The effects of vitamin $D_{3}$ supplementation on bone mineral density and bone mineral content in ovariectmized rats were investigated. Forty female Sprague-Dawley rats (body weight 180 g) were divided into two group, ovariectomy and Sham groups, which were each randomly divided into two subgroups that were fed casein and casein supplemented with vitamin $D_{3}$ diets. Bone mineral density (BMD) and bone mineral content (BMC) were measured using PIXlmus (GE Lunar Co, Wisconsin, USA) in spine and femur on 6 weeks after feeding. Osteocalcin and urinary DPD crosslinks value were measured as markers of bone formation and resorption. The body weight gain and food efficiency ratio (FER) were higher in OVX groups than in Sham groups regardless of diets. Serum Ca concentration and urinary Ca excretion were higher in vitamin $D_{3}$ supplemented group than in casein group in Sham and OVX. Crosslinks values were higher in OVX groups than in Sham groups. Spine BMD and femur BMD of ovariectomy group were significantly lower than Sham groups, however vitamin $D_{3}$ supplemented groups were significantly higher than control groups in Sham and OVX. In conclusion, dietary vitamin $D_{3}$ supplementation on ovariectimized rats were significantly increased bone mineral density and bone mineral content in spine and femur.
본 연구는 기존의 납을 대신해 친환경 물질인 황산바륨과 3D 프린터 소재인 PLA 필라멘트를 혼합하여 형태학적 구현을 위한 차폐체를 개발하고자 하였다. 환경 물질인 황산바륨 분말 가루와 3D프린터 소재인 PLA 필라멘트를 사용하였으며, 황산바륨 분말 가루와 PLA를 혼합하기 위하여 압출기로 융합 후 3D 프린터로 차폐체를 제작하였다. 황산바륨 파우더 분말 가루와 PLA 필라멘트 혼합비율을 확인하기 위해 혼합입도를 분석하였으며, 혼합된 차폐체의 차폐능을 확인하기 위해 황산바륨 함유량에 따른 두께별 흡수선량을 구하여 선량을 평가한 후 차폐능을 분석했다.황산바륨 분말 입자와 PLA 필라멘트 혼합 입도 평가 시 외관상과 주사전자현미경 관찰사진에서 함유량이 30%일 때 가장 적정비율로 혼합된 것을 확인하였다. 황산바륨 함유량에 따른 두께별 흡수선량 결과에서 함유량이 0%일 때와 각 % 별 함유량을 비교했을 때 두께 0.5 cm에서 흡수선량의 차이가 가장 크게 나타났으며, 바륨함유량이 30%일 때 두께 3 cm에서 가장 낮은 선량값을 나타냈다. 또한 바륨함유량이 30%를 기점으로 함유량이 증가할수록 흡수 선량값은 다시 높아지는 결과가 나타났다. 기존의 납 대신 친환경 물질인 황산바륨을 필라멘트 소재인 PLA와 혼합하여 형태학적인 차폐체를 만들 수 있었다. 혼합물에 대한 바륨의 혼합비율은 30%가 가장 적절하며, 본 연구를 토대로 진단 방사선 분야 내 3D 프린터를 이용한 형태학적 차폐체 구현을 위한 기초 자료로 사용될 것으로 기대한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.276-284
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2022
In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services
With the development and spread of 3D display, users can easily experience an augmented reality with 3D features. Therefore, the demand for content of an augmented reality is exponentially growing in various fields. A traditional augmented reality environment was generally created by CG(Computer Graphics) modelling production tools. However, this method takes too much time and efforts to create an augmented environment. To create an augmented environment similar to the real world, everything in the real world should be measured, gone through modeling, and located in an augmented environment. But the time and efforts spent in the creation don't produce the same environment as the real world, making it hard for users to feel the sense of reality. In this study, multi-scale 3D panorama content augmented system is suggested by using a depth-map. By finding matching features from images to add 3D features to an augmented environment, a depth-map is derived and embodied as panorama, producing high-quality augmented content system with a sense of reality. With this study, limits of 2D panorama technologies will be overcome and a sense of reality and immersion will be provided to users with a natural navigation.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
Digital holography is a computational operation and photo-electronic technology that enables calculating, encoding, and reconstructing a 3D scene based on the interference of a coherent light-wave field. The spatial light modulator in a holographic 3D display decodes a computer-generated hologram to optically regenerate a 3D scene in various depths, thus facilitating to match convergence and accommodation of the human eyes. This paper introduces recent technologies related with the content for digital holography called an ultimate 3D display.
본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠들의 저작권 보호 및 불법복제 방지를 위한 다중 워터마킹기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반으로 모바일 3D콘텐츠의 공간 영역 및 암호화 영역 상에서 단일 워터마크 및 WCA 워터마크를 삽입한다. 우선, 판매자는 단일 워터마크를 생성하여, 이를 3D콘텐츠 객체의 꼭지점 데이터 분포 상에 삽입한다. 그리고 WCA에서 전달받은 암호화된 워터마크를 암호화된 꼭지점 데이터에 준동형 특성을 이용한 연산자에 의하여 삽입한다. 본 실험에서는 모바일 콘텐츠 개발툴인 PowerVR MBX 상에서 제안한 방법을 구현하였다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호 및 불법 복제 방지가 가능함을 확인하였으며, 잡음첨가, 데이터 정밀도 가변, 확대, 축소 등의 공격에 대하여 워터마크가 검출됨을 확인하였다.
A 3D stereoscopic image is generated by interdigitating every scene with video editing tools that are rendered by two cameras' views in 3D modeling tools, like Autodesk MAX(R) and Autodesk MAYA(R). However, the depth of object from a static scene and the continuous stereo effect in the view of transformation, are not represented in a natural method. This is because after choosing the settings of arbitrary angle of convergence and the distance between the modeling and those two cameras, the user needs to render the view from both cameras. So, the user needs a process of controlling the camera's interval and rendering repetitively, which takes too much time. Therefore, in this paper, we will propose the 3D stereoscopic image editing system for solving such problems as well as exposing the system's inherent limitations. We can generate the view of two cameras and can confirm the stereo effect in real-time on 3D modeling tools. Then, we can intuitively determine immersion of 3D stereoscopic image in real-time, by using the 3D stereoscopic image preview function.
6축 모션시뮬레이터를 기반으로 빔 프로젝터 2대를 이용하여 3D환경을 구축하고, 6축 모션시뮬레이터에 게임용 핸들과 페달을 장착하여 입력된 신호를 PC와 PCI8134, 8132 모션카드, 제어판을 통해 제어, 분배하여 사용자의 요구에 따라 6축 모션시뮬레이터의 움직임을 표현하는 3D레이싱게임콘텐츠를 위한 인터페이스 개발을 제안한다.
This paper presents ergonomic approaches to editing and evaluating content for 3D displays. Two systems, a nonlinear editing system and an evaluation system, were developed to improve viewing safety and comfort for 3D content observers and provide better usability for the creators from the viewpoint of ergonomics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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