홀로그래픽 광학소자(HOE; holographic optical elements)는 높은 회절효율과 협대역 주파수 특성, 그리고 여러 가지 기능을 하나의 소자로 구현할 수 있다는 특성을 갖고 있어 비행기와 자동차의 정보 표시를 위한 HUD(head-up display), 증강현실용 HMD(head mounted display), 2D/3D 디스플레이용 스크린 등에 널리 활용되고 있다. 이에 홀로그래픽 광학소자(HOE)의 동작특성과 디스플레이에 활용되고 있는 몇 가지 예를 통해 그 활용가치와 앞으로 홀로그래픽 광학소자가 좀 더 보편화되기 위해 풀어야 할 당면과제 등에 대해 다루고자 한다.
Recently, 3DTV and 3D displays have been released in the market. Accordingly, the production of stereoscopic images has gained much interest. Stereoscopic image being composed of left and right images are currently delivered to viewers without any modifications. The researches on the enhancement of depth perception using high-frequency components and the re-production of natural color by color compensation have been carried out for 2D images. The application of such 2D technologies to 3D stereoscopic images is an aim of this paper. This paper proposes the enhancement of 3D perception by color transformation. For this, we propose a stereo matching method for obtaining a depth map and two color transformation methods such as contrast transformation and background darkening. The effectiveness of the proposed method was verified through experiments.
Although e-sports broadcasting market based on VR(Virtual Reality) is growing in these days, technology development for securing market competitiveness is quite inadequate in Korea. Global companies such as SLIVER and Facebook already developed and are trying to commercialize 360 VR broadcasting technology which is able to broadcast e-sports in 4K 30FPS VR video. However, 2D video is too poor to use for 360 VR video in that it brings less immersive experience and dizziness and has low resolution in the scene. this paper, we not only proposed and implemented virtual camera technology which is able to capture in-game space as 360 video with 4K 3D by 60FPS for e-sports VR broadcasting but also verified feasibleness of obtaining stereo 360 video up to 4K/60FPS by conducting experiment after setting up virtual camera in sample games from game engine and commercial games.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.31-34
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2011
본 논문에서는 2D-3D 변환 후, 입체감 수정에 관련한 피드백 시스템과 그에 맞게 적용되는 적응적 관계식을 제안한다. 2D-3D 변환을 통해 우선 깊이 영상을 생성하고 이를 이용하여 깊이 영상 기반 렌더링(DIBR)을 통해 수평방향의 이동을 계산하여 좌영상과 우영상을 생성한다. 그러나 깊이 정보 기반 렌더링 후 사용자 선호에 따라 입체감을 수정할 필요가 있을 때 깊이 영상을 재생성 해야 하는 문제점이 발생하며 이를 극복하고자 피드백 시스템을 통한 두 개의 조절 파라메터를 소개 한다. 즉, 'Pull-in'혹은 'Push-away'의 입체감을 조절 할 수 있는 시차 이동식을 제안한다.
Kim, Wooyoul;Lee, Yoonhyuk;Seo, Youngho;Kim, Dongwook
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.80-82
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2013
최근 3D의 발전으로 다음 세대의 3D 기술로 디지털 홀로그램을 지목하고 있다. 본 논문에서는 CGH 영상에서 Fresnelet 변환을 통해 주파수 영역에서 각각의 부대역의 특성에 따라 양자화를 다르게 적용하였고, 무손실 부호화인 허프만 코딩을 이용하여 데이터를 압축하는 방법을 제안한다. 실험결과 영상 품질이 다소 열화 되었다는 것을 PSNR 감소를 통해 알 수 있었고, PSNR이 33.50dB인 영상과 원본 영상을 비교하였을 때, 아주 좋은 영상 품직을 갖는 것을 확인 할 수 있었다. 압축률은 PSNR 33.5dB에서 약 50:1의 결과를 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.182-184
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2019
최근 사용자에게 더욱 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 기술에 대한 관심이 증가하고 있으며 그 중 가장 대표적인 것이 360 VR 영상이라고 할 수 있다. 미디어 표준화 단체인 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 MPEG-I(Immersive) 차세대 프로젝트 그룹을 이용하여 이러한 움직임에 대응하고 있다. MPEG-I는 2021년 말 6DoF VR 영상을 목표로 8개의 파트가 표준화를 진행중이다. 360 VR 영상의 경우 획득시 영상의 픽셀들이 3D 공간 상에 존재하게 되는데, 이를 처리 및 출력 하귀 위해서는 2D 영상으로 전환이 필요하며 이 때 사용되는 것이 Projection format이다. 현재 JVET(Joint Video Exploration Team)에서는 3D에서 2D로 전환이 이루어 질 때 손실을 최소화 하기 위한 Projection format들에 대한 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문에서는 현재까지 제안된 다양한 Projection format들에 대하여 소개하고 이에 대한 성능 측정 방식에 대하여 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.331-334
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2021
가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.151-153
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2021
포인트 클라우드는 특정 개체 혹은 장면을 다수의 3 차원 포인터를 사용하여 표현하는 데이터의 표현 방식 중 하나로 3D 데이터를 정밀하게 수집하고 표현할 수 있는 방법이다. 하지만 방대한 양의 데이터를 필요로 하기 때문에 효율적인 압축이 필수적이다. 이에 따라 국제 표준화 단체인 Moving Picture Experts Group 에서는 포인트 클라우드 데이터의 효율적인 압축 방법 중 하나로 Video based Point Cloud Compression(V-PCC)에 대한 표준을 제정하였다. V-PCC 는 포인트 클라우드 정보를 Occupancy, Geometry, Texture 와 같은 다수의 2D 영상으로 변환하고 각 2D 영상을 전통적인 2D 비디오 코덱을 활용하여 압축하는 방법이다. 본 논문에서는 V-PCC 에서 변환하는 Occupancy 의 정보를 활용하여 효율적으로 Texture 영상을 압축할 수 있은 방법을 소개한다. 또한 제안방법이 V-PCC 에서 약 1%의 부호화 효율을 얻을 수 있음을 보인다.
Kim, Kyung-Jin;Park, Byung-Seo;Kim, Dong-Wook;Seo, Young-Ho
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.297-299
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2020
본 논문에서는 다시점 카메라 시스템을 통해 실사기반의 3D 모델을 획득하여 모션센서와 같은 별도의 기기 없이 해당 모델에 대한 고정밀 스켈레톤 추출 기법에 대해서 제시한다. 다시점 카메라 시스템을 이용하여 생성한 3D 모델을 앞, 뒤, 좌, 우 각 위치에서의 사상 매트릭스로 사상 영상을 생성하고 딥러닝 기술을 이용하여 2D 스켈레톤을 추출한다. 그리고 사상 매트릭스의 역변환 과정을 통해 2D 스켈레톤의 삼차원 좌표를 계산하고 추가적인 후처리를 통해 고정밀 스켈레톤을 획득한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1207-1210
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2022
2D 이미지로부터 카메라의 위치 정보를 추정할 수 있는 Structure-from-Motion (SfM) 기술과 dense depth map 을 추정하는 Multi-view Stereo (MVS) 기술을 이용하여 2D 이미지에서 point cloud 와 같은 3D data 를 얻을 수 있다. 3D data 는 VR, AR, 메타버스와 같은 컨텐츠에 사용되기 위한 핵심 요소이다. Point cloud 는 보통 VR, AR, 메타버스와 같은 많은 분야에 이용되기 위해 mesh 형태로 변환된 후 texture 를 입히는 Texturing 과정이 필요하다. 기존의 Texturing 방법에서는 mesh의 face에 사용될 image의 outlier를 제거하기 위해 color 정보만을 이용했다. Color 정보를 이용하는 방법은 mesh 의 face 에 대응되는 image 의 수가 충분히 많고 움직이는 물체에 대한 outlier 에는 효과적이지만 image 의 수가 부족한 경우와 부정확한 카메라 파라미터에 대한 outlier 에는 부족한 성능을 보인다. 본 논문에서는 Texturing 과정의 view selection 에서 depth 정보를 추가로 이용하여 기존 방법의 단점을 보완할 수 있는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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