• 제목/요약/키워드: 3D Character design

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3D 캐릭터 가상의상 제작을 위한 패턴제작 소프트웨어의 사용성 평가 : "Looks Tailor X"을 사례로 (An Usability Evaluation of the Pattern Making Software for Virtual Cloth of 3D Character: A Case Study of "Looks Tailor X")

  • 김숙진
    • 대한가정학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.111-123
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    • 2009
  • This study is to explore the usability of a pattern making software 'Looks tailor X' developed recently by the Digital Fashion in line with the cloth simulation software 'DressingSim'. When the software engineers develop software for clothes and clothing simulations, most often they lose touch of real-world craftsmanship of pattern making. As such, the software evaluation of the functionality and the usability is a crucial step in the field of virtual clothing. We carried out a detailed evaluation of the software via the process of making some basic types of pattern including tight skirts, pants, jackets, and one-piece dress. In this paper, we documented a step-by-step scenarios of making clothes using the Looks tailor X, and listed both the advantages and limitations of the software from the perspective of an enduser, i.e., a professional fashion designer. We also briefed suggestions on the refinement of the future software in the field.

3D 촉각 센서의 설계와 이론적인 해석 (Design and Theoretic Analysis of 3D Tactile Sensor)

  • 심귀보;황한건
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.870-874
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    • 2005
  • 본 논문에서는 외부의 힘을 효율적으로 감지하기 위한 촉각센서의 설계 및 이론적인 해석해 관한 것이다. 일반적으로 촉각센서가 표면의 변화를 감지하기 위해서는 외부의 자극을 센서부에 효과적으로 전달할 수 있어야 하기 때문에 미세한 힘에도 변화를 감지할 수 있는 센서의 설계가 필요하다. 이에 본 논문에서는 양전극 사이에 유연성을 갖는 유전체를 사용하여 서 보다 효율적인 감지가 가능하도록 하였다. 즉, 상층부에 설치되어 있는 센서부가 하층부에 설치되어 있는 센서들과 형성하는 전계의 변화로 인하여 발생하는 전압의 차이를 감지하도록 하였으며, 상층부와 하층부의 사이에 일정의 유연성을 갖는 유전체를 삽입함으로써 효율적인 촉각 감지를 할 수 있도록 설계하였다.

아바타의 그래픽 표현에 나타난 문화적 스토리텔링의 특징에 관한 연구 (The Study on the Characteristics of Cultural Storytelling in the Graphic of Avartars)

  • 장호현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.157-170
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    • 2004
  • 아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.

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철근 콘크리트 슬래브의 디자인이 동적 거동에 미치는 영향 (Effects of Design on the Dynamic Response of Reinforced Concrete Slabs)

  • 오경윤;조진구;최수명;홍종현
    • 한국농공학회논문집
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    • 제49권6호
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    • pp.47-54
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    • 2007
  • This paper is on the research of the special character of the dynamic response according to a design of the clamped reinforced concrete slab. In this study, the 20-node solid element has been used to analyze the dynamic characteristics of RC slabs with clamped edges. The elasto-visco plastic model for material non-linearity and the smeared crack model have been adopted in the finite element formulation. The design factor, which affect the dynamic response of the reinforced concrete slab, are the steel layer thickness, steel layer depth, steel layout method, steel layout angle and the slab thickness and span ratio. The main purpose of this study was to find out the dynamic response of the reinforced concrete slab according to above variables. The reduction of deflection/thickness ratio appeared less than 2% when the slab thickness between 20 and 21cm. It is desirable that the slab thickness must be above 20-21cm. The reduction ratio of deflection is appeared greatly when the value of the span/thickness ratio is between 25 and 30. In conclusion, the steel layer depth and thickness had a little effect on deflection of the dynamic response, but had no effect on the steel layout angle.

시각인터페이스적용효과 및 공간표현을 활용한 증강현실광고 사례연구 (A Case Study on Augmented Reality Advertisement using Visual Interface Effect and Spatial Expression)

  • 진주오;장청건
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.626-637
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    • 2019
  • Due to the rapid development of computer and digital technologies, those technologies were used in advertising. In order to meet the needs of marketing, a virtual space or character using 3D graphic augmented reality technology was developed and applied to advertisement. This study analyzed the characteristics of augmented reality in terms of interface design and spatial expression of augmented reality through case study. Firstly, we wanted to find the relationship between the types of the augmented reality advertisement and interface effects. Secondly, we wanted to find the spatial expression methods. The sample survey case studies based on 42 articles from 2012 to 2018 using Chinese and Korean site sharing augmented reality advertisement. The results of the case studies were divided into two parts. Firstly, the relationship between augmented reality types and interface effects were found basing on the augmented reality index. It means that the augmented reality index can be illustrated by using the augmented reality type. Simultaneously, the augmented reality type can be illustrated using the interface effect. The second part was that the types of display were used as a spatial representation. And the results showed that mobile display and public place display were the most frequently used.

One-Zero 감지기와 버퍼드 기준 저항열을 가진 1.8V 6-bit 2GSPS CMOS ADC 설계 (Design of an 1.8V 6-bit 2GSPS CMOS ADC with an One-Zero Detecting Encoder and Buffered Reference)

  • 박유진;황상훈;송민규
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제42권6호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 본 논문에서는, 1.8V 6bit 2GSPS Nyquist CMOS A/D 변환기를 제안한다. 6bit의 해상도와 초고속의 샘플링과 입력 주파수를 만족시키면서 저 전력을 구현하기 위하여 Interpolation Flash type으로 설계되었다. 같은 해상도의 Flash A/D 변환기에 비해 프리앰프의 수가 반으로 줄기 때문에 작은 입력 커패시턴스를 가지며 면적과 전력소모 작게 할 수 있다. 또한 본 연구에서는 고속 동작의 문제점들을 해결하기 위하여 새로운 구조의 One-zero Detecting Encoder, Reference Fluctuation을 보정하기 위한 회로, 비교기 자체의 Offset과 Feedthrough에 의한 오차를 최소화하기 위하여 Averaging Resistor와 SNDR을 향상시키기 위한 Track & Hold, 제안하는 Buffered Reference를 설계하여 최종적으로 2GSPS Nyquist 입력의 A/D converter 출력 결과를 얻을 수가 있었다. 본 연구에서는 1.8V의 공급전압을 가지는 0.18$\mu$m 1-poly 3-metal N-well CMOS 공정을 사용하였고, 소비전력은 145mW로 Full Flash 변환기에 비해 낮음을 확인 할 수 있었다. 실제 제작된 칩은 측정결과 2GSPS에서 SNDR은 약 36.25dB로 측정되었고, Static 상태에서 INL과 DNL은 각각 $\pm$0.5LSB 로 나타났다. 유효 칩 면적은 977um $\times$ 1040um의 면적을 갖는다.

Lowpass Filter Design For Eliminate The Harmonic Signals Using Photonic Bandgap Structure

  • Kim Jang Kwon;Kim Dong Sik;Kang Chang Soo
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.19-22
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    • 2004
  • The goal of this study is to realize the PBG lowpass filter using novel PBG structure modification both upper layer and ground layer. It has been designed three aperture slots of ground layer for PBG structure which the center slot shape of ground is two type, rectangular and dumbbell. This PBG LPF has the character of the broader stopband and smaller size than typical LPF. The measurement results have matched the simulated ones. It has the cutoff frequency of each 4.465GHz and 3.52GHz and at least -20dB of the signal suppression at the stopband

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가상현실을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Video Industry Using Virtual Reality)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • 가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.

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Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

Audio-signal Transfer System Design and Evaluation based on Power Line Communication

  • Kim, Kwan-Kyu;Yeom, Keong-Tae;Kim, Yong-Kab
    • Transactions on Electrical and Electronic Materials
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    • 제9권3호
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    • pp.123-127
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    • 2008
  • The paper is to solve the problem of existing audio signal transfer system which has a difficulties of system organization and the increase of additional install cost and unfriendly interior. To solve the existing system, we drew the new audio signal transfer system based on PLC and evaluated it. A transmitter and a receiver were designed using the PLC chip INT5500CS. An audio signal transfer system was configured with a CD player to which audio signals are sent from the transmitter and a speaker connected to the receiver. For performance evaluation of this system, a USBPre external sound card and Smaart Live 5 which is a PC-based sound measuring program were added. As a result of our experiment, the measured signal level is $2{\sim}3$ dB lower than reference signal, latency is 16.69 ms, and the specific character of coherency is bad in high frequency band. Otherwise, this system transmits and receives signals over 90 % in good condition as a result of measuring pink noise, frequency (1 kHz), and phase, magnitude. In view of the result so far achieved, the system designed this study has excellent performance, it resolves defect of existing audio signal transfer system.