT-SRAKE) to detect 2-bit data in a non-line-of-sight channel. The non-coherent detection method that does not involve channel estimation employs a 2-bit data detection scheme using modified transmitted reference pulse cluster (M-TRPC) methods. To compare the two schemes, we have designed an IT-SRAKE receiver and a MTRPC receiver using an IEEE 802.15.4a physical layer. Simulation results show the performance of IT-SRAKE is better than that of the M-TRPC by 3-9 dB.

Graphic Simulator for processing test of Humanoid Robot (인간형 로봇의 동작 더스트를 위한 그래픽 시뮬레이터)

  • Hwang, Byung-Hun;Kim, Jee-Hong
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.2480-2482
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    • 2003
  • As make a simulator including user interface functions like start & stop, load parameters, record and save, view 3D display has a real-like length and numerical value of sizes, represent real-shape of inner and outer part of robot, make the possible fast and slow selective observation as a adjust a step, receiving the images through the image device which attached in robot, so make a motion tester simulator of humanoid robot which coded by windows based GUI(Graphic User Interface) program with a MMI(Man Machine Interface) function that user can watch the environment which included robot and use a images. For implement this, we use a design data that converted data which made by use a CAD for Laser RP(Rapid Prototyping) progress into C coding for simulator programming. Using OpenGL, an API of graphic, it has a efficiency and detail of graphic operation. To make and test animation data, it has the option of save and resume in animation.

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