3D two adjacent buildings with different heights founded in different kinds of soil connected with viscous dampers groups, with especial arrangement in plane, were investigated. Soil structure interaction for three different kinds of soil (stiff, medium and soft) were modeled as 3D Winkler model to give the realistic behavior of adjacent buildings connected with viscous dampers under various earthquake excitations taking in the account the effect of different kinds of soil beneath the buildings, using SAP2000n to model the whole system. A range of soil properties and soil damping characteristics are chosen which gives broad picture of connected structures system behavior resulted from the influence soil-structure interaction. Its conclusion that the response of connected structures system founded on soft soil are more critical than those founded on stiff soil. The behavior of connected structures is different from those with fixed base bigger by nearly 20%, and the efficiency of viscous dampers connecting the two adjacent buildings is reduced by nearly 25% less than those founded on stiff soil.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.6
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pp.1333-1337
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2011
3D engines loading, and expansion of the usable capacity, next-generation smartphone game markets are rising briskly by the improvement in CPU processing speed of Phones (hardware of smartphone). Therefore, in creating 3D game characters, realistic and free-form animations in a small screen of a smartphone are becoming important. Through this paper, as a method of creating characters and operating for game characters to cause user's feeling, with NURBS data of MAYA, We completed a face in turns of eyes, a nose, and a mouth, and with Polygon Cube tool, modeled hands and feet. After dividing a cube into half and modeling it, through mirror copying We completed the whole body and modeled the low-polygon. Then to model realistic and free-form characters, We completed each detail with ZBrush and applied Divide level up to 4. Though they might look rough and exaggerated, We tried to express stuck-out parts and fallen-in parts effectively and smoothly with Smooth brush effect, map and design the low-polygon 3D characters.
The accurate determination of formation density and the physical properties of rocks is the most critical logging tasks which can be obtained using gamma-ray transport and detection tools. Though the simulation works published so far have considerably improved the knowledge of the parameters that govern the responses of the detectors in these tools, recent studies have found considerable differences between the results of using a conventional model of a homogeneous mixture of formation and fluid and an inhomogeneous fractured medium. It has increased concerns about the importance of the complexity of the model used for the medium in simulation works. In the present study, we have suggested two various models for the flow of the fluid in porous media and fractured rock to be used for logging purposes. For a typical gamma-gamma logging tool containing a 137Cs source and two NaI detectors, simulated by using the MCNPX code, a simplified porous (SP) model in which the formation is filled with elongated rectangular cubes loaded with either mineral material or oil was investigated. In this model, the oil directly reaches the top of the medium and the connection between the pores is not guaranteed. In the other model, the medium is a large 3-D matrix of 1 cm3 randomly filled cubes. The designed algorithm to fill the matrix sites is so that this realistic random (RR) model provides the continuum growth of oil flow in various disordered directions and, therefore, fulfills the concerns about modeling the rock textures consist of extremely complex pore structures. For an arbitrary set of oil concentrations and various formation materials, the response of the detectors in the logging tool has been considered as a criterion to assess the effect of modeling for the distribution of pores in the formation on simulation studies. The results show that defining a RR model for describing heterogeneities of a porous medium does not effectively improve the prediction of the responses of logging tools. Taking into account the computational cost of the particle transport in the complex geometries in the Monte Carlo method, the SP model can be satisfactory for gamma-gamma logging purposes.
In general, stereo images are widely used to remote sensing or photogrametric applications for the purpose of image understanding and feature extraction or cognition. However, the most cases of these stereo-based application deal with 2-D satellite images or the airborne photos so that its main targets are generation of small-scaled or large-scaled DEM(Digital Elevation Model) or DSM(Digital Surface Model), in the 2.5-D. Contrast to these previous approaches, the scope of this study is to investigate 3-D stereo processing and visualization of true geo-referenced 3-D features based on anaglyph technique, and the aim is at the prototype development for stereo visualization system of complex typed 3-D GIS features. As for complex typed 3-D features, the various kinds of urban landscape components are taken into account with their geometric characteristics and attributes. The main functions in this prototype are composed of 3-D feature authoring and modeling along with database schema, stereo matching, and volumetric visualization. Using these functions, several technical aspects for migration into actual 3-D GIS application are provided with experiment results. It is concluded that this result will contribute to more specialized and realistic applications by linking 3-D graphics with geo-spatial information.
Uchida Toshihiro;Song Yoonho;Mitsuhata Yuji;Lee Seong Kon
한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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2003.11a
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pp.390-397
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2003
A three-dimensional (3D) inversion technique has been developed for interpretation of magnetotelluric (MT) data. The inversion method is based on the linearized least-squares (Gauss-Newton) method with smoothness regularization. In addition to the underground 3D resistivity distribution, static shifts are also treated as unknown parameters in the inversion. The forward modeling is by the staggered-grid finite difference method. A Bayesian criterion ABle is applied to search the optimum trade-off among the minimization of the data misfit, model roughness and static shifts. The method has been applied to several MT datasets obtained at geothermal fields in Japan and other Asian countries. In this paper, two examples will be discussed: one is the data at the Ogiri geothermal area, southwestern Japan, and the other is at the Pohang low-enthalpy geothermal field, southeastern Korea. The inversion of the Ogiri data has been performed stably, resulting in a good fitting between the observed and computed apparent resistivities and phases. The recovered 3D resistivity structure is generally similar to the two-dimensional (2D) inversion models, although the deeper portion of the 3D model seems to be more realistic than that of the 2D model. The 3D model is also in a good agreement with the geological model of the geothermal reservoirs. 3D interpretation of the Pohang MT data is still preliminary. Although the fitting to the observed data is very good, the preliminary 3D model is not reliable enough because the station coverage is not sufficient for a 3D inversion.
We propose an image alignment algorithm based on variable-sized blocks of cylindrical prototype model to generate a face texture for a realistic 3D face model. This is a block matching algorithm which aligns 2D images of a 3D cylindrical model using th correlation between them. While matching blocks, it does not use same sized blocks with considering a curvature of 3D model. And we make a texture of aligned images using a technique of image mosaic. For this purpose, we stitch them with assigning linear weights according to the overlapped region and using the cross-dissolve technique.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.300-303
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2011
Owing to the improvement in CPU processing speed of Phones (hardware of smartphone), 3D engines loading, and expansion of the usable capacity, next-generation smartphone game markets are rising briskly. Therefore, in creating 3D game characters, realistic and free-form animations in a small screen of a smartphone are becoming important. Through this paper, as a method of creating characters and operating for game characters to cause user's feeling, with NURBS data of MAYA, We completed a face in turns of eyes, a nose, and a mouth, and with Polygon Cube tool, modeled hands and feet. After dividing a cube into half and modeling it, through mirror copying We completed the whole body and modeled the low-polygon. Then to model realistic and free-form characters, We completed each detail with ZBrush and applied Divide level up to 4. Though they might look rough and exaggerated, We tried to express stuck-out parts and fallen-in parts effectively and smoothly with Smooth brush effect, map and design the low-polygon 3D characters.
Since 3D face can be rotated freely in 3D space and illumination effects can be modeled properly, 3D face modeling Is more precise and realistic in face pose, illumination, and expression than 2D face modeling. Thus, 3D modeling is necessitated much in face recognition, game, avatar, and etc. In this paper, we propose a 3D face modeling method based on 3D morphable shape modeling. The proposed 3D modeling method first constructs a 3D morphable shape model out of 3D face scan data obtained using a 3D scanner Next, the proposed method extracts and matches feature points of the face from 2D image sequence containing a face to be modeled, and then estimates 3D vertex coordinates of the feature points using a factorization based SfM technique. Then, the proposed method obtains a 3D shape model of the face to be modeled by fitting the 3D vertices to the constructed 3D morphable shape model. Also, the proposed method makes a cylindrical texture map using 2D face image sequence. Finally, the proposed method builds a 3D face model by rendering the 3D face shape model with the cylindrical texture map. Through building processes of 3D face model by the proposed method, it is shown that the proposed method is relatively easy, fast and precise than the previous 3D face model methods.
Muscle based face image synthesis is one of the most realistic approach to realize life-like agent in computer. Facial muscle model is composed of facial tissue elements and muscles. In this model, forces are calculated effecting facial tissue element by contraction of each muscle strength, so the combination of each muscle parameter decide a specific facial expression. Now each muscle parameter is decided on trial and error procedure comparing the sample photograph and generated image using our Muscle-Editor to generate a specific face image. In this paper, we propose the strategy of automatic estimation of facial muscle parameters from 2D marker movement using neural network. This also 3D motion estimation from 2D point or flow information in captered image under restriction of physics based face model.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.16
no.5
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pp.879-888
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2021
With the development of information and communication technology, the demand for indirect experience contents using realistic media is increasing. It is important to keep the overall concept of the models consistently in order to immerse in the contents while watching realistic media. In the case of realistic media that provides an indirect experience of tourist attractions, modeling should be done by reflecting the actual information of the sites in order to provide an accurate experience. In this paper, we propose a three-dimensional modeling method of islands, representative tourism resources of the southern coast, by reflecting actual data. Since the proposed method is performed according to a structured procedure, it makes it easy to maintain the visual consistency of the entire model when several people work together. Implementation results show that the proposed method produces more realistic results than the modeling method using height information simply.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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