본 논문은 3D 프린팅을 위한 3D 개인 피규어 생성 및 콘텐츠 인지 기반 피규어 변형, 조합 시스템을 제안한다. 3D 객체의 3D 프린팅을 위해서는 적층가공 기법의 슬라이싱시에 무결성이 보장되어야 하며, 프린터 종류에 따라 객체의 내부를 비우는 등의 제약 조건이 따른다. 본 논문은 3D로 복원된 자신의 얼굴을 적용한 개인 피규어를 자동 생성하는 기술과 생성된 3D 개인 피규어의 고유 기능을 유지하고 성공적인 3D 프린팅을 보장하는 콘텐츠 인지 기반 외형 변형, 두께 조정, 조합 기술을 소개한다. 기존 전문가들이나 숙련된 디자이너만 쓸 수 있었던 3D 저작도구에 비해 간단한 조작으로 다양한 외형 변형, 두께 조정, 모델 조합 등이 가능하다.
Since the world's first 3D commercial film with red-blue glasses was introduced in 1922, remarkable progress has been made in the field of 3D video. 3D video content gained enormous popularity with the movie "Avatar," which greatly increased the sale of 3D TVs. This momentum has weakened owing to lack of 3D content. However, the recent trend of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) made 360 VR video and 3D games using a head mounted display wide spread. All these experiences mentioned above require wearing glasses to enjoy 3D content. Super multi-view content technology, on the other hand, enables viewers to enjoy 3D content without glasses on a super multi-view display. In this article, we introduce the technologies used to make super multi-view content, interact with it, and author content, which are developed by ETRI.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.81-86
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2024
Advancements in generative AI are reshaping graphic and 3D content design landscapes, where AI not only enriches graphic design but extends its reach to 3D content creation. Though 3D texture mapping through AI is advancing, AI-generated 3D modeling technology in this realm remains nascent. This paper presents AI 2D image-driven 3D modeling techniques, assessing their viability in 3D content design by scrutinizing various algorithms. Initially, four OBJ model-exporting AI algorithms are screened, and two are further evaluated. Results indicate that while AI-generated 3D models may not be directly usable, they effectively capture reference object structures, offering substantial time savings and enhanced design efficiency through manual refinements. This endeavor pioneers new avenues for 3D content creators, anticipating a dynamic fusion of AI and 3D design.
실내외에서 표현되는 디지털 광고는 기존의 2D 방식에서 몰입감을 주는 3D 형태로 변화하고 있다. 3D 광고는 3D로 제작된 광고 콘텐츠를 영상화하여, 건물 모서리 두 면에 설치된 대형 LED 장치를 통해 광고하는 방식과 실내에서 활용되는 3D 홀로그램 프로젝터 방식이 있다. 본 연구에서는 실내에서 사용되는 3D 홀로그램 프로젝터와 실외에서 활용되는 LED 기반 3D 콘텐츠의 제작과정을 연구하고, 3D 디지털 광고 콘텐츠 제작 시 발생할 수 있는 문제점과 제작 방법을 분석했다. 연구 결과, 실내에서 3D 효과를 제공하는 홀로그램 프로젝터 콘텐츠는 장치의 해상도가 낮아 복잡한 콘텐츠 구현이 어렵지만, 설치비용이 저렴하고 운영이 간편하다는 장점이 있음을 확인했다. 반면, LED 기반 3D 광고 콘텐츠는 고해상도로 제작되어 콘텐츠 제작 시간과 하드웨어 설치비용이 많이 들지만, 복잡한 콘텐츠도 쉽게 표현할 수 있고, 입체효과로 인해 가시성이 극대화된다는 점을 확인했다. 결론적으로, 3D 광고 콘텐츠를 제작할 때는 장치의 해상도에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 제작해야 3D 효과를 극대화할 수 있음을 확인했다. 특히, 3D 빌보드 형태의 실외 광고 콘텐츠를 제작할 때는 설치된 건물의 형태를 충분히 고려해야 한다.
3D 콘텐츠 산업 분야의 급격한 성장과 더불어, 3D 콘텐츠 인증 및 신뢰, 검색을 위한 콘텐츠 해싱 기술이 요구되어지고 있다. 그러나 영상 및 동영상과 같은 2D 콘텐츠 해싱에 비하여 3D 콘텐츠 해싱에 대한 연구가 아직까지 미비하다. 본 논문에서는 키 기반의 3D 표면 계수 분포를 이용한 강인한 3D 메쉬 모델 해싱 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 기본적인 Euclid 기하학 변환에 강인한 3D SSD와 표면 곡률의 평면계 기반의 블록 표면 계수를 특징 벡터로 사용하며, 이를 치환 키 및 랜덤 변수 키에 의하여 최종 이진 해쉬를 생성한다. 실험 결과로부터 제안한 해싱 기법은 다양한 기하학 및 위상학 공격에 강인하며, 모델 및 키별로 해쉬의 유일성을 확인하였다.
본 연구에서는 3D 콘텐츠에 교육의 활용에 대한 교사들과 학생들의 인식을 살펴보았다. 초등교사와 학생들을 대상으로 3D 콘텐츠를 활용 교육의 효과에 대한 인식, 3D에 콘텐츠에 대한 관심과 제작에 대한 인식, 3D 콘텐츠 활용 교육의 장점과 문제점에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 3D 콘텐츠 제작 대회에 참가한 학생 및 교사를 대상으로 실시하였다. 분석 결과, 3D 콘텐츠의 교육적 효과에 대해 교사와 학생 모두 매우 긍정적으로 평가하고 있으며 콘텐츠 활용교육 뿐 아니라 제작교육에 대한 관심도 높게 나타났다. 또한 초등학교 현장에 관련 기자재 및 교사연수 등의 전반적인 지원이 요구되고 있다.
본 논문은 3D 스캐너 및 센서 등으로 캡처되어 3D로 복원된 얼굴 객체의 부위별 의미 있는 영역에 대한 분할을 자동으로 수행하는 기술을 제안한다. 3D 스캔된 얼굴 모델을 모델링, 애니메이션, 3D 프린팅 등의 다양한 응용분야에 활용하기 위해서는 스캔된 영역의 의미 있는 부위별 인식이 필수적이다. 본 논문에서는 부위별 의미 있는 영역 레이블링이 된 템플릿 모델을 입력된 3D 복원 모델로 전이하여 복원된 3D 모델의 부위별 의미 있는 영역을 자동으로 분할하고 분할된 영역의 일관성을 유지하는 알고리즘을 제안한다.
한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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pp.1231-1234
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2007
This paper presents the overview of 3D video processing technologies for 3DTV such as 3D content generation, 3D video codec and video processing techniques for 3D displays. Some experimental results for 3D contents generation are shown in 3D mixed reality and 2D/3D conversion.
Depth-image-based rendering is generally used in real-time 2D-to-3D conversion for 3DTV. However, inaccurate depth maps cause flickering issues between image frames in a video sequence, resulting in eye fatigue while viewing 3DTV. To resolve this flickering issue, we propose a new 2D-to-3D conversion scheme based on fast and robust depth-map generation from a 2D video sequence. The proposed depth-map generation algorithm divides an input video sequence into several cuts using a color histogram. The initial depth of each cut is assigned based on a hypothesized depth-gradient model. The initial depth map of the current frame is refined using color and motion information. Thereafter, the depth map of the next frame is updated using the difference image to reduce depth flickering. The experimental results confirm that the proposed scheme performs real-time 2D-to-3D conversions effectively and reduces human eye fatigue.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1095-1098
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2009
Stereoscopic (3D) content must be viewable in a variety of visual environments, from 3D theaters to 3D mobile displays. However, the depth sensations provided by 3D media are affected by the viewing conditions, such as screen size, viewing distance, and other factors. This user experience (UX) aspect makes it difficult to create multi-purpose 3D content. This paper describes two study cases in which the authors have focused on the UX and the multi-purposing of 3D content. The first case is an evaluation of 3D image quality on a mobile display. The second case is a trial development of a scalable 3D conversion process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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