• Title/Summary/Keyword: 3D 컴퓨터그래픽스

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3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System (3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템)

  • Lim, Nak-Kwon;Lee, Hae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.16 no.1
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • Today the lectures are usually practiced in a teacher-led traditional classroom system or a student-led e-learning system. Students passively follow the teacher's lectures in both systems, though. Also due to the advances in 3D Computer Graphics and Game technologies, there are trials to exploit the positive effect of games in learning. The serious games, specifically designed games for an educational goal, or existing games for a special class have been used as lectures. Still these games have a great difficulty in being integrated into the educational system technically and economically. Therefore a new 3D MMORPG based lecturing system is presented in this paper. In our new lecturing system, the characteristics of a 3D MMORPG, achievement, sociality, and immersion, are provided to motivate students to participate actively in a lecture. A teacher and students interact with each other in realtime as 3D characters in a 3D virtual classroom on-line. An ordinary teacher can also easily apply our new system to existing classes since a teacher only needs to specify a slide file to prepare a lecture. For the future work, a user study and the effect of our new lecturing system will be performed.

Multi-View Video Composition and Multi-View Viewer (다시점 비디오와 컴퓨터 그래픽스 합성 및 다시점 비디오 뷰어)

  • Kwon, Jun-Sup;Hwang, Won-Young;Kim, Man-Bae;Choi, Chang-Yeol
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2007.02a
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    • pp.3-8
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    • 2007
  • 최근, 실감 영상에 대한 관심과 요구가 증가하면서 신개념 서비스인 3차원 다시점(Multi-view) 방송에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 이와 더불어 광고와 게시를 목적으로 입체 영상과 입체 디스플레이 장치의 수요가 증가하고 있어, 앞으로 다시점 영상 콘텐츠와 디스플레이 장치가 활발하게 보급될 전망이다. 다시점 영상 콘텐츠는 제작 단계에서 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하면 보다 목적에 부합하는 콘텐츠를 제작할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 카메라로부터 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 테이터에 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하여 다시점 합성 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 제작된 다시점 합성 영상을 검증하고 재생하는 다시점 비디오 뷰어를 설계, 구현 한다. 가상의 다시점 영상에 그래픽스 객체를 합성하는 방법은 후 합성 기반으로, 임의의 그래픽스 객체 모델을 생성하여 깊이 정보를 부여하고, 가상 시점 영상의 생성과 동일한 방법으로 그래픽스 객체의 각 시점별 영상을 생성한다. 끝으로 깊이정보를 사용하여 가상 시점 영상의 적절한 좌표공간으로 그래픽스 객체를 삽입한다. 그래픽스 합성의 정확성 검증을 위해 다시점 그래픽스 합성 영상을 디스플레이하는 뷰어는 2D 및 입체를 모두 지원하고, view switching, frozen moment, view sweeping 등의 interactive special effect기법과 다양한 포맷의 저장이 가능하다. 또한, 입체 영상의 실험에서는 그래픽 객체의 입체감 조절을 위해 실제 카메라 시점 간에 필요한 중간시점영상의 개수를 결정할 수 있다.

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A study for implementation of the 3D virtual city (3D 가상도시 구현에 관한 연구)

  • Kim, Sung-Su;Kim, Byung-Guk
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2002.03a
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    • pp.59-64
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    • 2002
  • 컴퓨터 그래픽스 기술과 H/W의 발달로 3D GIS에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 3D GIS에 대한 활발한 연구 중 3D 가상도시의 구축이 중요한 연구로 떠오르고 있다. 3D 가상도시는 국방, 교통, 통신, 지적, 지하시설물, 관광, 도시계획, 도시모델링 등에 다양하게 활용될 수 있다. 현재 우리나라에서 3D 가상도시의 구축은 미약하지만 앞으로 그 수요는 더욱 더 많아질 것이다. 3D 가상도시의 구축에는 GIS, 컴퓨터 그래픽스, Database, 자료구조, 3D 모델링 등의 다양한 기술이 필요하다. 3D 가상도시의 구축의 방법은 크게 1/1,000수치지도+실제측량, 1/1,000수치지도+입체 인공위성 영상+수치사진측량, 1/1,000수치지도+항공사진측량 도화원도, 1/1,000수치지도+항공레이저스캐닝의 방법을 적용해 볼 수 있다. 현재 우리나라 여건상 첫 번째 방법이 가장 일반적으로 사용이 되나 도화원도에 대한 규제를 완화하여 세 번째 방법을 적용하는 것이 가장 효과적일 것이다. 3D 가상도시는 인터넷 기술과 접목이 되어 3D Web GIS의 형태로 앞으로의 GIS 주류를 이룰 것이다. 그러나 국내에서 3D 가상도시의 구축에 관한 연구는 미약한 수준이다. 3D 자료취득, 자료처리, 모델링 부문에 대한 연구가 시급하다.

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Hardware-Accelerated Real-Time Rendering for 3D Su-Muk Painting (하드웨어 가속 실시간 3차원 수묵화 렌더링)

  • Kang, Shin-Jin;Kim, Chang-Hun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.31-38
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    • 2002
  • This paper presents a method for real-time 3D Sumi-e rendering us ing normal graphics hardware. Sumi-e is one of the traditional oriental painting styles. Most research on Sumi-e paintings has focused on 2D or :2.5D Sumi-e brushwork simulation. On these systems. complicated user's hand drawing is required to generate the image of Sumi-e effects. and it can render the 2D or 2.5D Sumi-e images only. We present an automated rendering system for 3D image of Sumi-e painting. It uses 3D common object as an input data and does not need any additional input of user brushwork. Especially for the real-time rendering. hardware-accelerated algorithm for Sumi-e rendering is newly suggested in our system. It is designed with efficiency for customer level graphics hard ware. The results of this paper show that the features of traditional Sumi-e painting are successfully modeled and that 3D Sumi-e painting is rendered in real-time effectively.

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3D Mesh Simplification from Range Image Considering Texture Mapping (Texture Mapping을 고려한 Rang Image의 3차원 형상 간략화)

  • Kong, Changhwan;Kim, Changhun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.23-28
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    • 1997
  • We reconstruct 3D surface from range image that consists of range map and texture map, and simplify the reconstructed triangular mesh. In this paper, we introduce fast simplification method that is able to glue texture to 3D surface model and adapt to real-time multipled level-of detail. We will verify the efficiency by applying to the scanned data of Korean relics.

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Design of a Shader Based on the OpenGL ES 2.0 (OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 설계)

  • Kim, Jong-Ho;Choi, Wan;Kim, Sung-Jin;Kim, Tae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.13-20
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    • 2006
  • 모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.

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Efficient Visualization Method for Large Volume Dataset using 3D Texture Mapping and Texture Coordinate Tweaking (3차원 텍스쳐 맵핑 및 텍스쳐 좌표 조작을 통한 대용량 볼륨 데이터의 효과적인 가시화 기법)

  • 이중연
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.652-654
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    • 2004
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 과거 슈퍼컴퓨터 급에서나 가능하였던 대용량 데이터의 볼륨 렌더링을 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. 특히, PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하여 많은 각광을 받고 있다. 그러나 그래픽스 하드웨어의 텍스쳐 메모리의 크기보다 큰 볼륨 데이터의 가시화는 아직까지 충분히 빠르지 못하며 텍스쳐의 압축으로 인하여 영상 품질도 좋지 못하다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 꼭지점 좌표 및 텍스쳐 좌프의 조작, 그리고 픽셀 쉐이더를 통한 퐁 쉐이딩 연산을 이용하여 그래픽스 하드웨어의 메모리 크기보다 큰 대용량 볼륨 데이터를 고품질로 가시화하였다.

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Neural network for automatic skinning weight painting using SDF (SDF를 이용한 자동 스키닝 웨이트 페인팅 신경망)

  • Hyoseok Seol;Taesoo Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.29 no.4
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    • pp.17-24
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    • 2023
  • In computer graphics and computer vision research and its applications, various representations of 3D objects, such as point clouds, voxels, or triangular meshes, are used depending on the purpose. The need for animating characters using these representations is also growing. In a typical animation pipeline called skeletal animation, "skinning weight painting" is required to determine how joints influence a vertex on the character's skin. In this paper, we introduce a neural network for automatically performing skinning weight painting for characters represented in various formats. We utilize signed distance fields (SDF) to handle different representations and employ graph neural networks and multi-layer perceptrons to predict the skinning weights for a given point.

Design of a Vertex Program Virtual Machine on Mobile Platform (모바일 환경을 위한 정점 프로그램 가상머신 설계)

  • Kim, Tae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.56-63
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    • 2005
  • 모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x 을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX 와 OpenGL ARB Extension 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 OpenGL ARB Extension 1.0 을 근거로 정점 프로세싱 과정을 프로그래밍 가능한 파이프라인 구조로 동작하도록 하는 모바일용 정점 프로그램 가상머신을 제시한다.

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Cartoon Rendering for Bump Mapped Object (범프 매핑된 오브젝트에 대한 카툰 렌더링)

  • Lee, Won-Kyu;Lee, Sun-Young;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.17-20
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실사 렌더링에서 디테일한 조명 효과를 위해 쓰이는 범프 매핑 기술을 이용하여 기하적으로 복잡한 지오메트리를 표현하되, 이미지 스페이스상의 실루엣 검출 기법과 카툰 쉐이딩을 적용하여 만화적인 스타일을 연출하였다. 이 연구를 통해 기존의 카툰 렌더링된 3D 씬에 범프매핑으로 표현된 오브젝트가 자연스럽게 어울릴 수 있고, 빌보드 이미지에도 카툰 렌더링을 적용하여 빛에 대한 변화 효과를 보여줄 수 있다.

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