• 제목/요약/키워드: 3D Virtual World

검색결과 279건 처리시간 0.027초

3D Virtual World and Haptic

  • Syamsuddin, Muhammad Rusdi;Lee, Chang-Hyeon;Kwon, Yong-Moo
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
    • /
    • pp.1187-1188
    • /
    • 2009
  • In this paper we interface Tangible Devices (i.e. Haptic Devices) for 3D Virtual World based on MPEG-RoSE syntax. We called it Virtual World and Real World Interface (VRI). The VRI Technology project intends to provide virtual world information to real world and tangible experience to user of virtual world through tangible devices.

  • PDF

3D 가상공간에서 시멘틱 어노테이션 객체의 생성 및 검색 기법 (Creation and Retrieval Method of Semantic Annotation Objects in 3D Virtual Worlds)

  • 김수진;유석종
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2008
  • 세컨드라이프와 같은 3D 가상공간에서 가상객체를 생성하고 생성된 객체를 탐색하는 일은 시스템의 활용성을 높여주는 중요한 기능이다. 기존 가상공간은 개발자에 의해 구성된 이후에는 일반사용자에 의한 객체정보 변경이나 추가가 불가능하여 인터넷 상에서 사용자가 직접 콘텐츠를 만들어 참여하는 웹2.0의 목표에 부합하고 있지 않다. 이러한 가상공간 내에서 사용자의 콘텐츠 생성 욕구를 만족시키고 기존 가상공간의 한계를 개선하기 위하여 본 논문에서는 2D웹 상에서의 사용자에 의한 컨텐츠 생성 및 검색 기능을 3D 가상공간에 적용하는 시멘틱 어노테이션 객체의 개념을 제안하고자 한다. 제안 연구는 3D 가상공간에 웹의 정보공유 기능을 통합함으로써 가상공간에 대한 사용자 만족도를 높이는 효과가 있으며, 기존 가상공간과 제안시스템과의 공간 탐색시간 비교실험을 통하여 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.

  • PDF

가상세계에서 3차원 아바타 판매원이 소비자 온라인 구매 행위에 미치는 영향에 관한 실증연구 : 신뢰전이를 중심으로 (Empirical Analysis of the Effect of 3D Avatars on Consumer's Online Purchasing Behavior in Virtual World : Emphasis on Trust Transference)

  • 채성욱;이건창;이근영
    • 지식경영연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.153-173
    • /
    • 2009
  • Virtual world typically characterized by Second Life (www.secondlife.com) has been successfully drawing a great deal of potential users all around the world. Attention towards 3D avartars has been increasing exponentially especially in the electronic commerce world. 3D avatars have firm position in the virtual world. This study is launched to explore this research void in which trust transference from 3D-avatars-sales representative to customers purchase intention will be especially analyzed on. To perform experiments, a research model was built in a form of path analysis. Two types of 3D avatars were designed and implemented-at-tractive type and professional type. Questionnaire survey was adopted, and empirical analysis results were obtained from the research model. Results reveal that the proposed hypotheses are proven with statistical significance.

  • PDF

혼합증강현실에서 라이브 행동자와 실체 표현을 위한 표준 모델 (Standard Model for Live Actor and Entity Representation in Mixed and Augmented Reality)

  • 류관희
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.192-199
    • /
    • 2016
  • 혼합증강현실 기술은 순수 현실세계와 순수 가상세계를 제외한 증강현실과 증강 가상을 포함하여 현실세계와 가상세계를 혼합하는 내용을 다룬다. 혼합증강현실에서 현실세계에서 움직이는 라이브행동자와 실체(LAE: live actor and entity)가 3D 가상공간과 혼합하여 자연스럽게 표현될 수 있으면, 원격 3D 몰입 회의, 3D 가상 체험 교육 서비스 등이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 LAE를 3D 가상공간에 자연스럽게 혼합하고, 서로서로 상호작용할 수 모델을 표준 제안한다. 제안한 모델을 기반으로 LAE의 혼합과 상호작용이 수행될 수 있다.

가상현실 표시장치에서의 시간적, 공간적, 회화적 해상도에 따른 가상물체 이동작업의 인간성능 평가 (Human Performance Evaluation of Virtual Object Moving Task in the Different Temporal, Spatial and Pictorial Resolution of a Stereoscopic Display)

  • 박재희
    • 산업공학
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.82-87
    • /
    • 2005
  • Most of virtual reality systems ask users to control 3D objects or to navigate 3D world using 3D controllers. To maximize the human performance in the control, the design of virtual reality system and its input and output devices should be optimized. In this study, an experiment was designed to investigate the effects of three resolution factors of a virtual reality system on the human performance. Six subjects conducted the experiment for the factors; two frame rates, three spatial resolutions, and three pictorial contents. The result showed that the greater the spatial resolution was, the higher the human performance was. For the temporal resolution, fixed frame rate at 18 Hz was better than the varied maximized frame rate. For the pictorial contents, the virtual space with orientation cues marked the greatest performance than the other two conditions; the virtual space without any orientation cue and the virtual space like real world. These results could be applied for the design of virtual reality systems.

Web-Based Media GIS Architecture Using the Virtual World Mapping Technique

  • Kim, Sung-Soo;Kim, Kyong-Ho;Kim, Kyoung-Ok
    • 대한원격탐사학회지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2003
  • In this Paper, we Propose web-based Media GIS architecture using 3D geographical database and GPS-related data resulted from 45-Van. We introduce a novel interoperable geographical data service concept; so-called, Virtual World Mapping (VWM) that can map 3D graphic world with real-world video. Our proposed method can easily retrieve geographical information and attributes to reconstruct 3D virtual space according to certain frame in video sequences. Our proposed system architecture also has an advantage that can provide geographical information service with video stream without any image processing procedures. In addition to, describing the details of our components, we present a Media GIS web service system by using GeoVideoServer, which performs VWM technique.

메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 (A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse)

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.317-323
    • /
    • 2008
  • 메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 '가상 세계(Virtual World)'를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 '유희적가상세계(The Ludic Virtual World)'와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 '사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

  • PDF

3D컴퓨터그래픽스 가상현실 애니메이션 카메라와 실제카메라의 비교 연구 - Maya, Softimage 3D, XSI 소프트웨어와 실제 정사진과 동사진 카메라를 중심으로 (A study on comparison between 3D computer graphics cameras and actual cameras)

  • 강종진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권6호
    • /
    • pp.193-220
    • /
    • 2002
  • The world being made by computers showing great expanses and complex and various expression provides not simply communication places but also a new civilization and a new creative world. Among these, 3D computer graphics, 3D animation and virtual reality technology wore sublimated as a new culture and a new genre of art by joining graphic design and computer engineering. In this study, I tried to make a diagnosis of possibilities, limits and differences of expression in the area of virtual reality computer graphics animation as a comparison between camera action, angle of actual still camera and film camera and virtual software for 3D computer graphics software - Maya, XSI, Softimage3D.

  • PDF

가상건축엔지니어링의 구현과 인터넷 가상협동작업을 위한 실시간 상태서버의 설계 (Implementation of Virtual Architectural Engineering and Design of Real-time State Server for Internet Virtual Collaboration)

  • 고동일;이범렬;김종성;오원근
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(3)
    • /
    • pp.169-172
    • /
    • 2000
  • Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. And the progress of 3D computer graphics enabled collaborative application with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of Share collaboration engine and Virtual Architectural Engineering 2000 (VAE2000) system which is our pilot application implemented with Share collaboration engine. And we explain problems presented by our experiments with VAE2000 system. For those problems, we design our new middle-ware system, SHINE(SHared INternet Environment). The SHINE proposes new concepts and approaches for collaboration with 3D objects in a virtual world.

  • PDF

3D 가상현실기반의 발표훈련시스템 (Presentation Training System based on 3D Virtual Reality)

  • 정영기
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.309-316
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 실제와 같은 가상발표환경을 구현하여 실전에서 자신감 있게 발표할 수 있도록 도와주기 위한 3D 가상현실기반의 발표훈련시스템을 제안한다. 제안시스템은 발표자의 음성과 행동을 실시간으로 분석하여 가상공간의 청중들에게 반영되게 함으로서 사실감 있고 몰입도 높은 발표 및 면접 환경을 제공하였다. 발표자는 6DOF Tracking이 되는 HMD와 VR Controller를 착용하고 Kinect를 이용하여 가상공간 속에서의 시점 변화 및 인터랙션을 줄 수 있으며 가상공간은 사용자가 설정한 다양한 환경으로 변경이 가능하도록 하였다. 발표자는 가상공간 속에 별도로 제공되는 뷰에 표시된 프리젠테이션 파일 및 스크립트를 보며 내용 숙지 및 발표 숙달 연습을 하게 된다.