세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.
국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제19권3호
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pp.9-23
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1995
To analyze the spray and flame in D.I. diesel engine, the visualizing methods by schlieren photograph and diffused background illumination photograph with high speed camera are applied to optically accessible D.I.diesel engine. Wcaporating spray, spray droplets and brightness flame are taken with high speed camera by visuallizing method in accordance with various suction air temperature and injection time. The spray and flame image on the film was analyzed by image analyzer. The optically accessible D.I. diesel engine had the similar pressure characteristic to the real D.I. diesel engine. Experimental results showed that shadow areas of the evaporating spray were extended at higher suction air temperature, spray droplets had a max. Penetration length and their penetrating patterns were dependent on the surrounding gas temperature, and flame size after ignition was largely governed by the evaporated fuel quantity at ignition point and by the surrounding gas condition due to piston motion.
한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.125-128
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2008
The aim this master thesis is to find out if is possible to Integrate haptic hardware support in the source 3D game engine Crystal Space. Integrating haptic support would make it possible to get a haptic representation of 3D geometry in Crystal Space and therefore take advantage of all the benefits a 3D game engine provides, when building haptic applications, An implementation of the support should be as low-cost as Possible by taking advantage of available source haptic API alternatives. The thesis report presents an evaluation of available haptic APIs and comes up with a design and an implementation. The solution has been implemented as a Crystal Space plugin by using modified parts of the e-Touch open module API. The plugin makes it possible to utilize the Phantom haptic device to touch and feel the 3D environments in a Crystal Space application. Two demo applications have also been constructed to show the capabilities of the plugin.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
The primary objective of this study is to truly understand exciting forces of the in-line 4 cylinders engine. Exciting forces of the engine apply a source of the vehicle NVH(Noise, Vibration, Harshness). To understand exciting forces, first was governed theoretical equations for single cylinder engine. And this theoretical equations was programming using MATLAB software. To compare theoretical analysis value, was applied MSC.ADAMS software. To determined the specification of engine(2,000cc, in-line 4) was applied ADAMS/Engine module. And this specification for engine was applied ADAMS/View and MATLAB software. The geometry model for ADAMS/View analysis was produced by the 3-D design modeling software. After imported 3-D model, each rigid body was jointed suitable. Under idle speed for engine, was analysed. The results of analysis are fairly well agreed with those of three analysis method. Using MATLAB software proposed in this study, engine exciting fores can be predicted. Also using ADAMS/Engine module and ADAMS/View software, engine exciting forces can be predicted.
1975년 6월 7일에서 동년 8월 11일까지 풍양호(4,500H. P), 척양호(3,800H. P.), 동방호(3,000 H. P.), 오대산호(2,600 H. P.), 백경호(850 H. P.), 관악산호(1,000 H..P.) 계 6척의 기관실 소음을 주기관의 회전수에 따라 소음압이 변하는 것과 기관실 체격과 총 마력수에 따른 상관관계등을 조사한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 각 선박의 총 마력수에 따라 기관실 체적이 비례로 커져가고 있으나 소음관계는 같은 종류의 기관(6기통)을 사용하고 있으므로 소음압이 낮아져 가는 경향을 보이는데 관악산초, 척양호, 동방호는 표준 곡선에 비해 소음압이 3dB정도 높은 경향을 보였고 백경호, 풍양호는 4dB 정도 낮은 경향을 보였다. 2. 각 주기관의 최대 회전수(r.p.m.)가 되기 전의 회전수에서 이미 최대의 소음압을 나타내고 있는데 그 회전수의 백분율은 선박에 따라 약간의 차이는 있으나 $67{\~}75{\%}$인 범위에서 최대소음이 되고 있다. 3. 각 기관실의 최대소음압은 $93.5{\~}105dB$의 범위 였고, stern trawl 선박구조를 가진 어획물 처리장은 81 dB 였는데 풍양호만은 72 dB로서 선원 상호간의 대화는 가능하였다. 4. 관악산호를 제외하고는 각 선박식당의 소음압은 $68{\~}75dB$, 싸롱은 $67{\~}72dB$ 선원실은$67{\~}75dB$ 학생실은$67{\~}72dB$였고 갑판의 소음압은 동방호를 제외하고는 $67{\~}72dB$의 범위였다.
This paper presents a floating point unit(FPU) with 3 stages for a 3D graphics shader engine. It targeted to accelerate 3D graphics in portable device environments. In order to design a balanced architecture for a shader engine, we analyzed shader assembly instructions and estimated the performance of FPU with the method we propose. The proposed unit handles 4-dimensional data through separated two paths that are lead to general operation module and special function module. The proposed FPU is compiled as a form of the cascade FPU with 3 stages to efficiently handle a matrix operation with relatively low hardware overhead. Except some complex instructions that are executed using macro instructions, all instructions complete an operation in a single instruction cycle at 100MHz frequency. A special function module performs all operations in a single clock cycle using the Newton Raphson method with the look-up table.
PDA와 같은 이동단말에서 화려한 3D 그래픽을 보여주는 것은 그래픽 시스템 리소스의 제약이 있다. Mobile 3D 엔진은 모델의 움직임을 계산하여 동적으로 3D 그래픽을 만들어 내기 때문에 그래픽 시스템 뿐만 아니라, 충분한 성능의 프로세서와 여유의 메모리까지 지원되어야 한다. 본 논문에서는 Mobile 3D 엔진의 제약 사항과 그 해결 방법을 제시하였다. ARM9 Core를 기반으로 3D 가속 기능을 가진 VRender3D에 실제로 OpenGL/ES를 기반으로 하는 Mobile 3D 엔진을 포팅 (porting) 하고, 그 성능을 동적인 3D 영상으로 평가하였다.
본 논문에서는 연료유량이 제어 수단인 터보제트 엔진에 대해 압축기의 서지를 방지하면서 가속시간을 줄일 수 있는 제어기를 제안하였다. 퍼지이론과 PI+D 제어 알고리즘을 적용하는 터보제트 엔진 제어기를 설계하였고 Mamdani의 추론법을 적용하여 추론하고, 비퍼지화는 무게 중심법을 사용하였다. 퍼지추론 결과는 터보제트 엔진의 가감속시 서지와 flame-out 현상을 방지하기 위해 연료 유량 제어 입력으로 사용되고, 신속하고 안전하게 원하는 속도로 수렴할 수 있도록 제어기를 설계한다. MATLAB을 사용한 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하여 제안된 제어기의 성능을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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